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Netease stellers 는 선지자 게임 기술을 죽이고 선지자 게임 해적을 재생하는 방법

예언자의 역할은 무엇입니까?

선지자는 플레이어를 식별할 수 있는 능력을 가지고 있다. 늑대인이 이 게임을 죽이는 것은 논리적 추리에 근거한 것이다. 좋은 사람은 숨겨진 라이칸을 찾아야만 이길 수 있다. 우리의 추리의 90% 는 모두 논리적인 근거가 필요하고, 선지자는 자신을 증명할 수 없고, 자기보호력도 없는 이런 신카는 마침 우리에게 이런 논리적 근거를 제공하여, 우리가 발언, 장외, 투표 등을 통해 라이칸 팀을 찾을 수 있게 해 주었다.

왜 선지자를 좋아하지 않습니까?

대부분의 게이머들이 선지자 카드를 좋아하지 않는 데에는 여러 가지 이유가 있다.

첫째, 선지자는 단명귀신이다. 대부분의 게임은 늑대떼에 의해 답답해 죽고, 폭파되지 않아도 기본적으로 둘째 밤을 견디지 못한다. (물론 나는 예언자가 죽지 않은 것을 보았고, 늑대칼이 이겼고, 작은 확률 사건은 따로 따진다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언)

둘째, 선지자는 자기 인증 수단이 없으며, 좋은 사람과 가시 늑대의 표를 얻기 위해 말을 통해서만 말을 할 수 있으며, 수많은 침을 낭비하여 결국 밀릴 수밖에 없다. 정말 차마 돌이킬 수가 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언)

셋째, 게임에서 늑대의 90% 가 선지자를 뛰어 넘을 것입니다. 표를 뺏든 형식이든, 우리 뒤에는 항상 늑대팀이 있다. 우리의 불쌍한 예언가는 늘 벌벌 떨린다. (한 번은 선수에게 예언가가 그라운드에서 1 1 사람, hhhhh 를 때린다고 불평했다.)

예언자는 어떻게 선량한 사람의 신뢰를 얻을 수 있습니까?

배지의 경선 단계에서 선지자의 신분에 대한 대립이 있을 때, 그 카드 중 한 장에 선지자의 마음가짐이 있는지 판단하는 것은 좋은 사람이 어느 쪽을 선택하는 중요한 근거이다. 이른바 선지자 마음가짐으로는 초시험 논리와 배지 절차, 플레이어 신분의 경찰 판단, 늑대의 목격 정보, 배지 프로세스 분석, 경찰 상황 종합 분석 등이 있다.

첫째, 먼저 논리를 테스트하는 것, 즉 사람에 대한 자신의 심리 과정과 소득 분석. 모두 낯선 사람이라면 시험관은 순전히 직감이나 개인적인 습관일 수 있다. 이 기사는 지인의 게임 환경 분석을 기반으로합니다. 장내 플레이어에 대해 어느 정도 알고 있는 경우, 우선 누가 수익률을 가지고 있는지 검토해 경찰의 심정을 통해 표현해야 한다.

예를 들어, 점프의 본질을 확인하지 않으면 시험을 낭비하지 않을 것이다. 첫 칼을 자주 먹으면 부검이나 금은수를 확인하지 않는다. 비교적 모호하고 쉽게 밀릴 수 있는 카드나 늑대를 가지고 가시나 물이 깊지 않은 카드를 찾을 수 있다. 플레이어가 예언가로 누군가의 소득과의 비교에 대해 이야기하기 시작했을 때,

만약 정말 그의 심정을 복창하는 것이라면, 특히 졸렬하고 과장하지 않는 한, 게이머도 치열한 수준으로 뛰면서 자연스럽게 좋은 사람이 신뢰하지 않는 플레이어가 아니다. 보통 좋은 사람은 다른 사람의 논리를 이해함으로써 그의 선지자 심리상태를 알아볼 수 있다. 배지 흐름이 특별히 폭발하지 않는 한.

Blast, 작가는 기본적으로 이 선지자를 알아볼 것이다.

둘째, 배지 흐름. 배지 트래픽은 플레이어가 참예언자인지 늑대인지 판단하는 또 다른 중요한 단서이다. 경험 많은 진예언가는 배지를 떠날 때 배지 전투에 참가한 플레이어의 수에 따라 자신의 첫 번째 시험이 김수인지 살육인지, 상경인지 하경인지, 앞 위치에서 발언할지, 뒤 위치에서 총결산할지 등 예언가의 관점에서 경찰이 늑대가 없는지, 독늑대인지, 다늑대인지 빠르게 추산한다

판단과 취사를 하고, 가능한 한 배지를 늑대 구덩이에 던져서 검사를 받는다. 늑대가 선지자에게 달려들 때 남긴 배지류는 종종 상당한 목적을 가지고 있다. 서둘러 표를 뽑거나, 한 예언자의 마음가짐으로 생각하고 배지를 떠나는 것이 아니라 동료를 배지에 남겨 두는 것일 수도 있고, 늑대의 배지류는 종종 무의식적으로' 눈을 크게 뜨는' 상태로 나타날 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 예를 들어, 앞에서 말하는 사람이 뒷자리에 점프카드가 있을지 확신이 서지 않고, 경찰을 뒤에 있는 카드 옆에서 놀게 되면 간접적으로 눈을 뜨는 것은 그 카드가 점프할 수 없다는 것을 의미한다.

그렇지 않으면 처음부터 서둘러 늑대를 시험하지 않니? 따라서 배지 폭발은 늑대의 투표 심리상태를 드러낼 수 있다.

선지자는 자신의 목격 정보에서 출발하여 경찰 정을 종합하였다. 만약 그가 앞자리에서 발언한다면, 뒷자리에 맹점프 에센스가 있는지 여부에 따라 맹점프가 발생할 수 있는 위치를 예측하고 배지류를 합리적으로 떠날 수 있다. 만약 그가 뒤에서 발언한다면, 맹렬하게 뛰는 늑대의 위치, 증인 정보, 배지 흐름에 따라 그의 배지 흐름에 머물러야 할지 여부를 초보적으로 판단할 수 있다. 배지 흐름의 선택은 선지자 심리의 측면 반영이자 승리이다.

다시 한 번, 경찰이 다른 플레이어에 대한 인식과 게이머를 조사하는 사람에 대한 정보 분석도 선지자 심리의 존재 여부를 반영하는 중요한 측면 중 하나다. 어쨌든 라이칸은 경찰 플레이어의 신분과 점프 선지자의 메시지를 판단할 때 자신의 시각과 참예언자의 차이를 드러낼 수밖에 없다. 예를 들어, 마지막으로 말하는 예언자 카드는 많은 카드와 그가 예언자를 뛰는 카드에 대해 서로 다른 수준의 적의를 가져야 합니다.

마찬가지로, 누가 사나운 점프 늑대인지, 누가 신분을 속이는 좋은 사람인지, 사나운 점프 늑대와 함께 신분을 만드는 늑대 카드 등을 정의할 가능성이 더 높다. 그의 증인 정보, 배지 절차, 발언 심리에 따르면, 이것은 선지자의 심리상태를 표현한 것이다.

사나운 점프 늑대는 앞자리에서 말하는 패의 시험관과 심리상태를 쉽게 분석하지 못하는 경우가 많다. 자신의 살인이나 금수에 대한 반응이 너무 강해서 좋은 사람이 사기 신분의 살육을 받을까 봐 두려워한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언)

오른쪽이나 김수는 올바른 판단을 내렸고, 자신과 팀원들을 좋은 사람의 시야에 노출시켰다. 그래서 사나운 점프 늑대의 전면 이륙 카드에 대한 정의는 종종 애매모호하고, 꼬리를 두려워하며, 쉽게 죽일 수 없지만, 상징적으로 늑대가 물표를 떨어뜨리거나 물표를 떨어뜨리지 않는다는 것을 상징적으로 말할 수 있다.

요약

이렇게 많은 말을 해서 진정한 선지자를 판별하는 방법을 말했으니, 오늘은 간단하게, 네가 선지자 카드를 받았을 때, 어떻게 좋은 사람에게 신뢰를 얻을 수 있는지 간단히 말해 보자. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 위의 세 가지 주의사항에 따라 자신의 증인 논리, 배지 절차, 게이머가 경찰에 대한 동작을 통제하면 된다. 늑대무리가 놀라서 돌격할 수 없을 거라 믿어요. 단번에 배지를 받기가 쉬울 거예요 ~