샌드보드 게임은 1960 년대 스위스 분석 심리학자 칼비가 융격 분석 심리학을 바탕으로' 세계 기술' 의 조작 방법을 차용해 도가, 불가가 등 철학 사상을 융합해 창조한 심리치료 기술이다. 이 기술에서 심리 환자는 모래와 각종 작은 장난감으로 샌드박스에 장면을 만들었다. 이 장면을 통해 심리학자와 심리 환자는 심리 환자의 잠재 의식 충돌을 이해할 수 있으며, 환자의 집단 잠재 의식에서 아직 개발되지 않은 프로토타입이 의식 수준에 진입하여 이러한 프로토타입이 개발되어 결국 심리 환자의 치료를 상상할 수 있게 되었다.
내 정의에서, 먼저 샌드박스 게임의 창시자인 칼비가 분석 심리학자로서의 신분을 강조하여 샌드박스 게임 이론 유파의 귀속을 강조한다. 즉, 샌드박스 게임은 심리학의 각 유파 분석 범위 내의 기술이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언) 그렇다면 분석 심리학이란 무엇일까요? 20 세기 초 스위스 심리학자 칼 융거 (1875- 196 1) 가 창립한 심리학 유파이다. 이 학파는 시그먼드 프로이트 (1856 1 ~ 18) 에 속한다. 프로이트의 이론은 정신분석이라고 하고, 융격의 이론은 분석심리학이라고 한다. 양자의 유사점은 모두 잠재의식의 존재를 인정하고, 모두 사람의 심리적 행동이 내재적인 추진력을 가지고 있다는 것을 강조한다는 것이다. 프로이트와 달리 융거는 프로이트의 잠재의식 이론을 바탕으로 집단 잠재의식의 개념을 제시했다.
프로이트는 먼저 무의식의 개념을 제시했는데, 무의식은 실제로 사람들이 주동적이거나 수동적으로 잊어버린 경험의 일부이다. 경험했지만 직면할 수 없는 사건들 중 일부는' 주동적인' 을 선택해서 잊는다. 한 남자처럼 실연을 당한 후, 그를 슬프게 하는 그 남자를 잊도록 끊임없이 자신을 설득한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 우리가 고통을 느끼지 않는 경험도 있습니다. 시간 등의 이유로, 우리는 초등학교 동창의 이름과 같은 것을 점점 잊어버렸다. 시간이 지남에 따라 우리는 점차 그들을 잊어버렸다. 사실 이런 잊혀진 사건들은 주동적이든 수동적이든 사라지지 않았다. 그것들은 여전히 우리 심리의 어느 한 구석에 존재하며, 우리에게 영향을 미칠 것이다. 예를 들어, 초등학교 동창들의 모임에서 우리는 어떤 학생의 이름을 영원히 기억하지 못할 수도 있지만, 조금만 일깨우거나 스스로 끊임없이 단서를 찾는 한, 종종 상대방의 이름을 다시 기억할 수 있다. 이것은 이 기억들이 사라지지 않고 단지 우리에게 느껴지지 않았다는 것을 보여준다. 프로이트는 이러한 무의식적인 심리적 내용을 잠재의식이라고 부른다.
융은 프로이트의 이론에 만족하지 않는다. 영격은 무의식적으로 우리가 태어난 후의 개인적인 경험 (이 부분은 영격이라고 불림) 외에도 우리가 태어난 후의 경험에 의해 잔인하지 않은 부분이 있다고 생각한다. 예를 들면 뱀에 대한 두려움, 어둠에 대한 두려움. 우리는 뱀에게 물린 적도 없고, 밤 후에 공격당한 적도 없지만, 우리는 그것을 두려워한다. 융거는 심리학의 이 부분이 우리 조상으로부터 물려받은 것으로 가정하고 이를 집단 잠재의식이라고 부른다. 집단 무의식은 심리학의 밑바닥에 있으며 무수한 원형으로 구성되어 있다. 원형이란 인류 진화 과정에서 형성된 각종 개념이다. 예를 들어, 지혜로운 노인의 원형은 사람들이 노인들이 더 똑똑하다고 생각한다는 뜻입니다. 바로 이런 이유로 제갈량은 우리 희곡 무대에 늘 긴 수염을 기르고, 제갈량보다 나이가 많은 주유는 크림 소생이지만, 사실 제갈량의 지혜를 강조하기 위해서다. 원형은 개념, 경향, 구체적인 형식이 없다. 하지만 이 원형은 제갈량이 지혜로운 노인의 원형을 표현하는 데 사용할 수 있는 것처럼, 항우와 관문은 영웅의 원형을 표현하는 데 사용할 수 있는 것처럼 어떤 사물의 상징으로 표현될 수 있다. 원형과 잠재력과 마찬가지로 개인에 의해 실현될 수 없다면 역할을 할 수 없다. 게다가, 각 원형은 하나의 씨앗과 같다. 적당한 조건이 없다면, 그것은 항상 원래 상태에 있을 것이지만, 적당한 조건이 닥치면 뿌리를 내리고 우뚝 솟은 나무로 자란다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 이른바 적합한 조건은 원형이 집단 잠재의식에서 의식에 들어가 의식에 의해 실현될 수 있다는 것이다.
원형의 성장과 발전은 개인에게 매우 중요하다. 프로토타입을 잘 개발하면 사람의 심리가 상대적으로 건전하고, 더 활기차고 창조적일 수 있다. 관광이 잘 되지 않으면 심리적 문제, 심지어 정신질환까지 생길 수 있다. 반면 미개발 프로토타입이 충분히 개발되면 심리적 문제를 해결하고 정신질환을 치료할 수 있다. 따라서 분석 심리학자들은 환자가 아직 발전하지 않은 프로토타입을 실현하여 프로토타입의 발전을 촉진하고 다양한 심리적 문제를 해결할 수 있는 여러 가지 방법을 찾았습니다. 이러한 방법에는 꿈 해석, 적극적인 상상, 회화 요법, 무용 요법 등이 있다. 박스 하우스가 그 중 하나입니다.
샌드박스 게임에서 심리 환자는 작은 장난감을 선택하고 모래로 모래상자에 각종 샌드박스 장면을 만든다. 이러한 장면에는 다양한 원형이 포함되어 있습니다. 심리 치료사가 환자가 이러한 프로토타입을 인식하도록 도와준다면 제작자들이 프로토타입을 개발하고 심리적 문제를 해결하는 데도 도움이 될 것입니다. 이것은 또한 샌드 테이블 게임의 가장 중요한 치료 원칙이다.
샌드보드 게임 자체는 일종의 심리치료 기술이며 프로듀서의 심리를 이해하는 데도 도움이 된다. 생산자가 아이이고 관찰자가 부모라면, 부모가 아이의 샌드박스에서 아이의 심리를 이해할 수 있다는 것은 의심의 여지가 없다. 샌드보드를 통해 아이를 어떻게 알 수 있는지에 대해서는 다음 장에서 소개하겠습니다. 다음으로, 모래판 게임이 어떻게 한 걸음 발전하는지 소개하겠습니다.