개발, 라인업, 장비 또는 운영에 따라
다른 사람의 영웅이라는 영웅이 있다. 알아보세요.
처음 두 시즌 동안 CD 를 대대적으로 모집한 결과, 광철은 라인업 능력과 팀 작전 능력 모두 질적인 도약을 했다. 이전에 너무 냉담했던 (처음 나왔을 때 힘이 부족했던) 이미지가 대중의 심미에 맞지 않아 이 영웅을 발굴하는 사람이 거의 없었기 때문인 것 같다. 흥미가 있으면 광철의 조정 역사를 되돌아볼 수 있다. 제 인상에 따르면, 2 기술의 강화된 비행 범위가 삭감된 것 외에 수동적인 에너지 절약, 피공, 기술 CD 가 모두 끊임없이 최적화되고 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 기술명언) 너는 광철 전과 지금의 실력을 비교해 볼 수 있다. 완전히 다르다.
다음으로 이 영웅의 장단점을 분석해 보겠습니다. 사실 꽤 분명합니다. 다른 석방 기술이 어려운 전사 (예: 화목란) 에 비해 광철의 조작 공간이 크지 않아 상한선과 하한의 격차가 크게 벌어지지 않는다. 일반적으로 한 병사의 정렬 세부 사항, 조기 의식, 연대전 처리 능력에 의해 결정된다. 광철도 마찬가지다. 우리는 이 세 가지 측면에서 변증적으로 볼 수 있는데, 왜 어떤 사람들은 광철강함을 느끼지만, 더 많은 사람들은 이 영웅이 어디에 강한지 발견하지 못했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 영웅명언) 아니면 왜 이 영웅이 부족한지 말할 수 있습니다.
3 시에 대해 토론하기 전에, 우리는 주인공 본인부터 이야기해야 한다. 미친 철의 제목은' 전차 의지' 이다. 타로 카드에서 전차는 장애물을 극복한 후의 승리를 대표하는데, 이는 배경 이야기에 더 부합한다. 마찬가지로, 광철의 영웅적 특성도' 병거' 라는 단어를 잘 표현했다. 고도로 회복 된 기술, 3 가지 기술, 높은 보호 방패, 라인 및 소규모 그룹 전쟁에서 광철의 상해 흡수 능력이 최고조에 달했습니다. 이것이 초기 중기 1k 경제 선도 광철이 반대 분야 3 명과 함께 서 있을 수 있지만 낙오되지 않은 이유입니다. 광철은 초기 리듬을 주도할 수 있는 희귀한 전사로 침입 능력이 강하다. 이것은 나중에 자세히 설명하겠습니다.
광철 자체의 에너지 메커니즘은 그 평가 극화의 주요 모순이다. 장점은 충전 상태에서 기술 부상과 자신의 감당 능력을 두 배로 늘려 비정규적인 의미에서의 수치 스크롤을 통해 imba 효과를 얻을 수 있다는 점이다. 대조적으로, 단점은 분명합니다: 에너지 손실 메커니즘. 이것은 내가 미친 철의 현재 열에 영향을 미치는 가장 중요한 이유 중 하나라고 생각한다. 사병이 이전 이닝 추세에 미치는 영향은 주로 두 가지 점, 즉 지원과 정렬에 집중되어 있다. 광철의 에너지 손실 메커니즘은 단기간에만 온라인과 야생지역에서 최대한의 역할을 할 수 있도록 정해져 있으며, 지원 능력은 많이 떨어질 것이다. 하지만 이 문제는 충전 초기의 부상과 압연으로 인해 희미해졌다. 중후기가 되면 정력이 부족하면 입조와 수출을 감히하지 못하고 정당한 역할을 할 수 없다. 전반적으로, 전기 상태의 광철은 확실히 강하지만, 어떻게 하전 상태를 유지할지는 운영자의 의식과 세부 사항을 시험한다. 유실 매커니즘의 존재로 운영자의 등급 차이를 변변변적으로 구분했기 때문에 그에 대한 평가는 매우 양극화되었다.
또 다른 이유는 태어날 때를 만나지 못했기 때문이다. 그 이유는 사람들의 비평가를 둘러싸고 짧다는 점이다. S 13 기간 전, 윙어는 병사들에게 밀려났다. 야오 싱 (Yao Xing) 에서 행복한 거주에 이르기까지 기본적으로 확고한 양자 체제이며, 뮬란 다모 (Mulan Damo), 디웨이 (Dianwei) 와 같은 매우 침투성이 강한 권투 선수입니다. 그러나 당시 광철은 어땠습니까? 스킬 CD 가 너무 길어서' 정력적이지만 기술이 없다' 는 어색한 처지에 처해 있다. 상해능력과 인내력이 크게 떨어진다. (광철의 폭발은 당시의 목란다모보다 못하다.) 그 판본에서는 미친 철로 놀기에 가장 좋은 시기일 것이다. 손이 짧은 문제는 양 팀이 모두 희미해졌지만, 기능 CD 로 인해 정당한 효과를 발휘하지 못했다. 하지만 사격수가 집단으로 사정거리를 늘리고, 일부 사격수의 초기 부상이 증강된 후 목란다모라는 짧은 잔디의 영웅은 점차 버전으로 탈락하여, 절단 비용이 낮은 전사로 대체되었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 전쟁명언) (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 전쟁명언) 이런 환경에서 광기철은 부적절한 시간에 강화되어 기술 CD 단축으로 인한 피해와 내성 문제를 어느 정도 해결했다. 하지만 협곡 지도 개혁과 변로 사수가 복귀한 외인은 인력 부족 문제를 확대했기 때문에 어떤 버전의 광철도 완전히 적응한 상태가 아니다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
주인공 자신과 환경의 부조화는 무시할 수 없는 모순이다.
사실, 질문에 대한 답은 거의 여기에 있지만, 몇 가지 다른 방면에서 설명하고 싶습니다. (저는 상하이 1 미친 철도입니다.)
이제 앞서 언급한 세 가지 요점으로 돌아가 보겠습니다. 정렬 세부 사항, 예감, 연대 처리 능력.
먼저 결론을 내리자. 광철은 오늘 버전 중 t0 등급의 영웅이다. 이 선패 능력은 두 가지로 나뉜다: 선압과 대위단살. 광철의 에너지 절약 메커니즘은 그것의 보급을 높였으며, 상대방은 기본적으로 만전을 유지하는 광철과 일치하기 때문에, 군사선을 억압하는 것은 매우 머리가 없는 것이다. 그리고 광철은 2 급과 4 급에서 모두 단살점이다. 상대 2 급 반혈 이하에서 자신의 에너지가 60 시를 넘을 때 1 연A 벨트 2 셈은 단살임을 충분히 보장할 수 있다. 이것은 첫 번째 관선 처리에 귀결된다. 게를 먼저 받을지, 아니면 직접 낚아채는지, 2 관일 때 상대방의 혈선을 반혈 아래로 눌러줄 수 있는지 확인한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 이 어진 사람은 어진 것을 보고, 지혜로운 사람은 지혜를 보고, 군말을 하지 않는다. 상대 2/3 피, 4 급 에너지가 가득 차면 2a 1a3 은 단살임을 보장할 수 있다. 선이 사수에게 닿으면 핏줄이 조금 올라갈 수 있다. (2 기술 변위 경로에도 약간의 상처와 에너지 회복이 있어 사람을 만지려고 노력한다.) 이것이 바로 광철의 장점이다. 전기선 교체 능력이 강하고, 유선권 우세, 독살의 자본이지만, 충분한 오프라인 세부 지원이 필요하다. 하지만 이 모든 것이 상대방이 당신이 얼마나 억압적인지 모르는 것에 달려 있다는 전제 조건도 있다. (토마스 A. 에디슨, 자신감명언) 이것은 또한 문제 설명에서' 분명히 강하지만 약간 냉담하다' 는 사각지대이기도 하다.
그러나, 그렇다고 전기적인 광철이 이미 반격할 수 없는 지경에 이르렀다는 뜻은 아니다. 결국, 광철의 초기 억압은 기술 효과에 더 많이 의존하기 때문에, 좋은 CD 한 장을 받아서 소비하는 것은 어렵지 않다. 또 한 가지는 위에서 말한 짧은 손이다. (그래서 지금 나를 포함한 많은 광철게이머들이 대부분 오프라인, 맞은편 등 직업대결을 하고 있다.) 광철이 번쩍이지 않는 상황에서 광철의 피해 범위 내에 있지 않게 하는 것이 좋다. 다만 많은 변봉들이 이런 의식을 가지고 있지 않아 미친 철의 전기선의 우세를 더욱 뚜렷하게 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)
또한 A 만 낮춰 에너지를 절약하는 재주만 부리지 마라. 이렇게 하면 낚싯줄 능력이 많이 떨어질 수 있다. 너는 단지 네가 언제든지 적어도 한 개의 에너지를 가지고 있는지 확인하기만 하면 된다. 가급적 2 ~ 3 개의 기술로 기술을 강화한 다음 1 기술로 에너지를 회복한다 (기술 석방 순서는 실제 상황에 따라 고정되지 않음). 광철의 큰 트릭 CD 는 12 초밖에 안 되고, 상당한 피해를 입힐 수 있으니, 너의 기술을 인색하게 하지 마라.
한 가지 힌트: 광철은 30 에너지의 임계점, 즉 하전 상태의 임계점으로 옮겨지지 않아 매우 짧은 지연이 있다. 따라서 다음 평평한 A 가 광철의 에너지를 30 포인트보다 크게 하면, 이 평평한 A, 흔들기 1 또는 3 기술로 에너지를 수집할 수 있습니다. 이때 릴리즈된 기술은 비활성 상태이며 시차가 걸린 것과 같습니다.
내가 전에 말했듯이, 광철은 초기 리듬을 주도할 수 있는 소수의 전사이다. 초기 야조쌍팀은 문제가 없었기 때문에, 초기 야조쌍팀이 이를 위해 할 수 있는 임무, 즉 길가 시야의 점령과 야구의 침입이 있었다. 제 3 소대와 5 소대에서 공을 친 경험에 따르면, 내로는 천연의 우세로로, 파란 지역이든 파군선이든 길보다 훨씬 편리하다. 이것은 또한 광철의 침입 효과이기도 하다. 초기에 나는 맞은편 블루존에 가서 맞은편 야조와 단독 전투를 할 수 있었고, 오래 지속될 수 있었기 때문에, 내가 상태가 있는 한 야조가 나와 함께 일할 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 눈덩이가 굴러갈 때, 나는 맞은편 세 사람과 얽히게 하여, 야보가 상대선에 압력을 가하여 국면을 열 수 있게 할 수 있다. 간단히 말해서, 광철은 에너지 메커니즘을 이용하여 얻은 기술 이득으로, 다른 변봉이 발휘할 수 없는 조기 효과를 발휘하는 것이다. 또한, 옆길에서 중앙선까지 많은 에너지를 잃지 않을 것이다. 미친 철도는 결국 비밀 편지 등 노선으로 영웅을 괴롭히는 것이 아니라 입단해야 하기 때문에 선권 우세를 획득한 후에는 반드시 지원 업무를 잘 해야 한다.
그에 따라 광기의 정도를 통제하기가 어렵다. 네가 만난 미친 철의 전적이 양극화되는 경향이 있는지 주의해라. 6 분 안에 경기를 직접 끝내거나 0-8 이나 0-9 일 수도 있습니다. 너는 이것에 대해 아무것도 할 수 없다. 스킬 메커니즘은 그가 단지 함께 모여서 싸우고 싶어하는 것을 결정한다. 아마 당신은 맞은편 세 사람이 와서 그를 잡아서 도망가는 것을 보았을 것입니다. 당신은 너무 많은 미친 철을 치고, 직접 돌아가서 뛰고, 점프를 이기고, 때리지 않으면 리듬을 깨뜨렸을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이것은 주로 개인 조작, 에너지 제어 방법, 반격에서 가장 높은 수익을 얻는 방법 등 수십 개의 게임에서 배울 수 없는 것과 관련이 있다.
우선, 미친 철 자체는 여전히 군인이다. 그래서 담변과는 달리, 광철은 여전히 적의 C 위를 겨냥할 기회를 찾아야 한다. 이것은 모든 병사들이 해야 할 일이다. 다시 자르는 것이다. 왕자영요 속 기술상해의 비율은 게임 시간이 늘어나면서 점차 낮아지기 때문에 (폭행소득이 너무 높기 때문에) 기술 출력을 선호하고 수확능력이 부족한 영웅의 강도는 전기보다 못하다. 하지만 변하지 않는 것은 단체전 기간 동안 자신의 정력을 합리적으로 이용해야 한다는 것이다. 예를 들어, 뒷줄에 침입해야 한다면, 나는 날아가기 위해 에너지 2 관을 유지해야 한다. 예를 들어 전원을 끄려면 먼저 보호막 3 개로 충전한 다음 1 항속 2 로 CD 를 떠나야 합니다. 광철의 기능 냉각이 빠르기 때문에 필요한 경우 플래시 오프닝과 같은 CD 를 켜야 한다. 광철의 섬광에 얽매이지 마라. 2 기술에만 맞춰요 (1 셈도 많이 연습할 수 있어요. 일정한 수속 지원이 필요합니다.)
내 자신의 30 별 플래시 유인체가 5 살까지 올라가는 영상을 붙이다.