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마법사 3 의 통관을 통과한 후 게임 줄거리에 대해 가장 깊은 느낌은 무엇입니까?

처음으로 마법사 3 을 하는 것은 2 년 전이다. 당시 주선이 개통되자 주인공은 텅 빈 카일 모한 성에서 음악이 외롭고 서늘했다. 당시 극도로 우울한 느낌이 밀려왔다. 백늑대의 애인, 딸, 좋은 친구들이 모두 사라졌다. 이런 하소연할 곳이 없는 느낌이 처량해서 지선 청소에 대한 관심조차 없어졌다.

1 년 후, 마법사 3 이 새 자료영화를 나왔다고 들었는데, 나는 놀지 않았다. 한동안 한가해서 2 주 더 마법사 3 을 할 준비를 했다. 경기가 끝난 후 나는 만감이 교차했다. 여러모로 마법사 3 은 내가 생각하는 최고의 롤 플레잉 게임이다.

주술사 시리즈는 CDPR 의 제작 이념, 게임의 전투 체계, 화면의 표현력 등 여러 각도에서 분석할 수 있다. 하지만 저는 일반적으로 게임을' 제 9 예술' 으로 간주하고, 예술 커널의 관점에서 평가합니다. 제 생각에는 전투 시스템의 약점 (예:' 주술사 1') 이나 핵심이 너무 딱딱하다 (예:' 주술사 2') 는 단지 작은 단점일 뿐, 나는 별로 개의치 않는다. 인물 형성의 놀라운 성공은 예술 작품 성공의 기둥 중 하나이다. 개성이 뚜렷하고 피투성이인 예술적 이미지를 만들 수 있다면 작품 전체가 절반 정도 성공할 것이다. 중상을 입더라도 줄거리가 엉성하면 독자 (플레이어) 도 포용할 수 있다.

놀랍게도, 전체 마법사 시리즈에는 수백 개의 캐릭터가 있어 플레이어가 기억에 남는 이미지 수십 개가 있다: 힐리, 댄들리온, 최시, 예네파, 주인공은 말할 것도 없고, 혈색 남작, 케라, 로시, 디코스처, 라도와드와 같은 조연은 말할 것도 없다 이런 그룹 이미지의 표현력은 불과 얼음과 해리포터 두 편의 세계적으로 유명한 작품에서만 볼 수 있다. 그러나 마법사 3 은 비디오 게임 일뿐입니다! 게임 역사상 상고 두루마리 시리즈든 방사선시리즈, 용족 시대나 품질 효과든 마법사 시리즈와 비교할 수 없고, 이처럼 넓은 게임 세계 배경을 보여줄 수 있을 뿐 아니라, 이와 같이 생동감 있고 성공적인 캐릭터를 그려낼 수 있다.

혼자 마법사 3 을 할 때, 게임 줄거리의 여러 가지 문제점을 알아차릴 수 있지만, 게임 역사 전반에 걸쳐 마법사 시리즈의 예술성은 매우 크다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)

인물 형성에 대해 말하자면, 우리는 게임의 주인공 제롯을 언급해야 한다. 사실, 이전 두 세대의 소설과 게임에 익숙한 친구들은' 마법사 3' 의 제롯이 크게 미화되었다는 것을 알아차릴 수 있다. 얼굴이 더 멋있고, 냉유머와 우스갯소리가 많아지고, 협기도 많아졌다. 처음 두 세대의 소설과 작품에서 제롯은 말이 많지 않지만 선악이 분명하고 성격이 심오하고 복잡하다. "마법사 2" 에서 댄들리온은 제롯을 이렇게 평가했다. "나는 내가 제롯을 가장 잘 안다고 감히 말할 수 있다. 제로트는 좋은 사람입니까? 나는 그렇게 생각하지 않는다. 그는 자신의 인간성을 지키려고 노력하고 있습니까? 나는 그가 줄곧 이렇게 하고 있다고 생각한다. " 어떤 친구는 왜 요괴꾼이 항상 대중에게 미움을 받는지 궁금했다. 사실, 이전 세대의 제롯은 얼굴값, 말투, 행동면에서 두려움을 불러일으켰다. 게임의 1 2 세대에서 플레이어는 선택의 자유를 크게 부여받았다. 제롯은 좋은 사람이 아닐 수도 있고, 사람들의 편에 서지 않을 수도 있고, 인간 괴물을 죽이지 않을 수도 있다. 돈을 위해 영혼을 팔 수 있다. 무고한 사람을 마구 죽일 수 있다. 모든 여자의 종마가 될 수 있다. 심지어 네가 하는 짓도 많은 경우에 양해상권이다. (조지 버나드 쇼, 돈명언) (알버트 아인슈타인, 돈명언) 이것이 공정한지 아닌지는 상의할 만하다. 사냥꾼의 세계에서 모두가 생사선에서 발버둥치고 있다. 도덕의 최종선을 지키는 것은 사실 매우 시험적인 문제이다. 내면의 정의를 고수하는가, 아니면 자신의 이익을 지키려고 노력하는가? 결국, 많은 경우 마을 사람들이 물귀신을 사냥하도록 도와주고, 돈을 몇 푼 받지 못하고, 심지어 다른 사람에게 버림받고 풀리지 않는 상황에서 마을 사람들의 눈총을 얻었고, 때로는 희망찬 바람도 나쁜 짓을 하기도 했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 당신은 계속 자신의 내면의 원칙을 고수할 것입니까?

옛말이 있다: "좋은 일을 하는 것은 어렵지 않다. 평생 하기는 어렵다." 나는 제롯이 좋은 일을 하고 나쁜 짓을 했다고 믿는다. 악령을 굴복시키고 무고한 사람을 죽였다. 네가 악을 행한다면 진실은 알려지지 않을 것이다. 네가 좋은 일을 하면 다른 사람이 이해하지 못할 수도 있다. 게임 1 세대 2 (주로 1 세대) 의 주제는' 당신의 선택이 당신을 결정합니다' 입니다. 이런 게임 주제는 매우 심각하고 엄숙해서 우리 시대에는 매우 드물다. 마법사 3' 에서 두 가지 힘이 서로 해를 끼치고 도덕적으로 애매한 선택은 큰 제한을 받았다. 우리는 심지어' 사냥꾼인' 제롯이 아니라' 대협' 제롯이라고 말할 수 있다. 어디를 가든 제롯은 항상 기사 정신이 있다. 다른 선택이 있다 하더라도 대부분의 게이머들은 착한 기준에 따라 선택하려고 노력한다. 결국 좋은 일을 하는 데는 긍정적인 피드백이 있고, 악을 행하는 것은 반드시 큰 이득이 되는 것은 아니다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 나는 한 사람이 어떻게 나빠졌는지에 대한 고전적인 대답이 있다는 것을 알고 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) "그가 하느님이 그에게 불공평하다고 생각했을 때." 마법사 3' 의 제롯은 더 이상 사회의 변두리인이 아니라 물과 불에 사람을 구하고, 열정적이며, 친지들을 위해 헌신하고, 세상을 구하는 영웅이라고 할 수 있다. 나는 이런 변화가 상업적 관점에서 매우 성공적이라고 생각한다.

철석 마음' 의 농촌 결혼식 장에서 옛 애인 샤니도 제롯에 대한 그의 견해를 표명했다. "때로는 너무 심각합니다. 사실 항상 사냥꾼이 될 필요는 없다. 내려놓아야 할 때 내려놓으세요. " 내 의견으로는, 유령 씨가 제로트에 빙의되어 샤니와 새롱거리는 장은' 마법사 3' 중 가장 인상적인 장면 중 하나이다. 제롯은 매력적이고 멋진 아저씨로 변했는데, 별로 위화감이 없는 것 같은데 ... 이야기 구조는 퇴고를 견디지 못한다. 나를 포함한 모든 사람들이 마법사 3 짱 에 대해 입을 다물고 있지만, 나는 마법사 3 의 전체 이야기가 진지하다고 말할 수 밖에 없다. 정교하게 만든 종이 건물처럼 디테일은 절대적으로 동그라미를 칠 수 있지만 전체 구조에서는 전혀 퇴고를 견디지 못한다. 제로트가 딸을 찾는 팀이 너무 길어서 플레이어는 두 가지 감정을 가지고 있다. 하나는 내가 힐리에 대해 아무런 느낌이 없다는 것이고, 나는 전혀 개의치 않는다. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 또 한 가지는 이렇게 오랫동안 검색해 본 결과 거의 아무것도 얻지 못했고, 플레이어는 깊은 억압감과 상실감을 가지고 있다. 노비 그리어 라인은 더욱 그렇다: 거지왕 찾기, 최시 찾기, 몽부자 찾기, 단델리온 찾기, 호손 찾기 ... 단델리온이 들켰을 때, 그는 너에게 말했다: 나는 힐리가 어디로 갔는지 모르겠다! 여기서 처음 놀 때 키보드를 두드리고 싶어요.

사실, 게임의 일관된 주제를 반영합니다. "이 세상은 영웅이 필요하지 않고 전문가가 필요합니다." 사실, 제롯은 영웅적인 자질이 별로 없다. 그는 모험을 거의하지도 않고 명리의 마음도 없고, 신기, 명예, 이상을 위해 적과 전쟁을 벌이지도 않는다. 여성과의 접촉에서도 표현은 수동적이고 내성적이다. 그러나 제롯은 진정한 검술의 대가이자 마법 사냥꾼과 각종 수수께끼를 해결하는 탐정 전문가이다. 제로트는 경험 많은 외과의사처럼 행동했다. 어떤 면에서, 제롯은 단지 평범한 사람일 뿐이다. 결국, 제롯은 아름답고 부유한 예네파 (트리스 장식) 와 함께 자신의 장원을 소유하고 있으며, 그는 많은 친구들도 있고 존경받는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 친구명언) 비록 그는 세상을 바꿀 수는 없지만, 그는 행복한 결말을 가지고 있다. 사실' 주술사' 시리즈도 우리에게 같은 계시를 주었다. 만약 당신이 자신의 일을 진지하게 대할 수 있다면, 인내심을 가지고 자신을 투자할 수 있다면 (돈을 칼날에 쓰고, 술을 사기 위해서가 아니라), 사랑에 대해 진실하고, 사랑하는 사람을 위해 기꺼이 돈을 지불할 수 있다면, 그러면 아름답고 행복한 생활은 당신에게서 멀지 않을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 사랑명언)

결말은 완벽할 수 없다. 어차피 마지막에 흰 늑대는 집이 있다. 아래층 안방, 트리시와 예네발은 아래층, 힐리는 위층에 산다.

댄드안은 매일 나에게 노래를 부른다.

힐리는 가끔 나와 함께 사냥을 나간다.

그렇다면 2 주가 지나도 나는 오래 놀 것이다.

연극 감정 나는 깊은 감명을 받았다. 즉, 네가 마음에서 우러나온 선택이 반드시 네가 기대하는 최종 결과를 초래하지는 않을 것이다. 이런 대립적인 느낌은 특히 진실하다. 내가 이 게임을 좋아하는 것은 전적으로 이것 때문이라고 할 수 있다.

게임 초기에 쥐탑 임무의 줄거리가 나에게 깊은 인상을 남겼다. 나는 요정을 돕기로 선택했는데, 그녀가 결국 남자친구를 죽일 줄은 몰랐다. (나중에야 두 사람이 모두 죽었다는 것을 알게 되었다.) 싸움을 마치고 나는 쥐탑에 가서 카일라를 막았지만, 나는 조금도 하고 싶지 않았다. 결국 어떻게 선택해야 할지 몰라서 싸우기 시작했다. 카일라를 죽인 후, 나는 또한 드라마 애니메이션의 물결을 넣었다. 만약 당신이 그녀를 라도와드를 만나도록 선택했다면, 당신이 노비제리에 갈 때까지, 최시는 당신이 카일라의 시체를 수거하게 할 것입니다. 이것은 이 선택의 결과를 반영할 수 있습니다. 위치 지도 트리거 임무도 있습니다. 들어가서 올가미 2 세대를 만날 수 있을지는 게임 초반과 제하 장군의 대화에 따라 결정된다. 만약 2 세대 서류가 없다면, 그는 너에게 올가미에 무슨 일이 있었냐고 물었다. 만약 그때 라소를 선택했다면 그는 어떻게 되었을까? 마법사 3 중 얻기 어려운 쾌락 임무는 피와 술 기사의 사랑 이야기로 매우 훌륭하다. 공유할 것이 너무 많습니다.

공유 마녀 3: 미친 사냥-주간 통관 경험

7 월에 우연히 동창집에서 이 게임을 보고 다음에 해보기로 했다. 일단 시작하면 헤어날 수 없다. 그것의 매력은 내가 많이 말하지 않을 것이다. 20 15 최고의 게임도 뚜껑을 덮지 않는다. 올해는 영어 시험을 봐야 하고, 매일 영어를 배워야 하고, 계속 놀 수 없기 때문에 기본적으로 간헐적이다. 먼저 내가 이 게임을 어떻게 했는지 말해 봐. 대부분의 사람들처럼, 나는 천천히 놀고, 천천히 즐기고, 자신의 삼관에 따라 자신의 줄거리 선택을 해야 한다. 예를 들어, 나는 잎을 선택했지만 토레스를 과감하게 떠나지 않았다. 예를 들어, 나는 라도비드를 죽이고 로씨를 돕기로 선택했다. 사실, 난 디 coscher 죽이고 싶지 않아, 내가 할 수 있는 건 아무것도 없어.

나는 시작한 후 다른 몇몇 학우들에게 놀도록 추천했다. 그들은 무뇌로 주선을 밀거나 공략을 보고 결말이 어떻게 좋은지 알아본다. 제 생각에 이 게임의 가장 매력적인 점은 당신이 게임 세계에 녹아들어 당신의 삼관으로 세상을 바꿀 수 있다는 것입니다. (존 F. 케네디, 게임명언) 공략을 보면 무의미하다. 주목은 모든 지선의 모든 물음표를 제거하지는 않았지만, 백과수원과 위륜지선은 기본적으로 완공되었다. 나중에 지선이 너무 많다는 것을 알게 되자 중점을 선택했다. 하지만 내가 임무를 수행하기만 하면, 나는 줄거리를 열심히 볼 것이고, 절대 건너뛰지 않을 것이다. 단 한 가지 상황만 있으면 바이두를 알 수 있다. 그것은 내가 어떤 임무를 수행할 때 정말 길을 찾을 수 없다는 것이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 나를 매료시킨 첫 번째 이야기는 작은 지선, 백과수원의 자동차 도둑 (불타는 차? 결국 나는 그를 폭로하고 정의를 펴기로 결정했다. 이것이 내가 이 게임의 매력을 깨닫게 하는 첫 번째 임무였다. 그러나, 나를 놀라게 한 첫 번째 이야기는 의심할 여지 없이 남작이었다. 당시 남작 임무 전체를 완성하는 데는 오랜 시간이 걸렸다. 당시 모든 임무에 선택이 필요할 때, 나는 재삼 생각하고, 마지막으로 마음대로 선택할 것이다. 내 선택에 따르면, 나는 마음을 죽이고 남작 부부를 구했다. 나는 바이두가 끝난 후에야 다섯 명의 아이들이 죽임을 당할 것이라는 것을 알았지만, 내가 마음이 편하지 않으면 남작 부부도 죽는다는 것도 알고 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) 이것은 또한 나를 매우 불편하게 하는 첫 번째 장소이기도 하다. (뒤이어 디코스처가 있는데, 왜 로스와 그가 모두 죽어야 하는가.) 더 현실적입니다. 두 세계의 장점을 모두 가질 수는 없습니다. 우리가 무언가를 포기해야 한다는 것은 아쉬움이 아니다. 아이는 정말 불쌍했지만, 남작의 임무가 끝나자 남작이 방금 묘사한 냉혹하고 무정한 소인이 아니라는 것을 알게 되었다.

중간에 멋진 임무가 너무 많아서 모두들 경험한 적이 있으니 군더더기는 하지 않겠다. 나는 단지 네가 정말 이 세상에 녹아들어 놀면, 일어나는 모든 일이 너의 마음을 떨게 할 것이라고 생각했을 뿐이다. 예를 들어, 카일 모한이 야생 사냥을 할 때, 비세미르가 죽었을 때, 정말 힘들었고, 마지막 전전 클라치가 오웬에게 맞아 죽었을 때도 힘들었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 결국, 이 사람들은 친한 친구이거나 줄거리에 많은 친구들이 있다. 또 다른 나쁜 사람이 있는데, 나쁜 짓을 많이 해서 내가 반드시 그를 죽여야 한다고 생각했다. 요컨대 이런 몰입감은 너무 많다.

자, 이제 막 통관한 신인으로서 이 게임과 나의 무당 세계 여행에 대한 나의 느낌입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 지금 몇 가지 질문을하고 싶습니다. 매우 혼란 스럽습니다. 가장 중요한 것은 결말에 관한 것이다. 전쟁이 끝나자 아바라는 힐러리를 데리고 나뭇잎과 함께 요정탑에 갔다. 나는 들어가서 아바라를 찾아 줄거리에 들어갔다. 그리고 그는 칼을 버렸다. 나는 첫 번째' 나는 사지 않는다' 를 선택했고, 그는 힐러리를 위해서라고 말했다. 그리고 힐러리가 나와서 그녀가 아바라에게 시켰다고 말했다. 그래서 질문은, 만약 내가 두 번째' 내가 너를 용서할 줄 알았니?' 를 선택한다면, 내가 아바라를 죽일 수 있을까? 대답해 주세요. 이것이 첫 번째 질문입니다.

자세한 내용은 다음을 참조하십시오: 마법사 3: 야생 사냥 주제.

로고; 로고

두 번째 문제는 내가' 나는 사지 않는다' 를 선택했다는 전제하에 힐리가 나와서 들사냥이 죽었다고 말했지만 얼음은 아직 남아 있다. 나는 서리세계를 가로질러 해보고 싶다. 흰 늑대를 위해, 예흐트를 위해, 전 세계를 위해. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 계절명언) 힐리가 포털로 걸어갔을 때, 네 가지 옵션이 있었는데, 시간이 제한되어 있었다. 당시 학우들은 나에게 제한된 시간을 선택하는 것이 중요하며 결말에 영향을 줄 것이라고 말했다. 이 네 가지 옵션은' 침묵',' 나는 네가 가는 것을 금지한다',' 나에게 이렇게 하지 마세요',' 행운을 빕니다' 인 것 같다. 나는' 나한테 이러지 마' 를 선택했다. 당시의 생각은 전체 이야기가 내려와서 나는 잎을 좋아한다는 것이다. 힐리는 나에게 매우 중요하기 때문에 나는 침묵할 수 없다. 그녀의 뜻을 존중해야 한다는 것을 감안하여, 나는' 허용 안 함' 을 선택하지 않았지만, 다른 두 가지 옵션은 사실 매우 얽혀 있다. 나는' 행운을 빌어' 가 그녀의 성질을 따라가면 나이가 들면 스스로 결정을 내릴 수 있고 간섭하고 싶지 않다고 생각한다. 그러나 나는 결국' 나한테 이러지 마' 를 선택했다. 왜냐하면 나는 그녀를 정말 아쉬워했기 때문이다. 내가 가기 전의 그 말들은 단지. 두 번째 질문은 다른 세 가지 옵션은 어떻게 될까요?

세 번째 질문은 이전의 두 가지 선택에 따른 결과이다. 방금 나는' 나한테 이러지 마' 를 선택했다. 나는 그녀를 다시는 볼 수 없을 것 같아서 그녀가 포털에 들어가게 하고 싶지 않다. 그러나, 내가 선택한 후에, 나는 그녀가 여전히 들어갔다는 것을 알았다. 나는 절망했다. 힐리가 죽었어? 。 나는 그녀에게 불리한 어떤 일도 하지 않았다. 。 힐리의 결말에 대해 설명하자면, 우리 학우들은 힐리를 찾은 후 줄거리가 가능한 한 그녀의 성질을 따라가야 하고, 다섯 명이 세 명의 힐리를 선택하면 죽지 않을 것이라는 힌트를 주었다. 하지만 나는 다섯 가지 임무가 무엇인지에 대해 아무것도 모른다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 하지만 대화에서 나는 힐리가 그녀를 아이로 대하는 것을 좋아하지 않는다는 것을 알게 되었고, 어른이 되면 스스로 결정을 내릴 수 있다고 여러 차례 말했기 때문에, 설령 학우들이 암시하지 않더라도 나는 힐리를 따를 것이라고 말했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 그래서 당시 힐리가 포털에 들어갔을 때, 나는 내가 기본적으로 힐리를 따라가는 줄 알고 놀랐다. 왜 그녀는 여전히 죽었습니까? 그녀는 혼란스럽고 슬펐다. 그리고' 끝은 또 다른 시작이다' 는 임무가 끝난 뒤 백과수원으로 돌아와서 다시 의심하기 시작했다. 힐리가 죽어도 나와 엽은 별일 없을 것이다. 나는 트리시를 떠나지 않고 잎에 대한 사랑을 표현했다. 지난번 전쟁에서 엽은 내가 생각한다고 말했다. 왜 내가 마지막에 잎을 찾지 않았을까? 나는 길가의 행인에게 차를 수리해야 하는지 확실히 물었다. 나는 매우 의아해하고 어이가 없다. 나는 내가 힐리의 죽음+독늑대의 결말이라고 생각했고, 나는 내 인생을 거의 의심했다. 그럼 호텔에 가자, 내가 거기에 사람을 보고, 나는 그것이 예 라고 생각 (왜냐하면 그때 나는 힐리가 죽은 줄 알았는데, 화이트 늑대는 궁전에가 서 enshilly 죽 었다고 말했다, 난 정말 사실 이라고 생각 합니다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 。 。 ) 그리고 힐리라고는 생각하지 못했다. 백늑대는 그녀에게 커스터마이징한 은검을 주었고, 그녀를' 사냥요사' 라고 불렀다. 그리고 저는 그 해설 애니메이션에서 끝났습니다. 저는 정말 혼란스러웠습니다. 힐리는 죽지 않았나? 너는 왜 또 사냥꾼이 되었니? 그런 다음 나레이션 애니메이션을 보고 나중에 일어난 일에 대해 이야기합니다. 결국 내레이션은 힐리가 죽지 않고 악마 사냥꾼이 되었다고 말했다. 흰 늑대는 그녀에게 모든 것을 가르쳐 주고 다시 헤어졌다. 그리고 백늑대는 잎에 가서 근심 걱정 없이 행복한 생활을 했다. 이때 내 마음이 무너져, 나는 그야말로 내가 정신 지체라고 느꼈다. 。 지능이 낮은 나는 할 수 없다. 어리둥절한 얼굴이다. 어떻게 힐리의' 사냥꾼+잎' 의 최고의 결말이 될 수 있을까? 정말 울며 웃을 수 없다. 나는 아직도 이것이 무엇인지 확실하지 않다. 이것은 세 번째 질문입니다. 제 설명에 따르면, 제 결말이 무엇인지 알려주세요.

사실, 그것에 대해 생각해보십시오. 옆에있는 애니메이션 전에, 힐리는 포털의 다른쪽에 있었고, 얼음 서리 세계를 암시했습니다. 모두가 같은 결말이 아니라는 것을 알아차렸을 것이다. 갑자기 기억 화면에 들어가 힐리와 함께 실험실을 부수고 좋은 친구를 묻는 등. 처음 보았을 때, 나는 힐리가 백늑대와 함께 있는 기억을 떠올려 마음이 좀 변한 줄 알았다. 돌아올 수 있을까요? 그런 다음 화면이 흰 늑대로 전환되고 포털이 닫힙니다. 나는 내가 많이 생각한 것 같아, 힐리는 여전히 죽었다. 그런 다음 힐리의 마지막 등장과 해설 애니메이션의 설명에 따라 당시의 추억을 자세히 떠올렸는데, 갑자기 학우가 나에게 5 선 3 을 알려준 것이 생각났다. 추억의 장면은 마치 백늑대가 힐리의 성격을 따라가는 줄거리인 것 같다. 마치 세 가지 줄거리만 있는 것 같다. 내가 방금 세 가지 올바른 선택을 해서 거의 죽을 뻔했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 。 。 나를 궁금하게 하는 것은 주로 결말을 떠올렸다는 것이다. 마지막 해설 애니메이션 전에 나는 게임 형식으로 결말을 도입할 것이다. 예를 들면 힐리를 만나러 간 다음 게임이 자동으로 줄거리에 들어가 연습을 하고, 나뭇잎을 찾아 자동으로 줄거리에 들어간다. 마치 꿈속 게임이 시작되고 잎이 집에 있을 때와 같다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 나는 이렇게 될 줄 알았기 때문에 나는 당시 내가 Hily dead+ 독늑대라고 생각했다. 하하하는 이 세상에 완전히 녹아들어 갑자기 IQ 가 무한히 떨어지는 것을 느꼈다.

사실 처음부터 학우들이 말하는 그런 결말을 들었다. 당시 나는 힐리가 사냥꾼인 줄 알았고+잎과 함께 있었는데, 어떻게 이 결말을 내는지 전혀 몰랐다. 나는 일부러 추구하지 않고 느낌만 따라 간다. 많은 사람들은 토레스를 차마 떠나게 할 수 없었고, 그런 다음 잎을 도와 임무를 열심히 해 외로움으로 이어졌다. (윌리엄 셰익스피어, 고독, 고독, 고독, 고독, 고독, 고독) 저는 게임 초반부터 CG 에서 온 검은 머리의 애교 여신과 사랑에 빠졌습니다. 백과수원이 마침내 그녀를 만났을 때, 나는 완전히 매료되었다. 그때부터 나는 그녀와 함께 있기로 결정했다. 그래서 당시 나는 조금도 망설이지 않고 토레스 곁에 머물렀고, 정말 공략을 보지 않고 여신엽 옆에 남아 있는 목적을 달성했다. 사실, 침착하게 말하자면, 잎과 완전히 놀기가 어려울 것 같습니다. 줄거리에서 잎을 좋아하는 많은 사람들이 토레스를 싫어하지 않기 때문입니다. 즉, 좋은 친구입니다. 결국, 전 연인이기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 친구명언 나는 그녀가 잘 지내기를 바란다, 나는 양다리를 걸치고 싶지 않다. 나는 단지 그녀가 가는 것을 보고 그녀를 떠나는 것이 그렇게 잔인하지 않다고 생각했을 뿐이다. 많은 사람들이 이런 좋은 의도를 가지고 있다. 하지만 나를 포함한 모든 사람들은 우리가 배에' 남아 있다' 는 것을 선택하면 토레스와 함께 있거나 독늑대가 되면 우리는 더 이상 잎과 함께 있지 않을 것이라는 것을 의미한다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 그러나 잎과 같은 플레이어는 결과를 모른다. 잎을 좋아하기 때문에 자연스럽게 잎을 도와 임무를 수행하고 사랑을 표현하여 독늑대로 이어진다. 폴란드 cl 의 일상에 감탄할 수밖에 없다. 하하, 다행히도 처음부터 잎젖에 푹 빠졌어요. 내가 가장 괴로웠다고 생각하는 몇 가지 선택을 요약한다: 1. 남작이 어디에 있는지, 나무 심장을 죽여야 하는지, 토레스를 떠날 지 여부; 로스와 디코셔. 너에게 유용하길 바래, 고마워!

가장 깊은 느낌은 인성의 고문, 다른 선택의 내면에 발버둥치고, 결과를 본 후의 기쁨과 상실이 게임 곳곳에서 드러난다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 고문명언) 줄거리를 진지하게 건너뛰지 않으면 정말 상실감을 느낄 수 있다.

마법사 3' 에서 제로트는 악마 사냥꾼으로서 세속세계의 차별을 받았다. 사람들은 사냥꾼이 이단이라고 생각하여 사람들에게 무시당하고 욕설을 퍼붓는다. 그러나 사람들은 그들을 위해 물귀신, 요령, 그리고 다른 괴물을 해결하기 위해 사냥꾼이 필요하다. 나는 사냥꾼을 좋아하지 않지만, 사냥꾼을 극도로 필요로 하는 것은 모순적이다.

제로트를 따라 힐리를 찾는 여정에서 우리는 많은 사람과 일을 만날 수 있다. 우리는 남쪽에서 북쪽으로, 해외로, 다른 행성으로, 다시 주세계로 돌아갈 것이다.

그동안 일어난 모든 일, 제롯과 예네파, 트리시의 감정선, 실리와의 부녀 관계, 많은 동맹국들의 속박, 길에서 마주친 지선은 모두 우리가 선택을 해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언)

그동안 저에게 가장 인상 깊었던 것은

65438+ 마지막은 트리쉬와 예네발 중 하나만 고를 수 있습니다. 만약 네가 남교한다면, 너는 둘 다 얻을 수 없을 것이다. 이것은 많은 마법사 3 플레이어를 미치게 하는 점이다. 그래서 독늑대 사냥꾼이 되는 게 좋다 ~ ~ ~

2. 힐리를 대할 때 아버지로서 나는 항상 그녀를 위해 결정을 내린다. 아이를 가진 많은 게이머들이 감동을 받을 것이라고 믿는다. 아버지로서, 특히 힐리가 오랫동안 야생 사냥을 피했을 때 아이의 감정을 간과하기 쉽다. 힐리를 다시 만났을 때, 그녀는 이미 큰 처녀였고, 더 이상 카일모한의 어린 소녀가 아니었으며, 자신의 생각을 가지고 완전한 삼관을 갖게 되었다. 여러 차례 이야기를 나눈 후에, 우리는 힐리가 정말 자라서 독립할 수 있다는 것을 발견하기가 어렵지 않다. 우리는 더 이상 그녀에 대해 걱정할 필요가 없고, 그녀 자신의 선택을 존중해야 한다. 새끼독수리는 항상 날개를 펴고 날 거야 ~ ~ ~

3. 슐리그 시대에도 부업, 숲의 마음도 깊은 감동을 받았다.

이것은 마을의 늙은 해롤드 보수파와 젊은 스윙 급진파의 충돌이다. 많은 게이머들이 이 임무에 대해 서로 다른 견해를 가지고 있고, 하는 일도 귀찮고, 해피엔딩도 없다.

그네와 이야기를 나누고 사슴머리를 죽였고, 우리가 마을로 돌아왔을 때, 우리는 해럴드가 젊은 그네에 의해 살해되었다는 것을 알게 되었고, 그를 놓아주거나 죽일 수 있는 선택권을 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)

해롤드에게 먼저 사슴을 죽이지 말고 장로의 방법에 따라 임무를 완수하고 마을로 돌아가라고 말했다. 스윈을 비롯한 젊은이는 해럴드를 죽이려고 합니다. 두 가지 선택, 즉 젊은이를 죽이거나 해럴드를 죽이게 합니다.

인간성의 고문은 선택하기 어렵고, 이 임무는 매우 불안하다.

아직도 많은 임무가 사람을 생각하게 하는데, 여기서는 군말을 하지 않는다. 아니면 직접 게임을 체험해야 게임이 얼마나 좋은지 알 수 있다.

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내 자신의 통관은 비교적 완벽한 결말로 끝났다. 야생 사냥을 물리친 후, 백늑대는 윌런으로 돌아와 힐리의 아버지에게 힐리가 죽었다고 말했고, 그는 한 마디를 받았고, 나는 다시는 너를 만나고 싶지 않았다. 그리고 나는 백늑대가 백과수원까지 가는 것을 보았다. 전쟁 후 곳곳에 폐허가 있었고, 사람들이 전쟁에서 도망치고 있었고, 강도가 길을 빼앗고 있었다. 황혼을 배경으로, 불황과 몰락의 광경이다. 얼마나 괴로운지 말할 필요도 없다 ~ ~

자기가 만든 은검을 받고 백과수원의 술집으로 돌아왔다. 이때 큰 반전이 일어났다. 나는 힐리가 정말로 죽었다고 생각하면서 정말 속았다. 힐리는 아직 죽지 않고 술집에서 제롯을 기다리고 있다. 제로트가 만든 은검은 힐리에게 주는 선물이다. 최종 결과는 힐리가 악마 사냥꾼이 되고, 백늑대는 그의 독늑대 방랑 생활을 계속하고 있다 ~ ~ ~ ~

마지막 보스 전쟁 전에, 나는 이미 텅 빈 성으로 돌아왔고, 왜 사람들이 여기 있을 수 없는지 허풍을 떨며 검을 연마하고 다시 생각해 볼 수 없었는지 기억이 난다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 마법사가 아닐 수도 있습니다.

이 게임을 하기 몇 시간 전에, 나는 발버둥치며 시작했는데, 나는 줄거리를 이해하지 못했다. 일단 버티면, 스스로 빠져나갈 수 없고, 완전히 몰입할 수 없다. 나는 심지어 원작 소설에도 관심을 기울이기 시작했다.

1 1 시간, 나는 허허.

지금 통관 후, 정말 이 게임이 정말 괜찮은 것 같아요!

이 영화에서, 너는 제롯, 착하고, 사랑과 정의의 화신, 혹은 너는 불량배가 될 수 있다. 이것은 우리가 세상에 대한 태도를 환기시킬 수 있는 가이드이다. 비록 우리는 이 세상에 여러 가지 차이가 있지만, 무당 중에서 우리는 평등하다. 우리가 좋아하는 일을 할 때마다 게임에 좋을 뿐만 아니라, 사실 더 행복한 것은 우리 자신이다. 우리는 이 게임에서 희망을 찾아 실생활에서 옳고 그름을 분별할 수 있다. 어떤 게임을 할 수 있습니까? 이것이 마법사가 나를 이렇게 끌어들이는 이유이다!

카드놀이는 말뚝을 치는 것만큼 절제가 있다.