타로 카드의 카드 배열은 대략' 직관 시스템' 과' 방향성 시스템' 으로 나눌 수 있다. 명상, 일러스트레이션, 마술 부문도 있습니다. 처음 두 사람은 단지 이름과 내가 말한 양자가 다를 뿐, 내포는 기본적으로 같다. "마술 배열" 은 점술이나 타로 카드의 주요 지점이 아니기 때문에 연구에 포함되지 않습니다. 마법 카드 배열 연구에 관심이 있는 사람은 스스로 마법 관련 서적을 열람할 수 있다. ) 직관적인 카드 배열에도 고정된 순서와 위치가 있습니다. 그러나 포지셔닝은 고정적인 의미가 없다. 전체적 감각으로 시작하여 카드를 푸는 것이다. 갑판은 전체이다. 카드 배열의 모양은 일반적으로 눈부셔서 연상하기 쉽다. 카드를 결합한 사진이 카드를 이해하는 영감의 원천이 되었다. 이런 패진은 일반적으로 이성적 분석을 할 필요가 없고, 더 많은 것은 직관에 의지하여 패를 푸는 것이다. 고정적인 카드 해독 기반이 없기 때문에 경험이 있는 타로카드 고수에게는 문제가 아닐 수도 있지만 초보자에게는 어디서부터 시작해야 할지 모르는 경우가 많다.
방위 카드 패턴은 고정된 순서와 위치를 가지고 있으며, 각 위치는 고정된 의미를 가지고 있습니다. 종종 한 패진의 형성은 여러 세대의 타로 고수들의 노력이 있어야만 완벽할 수 있다. 그래서 이런 카드 배열은 비교적 클래식하고, 배우기 쉽고, 실용효과도 좋다. 일반적으로 이런 카드 배열의 창작은 generate 의 영감이나 경험의 총결산으로 시작한 다음 오랜 실천을 거쳐 관련 현학 지식과 완벽하게 융합되어 점차 형성된다. 우리가 오늘 사용하는 대부분의 카드는 이런 타입이다.
직관적 인 시스템의 단점은 너무 공허하고 이치에 맞지 않아 타로 카드 마스터가 집중점을 찾기가 어렵고 초보자가 배우기가 어렵다는 것입니다. 동시에 방향 시스템에는 많은 단점이 있습니다. 하나는 타로 선생님의 사고, 특히 초보자를 제한하는 완벽한 틀이 있어 지나치게 이성적인 오해에 빠지기 쉽다는 것이다. "영감" 에 신경 쓰지 않으면 타로 카드의 매력은 구현될 수 없고 타로 카드의 능력도 더 잘 발휘될 수 없다. 한편, 현재 타로 선생님은 틀의 완벽함 때문에 타로의 진보에 관심이 거의 없지만, 이전 사람들의 성과에 누워서 허풍을 떨지만 진보를 추구하지는 않는다. 특히 어떤 사람들은' 마법' 에 매료되어 혈제를 통해 자신의 정신력을 높이고자 하지만,' 카바라라' 나' 점성학' 등 진정으로 자신의 정신력을 높일 수 있는 타로근은 전혀 개의치 않는다.
타로 행렬의 발전 경로: 복잡함 → 단순함.
예전에 타로 진영은 기세가 웅장했고, 50 ~ 70 장의 카드가 카드 배열을 풀면 타로 스승을 지치게 할 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 이것은 타로카드 사부가 점술 횟수를 제한하는 근본 원인이다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ126
패스트푸드' 의 영향으로 신세계의 생활 리듬이 크게 빨라지고 인간성이 비정상적으로 시끄러워지면서 사람들은 복잡한 것에 대해 인내심이 없는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 패스트푸드, 패스트푸드, 패스트푸드, 패스트푸드, 패스트푸드, 패스트푸드, 패스트푸드) 모두들 카드 단순화에 중점을 둔 것 같은데, 카드 배열이 간단할수록 좋다. 문제를 해결하기 위해 카드 한 장만 자르는' 카드 배열' 까지 등장했다. 카드 라인도 아닌 것 같아요. 카드 배열의 단순화는 세부 사항을 희생하는 대가로 한다. 지나치게 단순화된 카드 배열은 정확성을 높이는 것처럼 보이지만 문제의 묘사를 너무 모호하게 하는 경우가 많습니다. ), 그러나 타로의 "길 잃은 길" 의 원래 의도를 잊고 점쟁이에게 매우 구체적인 건의를 하는 경우는 거의 없다. 가장 고전적인 사람들이 칭찬하는' 성삼각형' 배열을 예로 들어 보자. 한 카드는 과거 (원인), 한 카드는 현재 (프로세스), 다른 카드는 미래 (결과) 를 설명합니다. 카드를 풀 때 카드 면에 표시되는 정보' 너무 얇다' 는 생각을 접한 적이 있다고 믿으며, 자신이 옳다고 생각하는 생각은 많지만 카드면을 전혀 주지 않는 경우가 많다. 이것은 이해할 수 있는 것이지, 그렇지 않니? 카드 한 장은 매우 복잡한 과거를 묘사한다. 전체 설명이 가능합니까?
요약하면 타로 카드의 카드 배열 개발 경로는 다음과 같아야합니다.
분석 직감 → 이성 → 이성 카드 배열 결합 직감
복잡 → 단순 → 중간 (카드 수십 장 정도)
이 카드의 모든 카드는 고립된 것이 아니라 상호 연관되어 있다. 그리고 갑판 전체에 보통' 의식' 의' 흐름' 이 있다. 응, 그렇게 부르자, 하지만 형용할 적당한 단어를 찾을 수 없어. 아래 타타가 말한 것을 너는 이해할 수 있을 것이다.
-응? -응? 1. 시간 흐름.
사실 시간 흐름도 인과관계를 내포하고 있다. 그러나 시간이 지배적이다. 카드 간 시간 흐름의 대표는 가장 높은 발생률을 가진' 성삼각형' 이다. 허허, 클래식한 카드 배열, 곳곳에. 이런 카드 배열은 과거, 현재, 미래를 묘사하는 데 많은 관심을 기울이고, 심지어 이 세 기간만 묘사하며, 시간 흐름의 변화를 연구하여 운명의 방향을 이해하는 경향이 있다.
시간을 단서로 운명의 흔적을 찾다. 시간의 흐름은 시종일관 관통한다. 이 카드 배열은 일반적으로 한 줄에서 내려오고, 일부는 두 세 줄로 나뉘는데 (예: 두 개 중 하나 또는 세 개 중 하나), 문제에 대한 묘사는 거의 일방적이지 않다. 카드와 카드 사이의 역할은 일반적으로 점이 선을 통해 점에 작용하는 것이다. 과거는 현재에 작용하고, 지금은 미래에 작용한다. 과거에 미래에 대한 역할은 간접적이며 현재를 통해 매체로 삼는다. 이런 카드 배열의 장점은 명확한 흔적이 있어서 추구할 수 있고, 조직도 비교적 선명하다는 것이다.
-응? -응? 인과류 인과류도 시간의 흐름을 숨기고 있다.
결국, 정상적인 상황에서는 일이 원인이 있다. 인과류' 가 포함된 카드 배열에서는 보통 시간의 흐름에 신경을 쓰지 않고 인과간의 역할, 효과에 미치는 영향, 효과에 대한 피드백에 초점을 맞춘다.
이런 카드 배열의 카드 사이의 관계는 더욱 복잡하다. 점과 점이 선을 통해 작동하는 경우가 많습니다. 그런 다음 여러 점과 선이 한 면을 형성하여 다른 면과 다른 면의 점과 선에 작용할 수 있습니다. 진싱 연애의 카드 행렬은 전형적인 대면 상호 작용의 예이다. (1 호는 점쟁이의 마음과 견해를 나타내며 2 번: 점쟁이에 미치는 영향, 4 번: 상대방에게 미치는 영향을 직접 영향을 나타낸다. 세 번째 입장은 상대방의 심리상태와 관점을 대표하며, 두 번째와 네 번째 입장에도 영향을 미쳤다. 2 와 4 는 1 과 3 의 종합 기능을 결합하여 카드를 풀어야 한다. 우리는 고립적으로 그것을 해결할 수 없다. 1-2, 1-4, 3-2, 3-4 네 가지 인과선은 인과면을 형성하고 과면 5 위' 고민, 방해' 에 먼저 작용한다. 이 문제는 1.2.3.4 의 bit * * 의 영향을 받으므로 4 개의 bit 를 결합하여 해결해야 합니다. 한편 5 번은 6 번, 7 번, 8 번 (각각 미래 위치 설명) 에 작용하며, 향후 3 개 방면에는 5 번 영향 (1.2.3.4 는 5 번 후 간접적으로 6.7.8 번) 이 포함됩니다.
또 다른 카드 배열은 방사형이며, 많은' 인과' 의 실이 한 면을 형성한다. 게다가 인과 사이의 경계는 거미줄 구조와 비슷한' 의식의 흐름' 을 구성한다.
-응? -응? 3. 혼합 흐름
이름에서 알 수 있듯이, 시간흐름과 인과류의 혼합이지만, 단순한 혼합은 아니다. 육망성을 예로 들다.
우선, 이 진영에는 별도의 시간류와 인과류 (음삼각형과 양삼각형) 가 있다. 두 가닥의 의식의 흐름은 소용돌이를 형성하고, 결국 소용돌이의 중심인 7 위 (결과를 나타냄) 에 집중한다. 서로 독립을 유지하는 것 외에, 단지 융합 기능일 뿐이다. 카드 사이에는 또 다른 기능과 연락이 있다. 2 번은 4 번과 6 일에 작용하며,' 현상' 은' 대책' 과' 태도' 에 모두 영향을 미친다. 6 호도 1 호의 영향을 받으며 4 호에도 작용하므로 카드를 풀 때 각 카드를 고립적으로 고려하지 말고 영향을 미치는 카드를 결합하여 * * * 공통점을 찾으십시오. 시간 삼각형과 요소 삼각형을 갈라놓을 수도 없고, 그것들 사이의 상호 작용을 고려해야 한다.
의식의 흐름이란 타로 고수가 패를 풀 때 의식의 흐름과 점프를 의미하며, 카드와 카드 사이의 역할이기도 하다. 시간 과정은 비교적 간단하다. 대부분의 사람들은' 현재' 위치의 카드를 풀 때 무의식적으로' 과거' 위치의 카드와' 미래' 위치의 카드를 연결시켜 해판을 할 때 일반적으로 함께 해해해해해준다는 것을 쉽게 발견할 수 있다. 요소의 흐름은 발견하기 쉽지 않으며, 왕왕 더 깊은 잠재의식이 작용하고 있다.
카드를 해체하고 카드 배열을 만들 때 이러한 "프로세스" 를 알아차릴 수 있다면, 종종 더 적은 노력으로 더 나은 카드 해제를 할 수 있고, 더 합리적인 카드 배열을 만들 수 있다.