● 새 자료영화를 미리 누설하는 것은 어렵지 않다고 생각한다. 실제로 이러한 유출은 개발팀에도 도움이 되며, 게이머들의 새로운 자료영화에 대한 기대는 안정되고 있다.
● 나는 고대의 신에게 더 미친 설정을 많이 했지만, 많은 것이 효과가 없었다. 크수은은 다른 고대 신의 설계의 기초를 다졌다.
● 인센티브는 기본적으로 쿠키영상 놀이라고 할 수 있지만 앞으로 계속 연구할 수 있다.
챔피언의 시험 디자인은 큰 위험을 무릅쓰고 개발팀은 많은 강력한 카드를 프로카드에 주었다. 사실, 하이 엔드 이벤트에서 챔피언은 NAXX 보다 더 많은 카드를 시도했지만, NAXX 의 대부분은 중립 카드이기 때문에 더 흔합니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 개발팀은 우승 시험 중의 카드가 약하지 않고, 약함은 플레이어의 느낌일 뿐이라고 생각한다.
● 카오스 모드는 디자이너가 새로운 콘텐츠를 디자인할 때 자신감을 가질 수 있게 해준다. 단점은 해당 내용이 공식 발표되면 플레이어는 혼란에 빠지지 않는다는 것이다. 그리고 이 실험의 내용이 뒤로 갈수록 대사가 나빠진다.
일부 반속공격카드가 표준 모드에서 사라지면서 개발팀은 클래식과 기초부패를 중시해 얼굴 사냥과 같은 직업의 균형을 맞추는 능력을 더욱 중시할 것이다.
● 자주 사용하지 않는 일부 기본 카드는 시큼한 것과 같은 매우 좋은 억제 효과를 가지고 있다. 표준 모델 개발에서 개발팀은 여러 가지 신비한 패와 같은 일부 패들을 처리하기가 너무 어렵게 만들지 않도록 각별히 주의를 기울일 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 표준명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마)
● 화염전도끼, 빙화살 등 직업적 특성을 지닌 카드는 힘에 의해 제한되지 않는다. 그들은 신비한 도전자처럼 인기 있는 커버를 만들지 않는다. 그리고 플레이어로 돌아가는 것이 더 좋다. 클래식한 기본 커버만이 유용한 커버를 형성할 수 있다. 비록 최고는 아닐 것이다.
● 개발팀은 표준 모델의 초기 단계에서 원하는 설계 효과를 얻지 못할 수 있다고 생각하여 표준 모델을 매우 다양하게 만듭니다. 그러나 그들은 계속 노력할 것이다.
● 현재 드루이의 클래식 기본 카드에는 필수 카드가 너무 많지만 개발팀이 모두 삭감할 것이며 드루이카드는 여전히 드루이의 특징을 반영하고 있다.
● 난로의 전설은 파수꾼과 다르다. 파수꾼' 의 수치 조정은 플레이어의 주의를 끌지 못할 수도 있지만 난로석은' 파수꾼' 처럼 매일 바꿀 수 없기 때문에 카드 효과가 완전히 달라질 수 있다.
● 불타는 확실히 어느 정도 수준이 있어야 잘 놀 수 있다. 카드놀이를 할 때는 복잡한 선택을 많이 해야 한다. 대부분의 사람들은 불기가 무뇌하다고 생각하는데, 상대의 손을 볼 수 없고 상대가 내린 선택과 결정을 이해하지 못하기 때문이다.
● 난로석은 Firebat 이 말한 것처럼 스파링 교류에 지나치게 의존하지 않는다. 빙법과 필드 통제전이 좋은 예이다.
● 서버 컨트롤러 카드 팀의 승률은 절대 없다. 순위 패턴에서 플레이어 간의 일치도에 따라 달라지는 유일한 요소는 플레이어의 순위다. 이 플레이어를 다른 등급에 가장 가까운 플레이어와 짝을 짓다. 그것뿐이다.