첫째, 적시에 멀티미디어 기술을 이용하여 흥미를 불러일으키고 수학 교육을 재미있게 한다.
실제 생활자료는 학생들이 배운 지식이 접촉한 문제와 밀접한 관련이 있다는 것을 깨닫게 해 줄 뿐만 아니라, 학생들의 수학 공부에 대한 흥미를 크게 불러일으켜 실제 생활에는 풍부한 수학 문제가 숨어 있다는 것을 깨닫게 해 준다. 예를 들어 100 이내의 가감법을 복습하면 가을 여행의 경험이 반 전체를 관통한다. 선생님은 먼저 컴퓨터로 또렷하고 다채로운 가을 풍경을 선보이며 다정하게 말했다. "지금은 가을이야, 가을이 얼마나 아름다운가!" " 붉은 단풍, 아름다운 나비, 푸른 소나무 ... 가을이 대자연에 와서 아름다운 풍경을 많이 발견하였다. 오늘 특별한 가을 여행이 여기서 열린다. "이렇게 아름다운 그림과 학생 생활 체험 중 자연의 아름다움을 결합시켜 학생들의 심미감을 불러일으키고, 기쁨의 웃음이 그들의 얼굴에 번지고, 그들은 흥미진진하게 지식의 경지에 들어섰다. 그런 다음 다른 그림에서 다른 수학 문제를 제기합니다: (1) 그림에는 13 개의 노란 나비가 있고, 4 마리의 꽃이 날아옵니다. 한 개 * * * 안에 몇 마리의 나비가 있습니까? (2) 샤오밍은 나비를 잡으러 달려가 나비 아홉 마리를 놀라 달아났다. 얼마나 많은 나비가 남아 있습니까? (3) 차를 탈 때 반 학생 42 명이 차에 타고 8 석이 남았다. 이 버스에는 몇 개의 좌석이 있습니까? (4) 해안에 18 마리의 오리가 있었는데, 나중에는 네 마리의 오리가 물에 들어가 수영을 했다. 지금 해안에 오리 몇 마리가 있습니까? 학생들을 장면에 몰입시키고, 서로 다른 상황에서 현실 생활에 숨겨진 풍부한 수학 문제를 발견하고, 자기도 모르게 수학 지식을 이용하여 이러한 문제를 해결하게 한다.
둘째, 멀티미디어 기술을 적절히 활용하고, 교과 내용을 넓히고, 학생들의 지식면을 넓히다.
멀티미디어 수단을 이용하여 교과 내용을 적절히 확대하고, 교실 수업의 다양한 요소를 활성화하고, 합리적인 교실 교수 구조를 수립하여, 학생들이 교수 과정에서 지식과 정보에 대한 접근을 최적화하고, 교학 효율을 높이고, 학생의 포괄적이고 조화되고 즐겁고 효율적인 발전을 촉진할 수 있다. 예를 들어, 1 학년 때' 인민폐 인식' 을 강의할 때, 교육 목표를 달성한 후, 이런' 위안화 역사 인식' 을 설계하여, 학생들이 시공간의 경계를 넘나들도록 하고, 중국의 화폐역사가 유구하다는 것을 알게 하고, 하상 시대에는 해베를 화폐로 삼았다. 금속화폐는 상대 말기의 청동 껍데기에서 시작되어 지금으로부터 이미 3000 여 년이 되었다. 춘추전국시대에 화폐문화가 크게 발전하였다. 금속 동전을 주조한 후, 또 천, 칼, 동전, 금판, 구멍이 있는 원형 동전 등이 나타났다. 성격이 다르고 형태가 다른 다원화 화폐 문화를 형성했다. 그리고 다섯 번째 위안화는 사진과 문자의 재현을 통해 인민폐의 발전사를 진실하게 해석하여 저학년 아이들이 위안화의 역사에 대해 초보적인 이해를 할 수 있게 한다.
셋째, 멀티미디어 기술을 교묘하게 이용하여 학과 융합을 촉진하고 수학미에 침투한다.
축 대칭 그래픽의 교육은 베이징 올림픽 마스코트 푸와의 발표와 일치한다. 선생님은 이 기회를 포착하고 이 핫뉴스를 이용해 동영상을 통해' 푸와' 홍보 영상을 방송했다. 화면은 결국 다섯 개의' 복와' 에 고정되어 있다. 학생들이 갑자기' 베이브, 수정정, 환희, 환영, 예' 라는 이름을 외치자 선생님의 카메라가 대화를 이끌어 따뜻하고 조화로운 분위기를 조성했다. 그런 다음 학생들에게 세계 각국의 국기에 대한 감상과 판단을 하도록 하고, 지식의 폭을 넓히고, 디자인의 서스펜스를 통해 학생들의 강렬한 지식욕구를 불러일으켰다. 연습문제 디자인에서 선생님은 의식적으로 열린 훈련을 진행하여 학생들이 연산 탐구에서 새로운 지식을 배우고 축 대칭 그래픽의 특징을 이해할 수 있게 하였다. 학생들은 축 대칭 도형의 특징을 파악한 뒤 지식면을 넓히기 위해 수학의 생활성을 반영하고자 한다. 학생들이 수학이 생활에서 비롯된다는 것을 실감하게 하고 생활에 쓰인다. 생활 곳곳에 수학 지식이 숨어 있다. 관찰에 능하고 적극적으로 사고하면 수학이 옆에 있다는 것을 발견할 수 있다. 선생님은 또한 학생들이 감상할 수 있도록 일련의 사진을 정성껏 설계했다. 중국 건축과 중국의 민간 예술품 (예: 오려내기, 경극 페이스북) 을 감상함으로써 학생들은 대칭의 아름다움을 충분히 느낄 수 있을 뿐만 아니라 중국인으로서의 자부심을 느낄 수 있다. 이 수학 수업에서 학생들은 지식뿐만 아니라 아름다운 교육도 받았다.
넷째, 멀티미디어 기술을 유연하게 활용하고, 과정을 느끼고, 수학 교육을 체험하게 한다.
(a) "싱글" 에서 "돈"
축 대칭 그래픽을 강의할 때 교재는 단풍, 잠자리, 비늘의 세 가지 삽화만 제공한다. 재료가 단조롭고 무미건조해서 학생의 기존 경험과 맞물리기 어렵다. 초등학생들은 주변에서 익숙한 것에 관심이 있어 선생님은 교재를 만들어 고학년 학생들의 작품을 멀티미디어 코스웨어로 만들었다. 코스웨어가 나오기 전에 그가 물었다. "자세히 보세요. 뭘 발견했어요?" 그런 다음 음악과 내레이션의 결합을 통해 화면을 보여줍니다. 아름다운 음악에서 해설자는 "자유로운 물고기, 날개를 펄럭이는 새, 춤을 추는 나비!" 라고 열정적으로 소개했다. 아름다운 음악, 아름다운 소개, 아름다운 그림이 학생들을 소리, 빛, 색의 아름다운 경지로 이끌었다. 그들은 그 속에 취해 온 정신을 집중하여 이 상황에 완전히 녹아들었다. 학생들은 즐기고 생각하면서 자신이 수학을 배우고 있는 것이 아니라 수학의 아름다움을 즐기고 있다고 느끼고, 사유는 쉽게 활성화되며, 원래의' 배우고 싶다' 에서' 배우고 싶다' 로 바뀐다.
(b) "지루함" 을 "생생한"
교과서는 단지 본문일 뿐인데, 어떻게 본문을 살릴 수 있습니까? 교사의 교재에 대한 세심한 디자인 외에도 멀티미디어 정보기술의 적절한 운용도 화룡점정 역할을 할 수 있다.
고 1' 10 의 나눗셈과 조합' 수업은 주로 학생들이 10 의 나눗셈과 조합을 능숙하게 익히고 10 이내의 가감법을 깔아 주는 것이다. 어떻게 하면 학생들이 10 의 나눗셈과 조합을 흥겹게 연습할 수 있을까? 코스웨어는 이 문제를 해결했다. 선생님은 10 의 점수를 다음과 같은 기차 모양으로 설계했다. 코스웨어는 먼저 두 아이가 즐겁게 기차를 타고, 기차가 엉엉엉 울고, 기관차 위에 증기가 솟아오르고, 학생들의 감정이 즉각 동원되었다. "책 속의 기차는 살아있다!" 선생님은 기회를 틈타 이렇게 물었다. "아이들은 가난한 지역의 아이들에게 밥을 배달한다. 각 객차에는 65,438+00 톤이 포함되어 있고, 두 번째 객차에는 7 톤이 포함되어 있다. 몇 톤을 적재해야 합니까? 클릭합니다 다른 차는요? "학우들은 일찌감치 짜증이 나서 잇달아 손을 들어 발언했다. 학생이 답한 후 마우스로 답안을 한 번 클릭하면 된다. 대답이 정확하다면, 컴퓨터 안의 박수 소리가 즉시 울리면, 학생들은 컴퓨터의 긍정을 받고, 공부에 대한 열정도 더욱 높아지고, 따라서 충만한 정신으로 다음 부분의 공부에 몰두하게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 멀티미디어 기술은' 무미건조함' 에서' 생동감' 에 이르는 매력으로 학생들을 즐겁게 하며 학습 잠재력을 크게 자극했다.
(c) "정적" 위치 "동적"
고등학교 1 학년' 덧셈의 초보적 인식' 을 가르칠 때, 학생이 캠퍼스에 와서 꽃에 물을 주는 것: 화면에 세 아이가 꽃을 주고, 두 아이가 달리고 있다. 나무에 새 한 마리가 있는데, 새 두 마리가 날아와 학생들에게 두 숫자를 더하고 덧셈의 의미를 이해하게 했다. 빼기를 하면 아이들이 꽃에 물을 붓고 간 것을 애니메이션으로 보여 주고 새 한 마리가 날아갔다. 감산 부분을 천천히 제거한 다음 점차 사라지는 이미지로 한 숫자에서 한 부분을 빼는 방법을 잘 보여 주고, 얼마나 남았는지, 빼기로 계산할 수도 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 빼기명언)
참신하고 선진적인 멀티미디어 기술은 초등학교 수학 교육의 새로운 성장점에 넓은 하늘을 제공한다. 나는 모두가 함께 노력하고, 함께 발전하고, 함께 연구하면 수학 교육의 미래가 더욱 찬란해질 것이라고 굳게 믿는다.