현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 점술 - 쌍성전' 의 성공은 게임의 IP 영화에 모범을 보였다.

쌍성전' 의 성공은 게임의 IP 영화에 모범을 보였다.

우리는 어떤 IP (유명한 문화창조작품) 가 일반적으로 한 분야에서만 발전하기 시작하면서 충분한 영향력을 가지고 점차 다른 분야로 뻗어나가는 법칙을 발견할 것이다. 아마도 작은 항모는 좀 추상적일 것이다. 좀 더 구체적인 예를 들어 보겠습니다.

JK 로레인의' 해리포터' 는 원래 소설이었는데, 나중에는 일련의 영화로 발전했다. 영화가 제 1 차 세계대전으로 유명해지면서 비디오 게임, 주변 장치 등이 생겨났다. 세계에는 신기한 아기, 마블 만화, 스타워즈,' 반지왕' 과 같은 많은 IP 가 있다.

음악처럼, 한 곡은 처음에는 피아노에서 연주할 수 있지만, 충분히 유명하면 기타, 바이올린, 심지어 수나판까지 있을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 음악명언)

즉, IP 는 소설에서 태어나거나 게임에서 태어날 수 있습니다. 하지만 결국 만화, 주변 모델 (수제, 레고), 영화, 드라마, 애니메이션, 심지어 희곡까지 확장할 수 있다. 같은 IP 가 다른 분야에서 확장되는 것은 본질적으로 영향력의 확장이며, 영향력이 커짐에 따라 엄청난 상업적 가치를 가져다 줄 것이다. 일반적으로 영향력이 커질수록 가치가 높아지기 때문에 이러한 IP 를 보유한 회사는 영향력을 확대하기 위한 노력을 아끼지 않을 것입니다.

하지만 이상은 이론적으로는 가능할 뿐, 실제로 한 번의 조작으로 해독되는 고전적인 사례가 너무 많다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 과학명언) 게임에는' 사명소환',' 후광',' 암살자 신조',' 최종환상',' 생화학 위기',' 리그 오브 레전드' 등 수많은 고전적인 IP 가 있다. 게임업체들도 게임 이외의 IP 분야를 확장하려고 시도하고 있는데, 그 중 하나는 게임 IP 영화라고 합니다.

영화도 게임 IP 확장의 가장 직관적이고 논리적인 모델이다. 결국 게임과 영화는 가장 가깝다. 영화 서사 수법, 많은 3A 게임들이 모두 사용하는 초점 평면, 생생하게 사용한다. 그런데 이상하게도, 비디오 게임 IP 의 확장은 항상 만족스럽지 못했고, 심지어 아주 큰 게임 IP 의 영화도 엉망으로 찍혔다.

게임과 영화는 여러 곳에서 유사점이 있지만, 게임 IP 를 영화로 바꾸는 것은 항상 만족스럽지 못하다. 현재 가장 성공한 영화는 안젤리나 졸리 주연의' 생화학 위기' 와' 고분리영' 이다. 솔직히 말해서, 이 두 사람은 비록 훌륭하지만, 표현이 만족스럽지 못하다.

고분리영 게임은 여전히 속출하고 있으며 영화 20 18 은 리셋으로 찍혀 소리가 나지 않는다. 생화학 위기' 시리즈는 초기에 잘 찍었고, 후편은 게임 설정에서 벗어나 전편보다 더 나빴다. 반면' 생화학 위기' 라는 게임은 일본인이 잘하지 못하는 FPS 시각으로 변해도 호평을 받고 있다. 구판' 생화학 위기' 는 여전히 잘 팔리고 있다.

그래도 괜찮네요. 많은 거물급 게임의 IP 를 영화로 바꾸면 더 무섭습니다.

중국에서의 흥행 때문이 아니라면 폭설의' 워크래프트' 영화는 돌아오지 않을 것이다.

일본의 국민IP' 최종환상' 은 2000 년 자신의 숙원을 이루기 위해' 최종환상-내면의 유령' 촬영에 거액을 투입해 6543.8 달러+0 억 6000 만 달러를 들여 흥행 참패를 선언했다. 이것은 또한 스코빌과 엔닉스의 합병을 위해 복선을 묻었기 때문에 오늘의 SE 를 갖게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언)

암살자 신조 영화, 저는 암살자 신조 시리즈의 대부분 통관 게이머입니다. 구름 속의 안개 속에 갇혀 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 암살자명언)

몬스터 헌터 영화, 도적 내용이 없어도 그 영화는 썩은 영화 속의 전투기다.

위의 게임 IP' 최종 판타지',' 생화학 위기',' 암살자 신조',' 괴물 사냥꾼',' 고분리 그림자',' 워크래프트 월드' 는 누가 게임권의 패주가 아닌가? 왜 영화는 이 IP 가 게임권에서 같은 효과나 지위에 도달하지 못했을까.

일부 게임 IP 전환 영화도 있습니다. 입소문은 좋지만, 작은 대중이지만, 단지 자신의 작은 서클에서 떠들썩할 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문) IP 에 있어서, 어떤 의미에서 영화를 통해 영향력을 확대하려는 목적을 달성하지 못했다.

물론 예외도 있다. 바로 고요령이다. 영화는 게임의 3 차원 세계관 (현실 세계, 지표 세계, 내면 세계) 을 이어받아 게임의 괴물 디자인을 차용했지만, 두 가지 주요 줄거리는 다르다. 게임과 영화는 각 분야에서 모두 성공적이다. 이것은 특례다.

흥미롭게도 게임 IP 를 영화로 개편하는 데 열중하고 있는 폴 앤더슨 감독은' 생화학 위기' 시리즈의 대표작이며 여주인공은 그의 아내 밀라 요보비치. 폴 앤더슨 (Paul Anderson) 은 할리우드 감독 중 IP 게임 영화화에 가장 열중하는 감독이자 할리우드 감독 중 마법 변화 게임을 설정하는 방법을 가장 잘 아는 감독이다.

사실 곰곰이 생각해 보면, 게임과 영화는 많은 유사점이 있지만 IP 영화를 찍는 것은 어렵다는 신기한 것을 발견할 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) 드라마나 애니메이션의 난이도가 약간 낮아 영화를 찍는 것이 매우 어렵다.

우선, 이것에 대해 이야기하기 전에, 작은 항모는 다른 정보가 한 가지 일에 대한 판단과 인식에 영향을 줄 수 있다는 개념을 알려 줄 것이다.

작은 항모 한 척으로 제가 직접 디자인한 예를 보여드리겠습니다.

사건 A: 이웃 왕선생이 자기 잔디밭에서 잔디를 깎자 왕부인이 갑자기 차를 몰고 왕선생을 쓰러뜨렸다.

사건 B: 이웃 왕부인은 왕씨가 바람을 피웠다고 의심해서 하루 휴가를 내고 출근하는 척했다. 사실, 나는 왕 선생을 미행했다. 왕선생은 아내가 출근하는 것을 보고 하루 동안 애인과 데이트를 했는데, 모두 왕부인에게 보였다. 왕부인이 곧 퇴근하려고 하자 왕연 선생은 서둘러 집에 가서 제초하는 척했다. 이때 왕부인은 차를 몰고 집으로 돌아가고 있었는데, 생각할수록 더욱 화가 나서 액셀러레이터로 왕 선생을 들이받았다.

이때 누군가가 당신에게 사건 A 에 대해 이야기한다면, 대부분의 사람들의 첫 반응은 왕부인이 차를 통제하지 못했는가, 아니면 못 보았는가 하는 것이다. 하지만 누군가가 먼저 사건 B 를 알려주고 다른 사람이 사건 A 를 알려주면 두 번째 사람이 너에게 말한 것은 모두 쓸데없는 소리라고 느낄 것이다. 이것이 바로 정보 격차로, 같은 일에 대해 다른 이해를 하게 한다.

마찬가지로, 게임을 영화로 개편하는 첫 번째 어려움은 위에서 언급한 작은 항모의 예에 있다. 일반 비디오 게임은' 사명소환', 패스트푸드에 비해 1 인 줄거리, 6 시간 정도, RPG 게임은' 마법사 3', 줄거리는 수십 시간 정도다. 그리고 이 시기에 주입된 것은 하나의 이야기뿐 아니라 게임의 세계관과 많은 세부 사항들이 있다.

영화와는 달리 게임은 플레이어의 상호 작용이 필요하며, 이로 인해 게임의 정보에 대한 플레이어의 기억이 깊어집니다. 그러면 첫 번째 어려움이 온다. 게임 IP 를 영화로 바꾸는데, 어떻게 게임이 말하는 수십 시간의 이야기를 2 ~ 3 시간의 영화로 압축할 수 있습니까?

이것이 첫 번째 난점이다. 두 번째 어려움은, 영화가 이야기를 압축한다 해도, 단지 게임 이야기의 복창일 뿐이라면, 왜 직접 게임을 하지 않는가? (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) 영화를 보는 의미는 무엇입니까?

다음 세 번째 난점, 만약 영화가 내용이 없는 게임을 꺼내고 싶다면, 어떻게 이 새로운 콘텐츠를 게임 팬들에게 합리적으로 만들 수 있는지, 모든 새로운 콘텐츠가 플레이어의 인정을 받는 것은 아니다. 또 다른 난점이다.

네 번째 난점은 게임을 접해 본 적이 없는 관객들에게 오리지널 IP 세계관을 설명하고, 게임을 한 관객들과 어떻게 균형을 잡는지 설명하는 것이다.

다섯 번째 어려움은 영화 작품, 특히 영화의 일부 게임 모델링, 소품, 장면을 복원하는 것이다. 이 투자 비용은 매우 높다. 만약 단지 대중의 흥청거림일 뿐이라면, 그것은 분명 피비린내 나는 것이기 때문에 반드시 대중의 입맛에 영합해야 한다. 하지만 대중의 입맛에 지나치게 영합하고 원래 IP 팬들로부터 마술을 바꾸라는 비난을 받는다면 어떻게 균형을 잡느냐가 어려운 일이 될 수 있다.

게임 IP 를 애니메이션이나 드라마로 만드는 것은 영화를 찍는 것보다 어렵지만, 우리는 이런 문제들에 직면해야 한다.

그리고 요즘에는 게임의 지명도에 힘입어 뜨거운 돈을 벌고 게임 팬들을 자르고 싶은 영화게임도 많다. 보통 이런 영화작품은 품질이 매우 나쁘고 인품에도 패한다. 게임의 이름으로, 사실 영화의 내용과 게임의 관계는 크지 않다.

쌍성전' 이 개봉되기 전 작은 항모는 뉴스를 보았지만 천지를 뒤덮는 선전은 보지 못했다. 165438+ 리그 오브 레전드 S 1 1 세계결승전은 10 월 7 일 새벽 끝나고 쌍성전은 이날 개봉했다. 처음에는 리그 오브 레전드 인기로 만든 애니메이션인 줄 알았는데 퀄리티가 너무 높지 않아요.

하지만 9 회' 쌍성전' 을 본 후 이 드라마에 대한 평가는' 비길 데 없는' 으로 묘사할 수밖에 없었다. 우수한 화면 질감, 세심한 장면 디자인, 인상적인 인물 형성, 리듬이 편안한 줄거리. 리그 오브 레전드 IP 가 없어도' 쌍성전' 은 여전히 최고의 애니메이션 작품이다.

쌍성전은 실제로 해냈다. 리그 오브 레전드 한 번도 해본 적이 없어도 흥미진진하게 볼 수 있고, 심지어 리그 오브 레전드 에 흥미를 가질 수도 있다. 게임 IP 가 영화를 통해 영향력을 확대하는 표현이다.

리그 오브 레전드 플레이어에게 영화에 등장한 게임 캐릭터:, 빅토르, 위, 제스, 에이크, 케이틀린, 연금술사

쌍성전' 의 가장 강력한 점은 두 개의 무거운 캐릭터를 추가했지만 아직 게임에 나타나지 않은 캐릭터다. 하나는 피성에 있고, 하나는 안조, 즉 하원의원 멜과 칠코에 있다. 이 두 캐릭터의 출현은 바로 작은 항모가 위에서 언급한 게임과 구별되는 새로운 내용이다. 그리고 이 새로운 내용은 매우 균형이 잡혀 있다. 균형은 이 두 캐릭터가 모두 중요하고 장면이 많다는 데 있다. 그러나 사회자의 역할을 찬탈하지도 않았고, 케이틀린, 위, 제스의 네 가지 역할도 각광받지 못했다.

쌍성전은 마법에 의한 리그 오브 레전드 세계관은 없지만 리그 오브 레전드 설정을 잘 해석했다. 특히 징크스의 광기. 김크스는 리그 오브 레전드 온라인 게임 20 13 년 9 월의 인물이다. 만약 네가 게임에서 이 영웅을 자주 사용한다면, 너는 김크스의 그 대사 "나는 최고의 초심을 가지고 있다" 는 것을 기억할 것이다. 202 1 년, 쌍성전쟁에서 자폭한 김크스는 처음으로 불안정한 헤이크스 에너지석을 사용하여 모든 동료를 구했다. 불행히도, 그녀는 두 동반자를 죽이고 웨이 (Wei) 에 의해 비난 받았고, 웨이 (Wei) 는 경찰에 의해 데려 갔다. 김크스는 그녀가 버림받은 후 미쳤다고 생각했다. 그녀의 원래 의도는 정말 좋았지, 그렇지 않니?

쌍성전' 은 게임의 IP 영화와 TV 에 대한 본보기를 세웠고, 마법의 게임 설정도 없고, 게임의 세계관을 벗어나지 않았다. 게임 밖에는 새로운 내용이 있지만 호스트의 역할을 찬탈하지 않습니다. 게이머와 이전에 게임을 접해 본 적이 없는 시청자에게 적합합니다. 리그 오브 레전드 (Super IP) 로 우리는 자신의 자질로 입소문을 얻어야 한다.

쌍성전' 의 가장 강력한 점은 인기 있는 작품으로, 비게이머들이 리그 오브 레전드 세계에 흥미를 가질 수 있도록 하는 동시에 리그 오브 레전드 게이머들이 팬 작품을 보는 것처럼 흥분할 수 있다는 점이다.

소설, 영화, 만화, 만화, 게임은 본질적으로 IP 의 전달체이며, 같은 IP 는 서로 다른 전달체에서 서로 다른 매력을 발산할 수 있다. 게이머로서 많은 사람들이 게임 밖에서 자신이 좋아하는 IP 를 보고 싶어하지 않나요?

마지막으로, 당신이 리그 오브 레전드 선수가 아니더라도 쌍성전은 정말 볼만하다.