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왜 수염미를 놀다가' 원신' 의 탐구 열정이 낮아졌을까?

원신은 이번 주 3.6 버전의 후반부를 시작했다. 과거를 회상하면서 플레이어는 수염미산의 새 지도 개간을 완료하기 위해 선행작업을 해야 한다.

이에 불만을 품은 게이머들은 미하투어가 게이머에게 탐험을 강요한다고 생각한다. 이전에는 많은 행사들이 빠른 체험을 했는데, 이번에는 적어도 20 분은 걸린다.

지난 몇 개월 동안, 수염미 지역의 흡인력 저하와 게이머 탐구 열정 부족에 대한 토론이 많이 있었다. 모두가 기다릴 수 없이 방단의 지도로 바로 뛰어올랐다. 사라는 또한 그녀의 개인적인 견해를 공유합니다.

수염미판은 원신온라인 이후 줄거리 내용과 면적이 가장 큰 나라다. 운영 3 년차 전략으로 미하유는 신구에 많은 심혈을 기울여 미처 시절 많은 문제 (예: 사엽 인쇄) 를 최적화했다.

그러나 수메르 시대에도 새로운 문제가 제기되었다. 노게이머들은 지도를 여는 주동성이 부족하고, 신게이머들은 숲의 책/사막의 책/꽃신의 책에 대한 압력이 크다. 각 주요 커뮤니티와 설문 조사에 따르면 스미토모 탐사 100% 의 게이머가 적고 신통 전체 수집 비율이 다른 나라보다 훨씬 낮다는 것을 알 수 있다.

타이틀 2 차원의 판타지 이야기로 제공된 내용이 모든 사람이 좋아하는 것은 아닐 때 당연히 기대치를 떨어뜨린다. 수염미 대판 전체의 클라이맥스는 지난해 6 월 165438+ 10 월 초신을 구조했지만 3.0 ~ 3.2 버전의 주선은 수염미 지역을 깊이 탐구하지 않았다.

열대우림 측량 탐험은 삼림서, 사막서, 화신서에 의존한다. 이 거대한 지선에는 수염미산의 큰 버전이 가득 적혀 있다. 하지만 이 사막은 풀신과 무관하다. 주로 붉은 왕과 화신의 이야기로 성인의 어두운 줄거리다.

삼림서에도 지금의 초신은 란나로와 아무런 관련이 없고 수염미 본선 밖에 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 수염미 3 권의 줄거리가 잘 쓰여졌다고 생각하지만 전체 문자량이 너무 커서 더빙을 하지 않으면 놀 수 없는 사람들이 많다.

삼림서의 탐구와 수수께끼는 많은 중복이 있다. 사막의 책은 지하에서 잃어버리기 쉽다. 특히 붉은 고분이 공략을 따를 때는 더욱 그렇다.

화신서는 프로세스와 지침을 최적화했지만 3.6 버전의 후반부를 묶어 플레이어가 새 지도를 강제로 내놓도록 했다.

수메르의 큰 버전은 이미 세 장의 사막 지도를 연속적으로 제작했다. 복잡한 사막 지도는 심미 피로를 가져오고, 너무 공허하고, 실질적인 내용이 부족하다. 수수께끼를 풀려면 각종 원소의 빈번한 절단과 배합이 필요하지만, 본질적으로 반복적인 작업이다.

하지만 반년 동안 다른 나라의 지도 DLC 를 열고 방단판에 사막 지도를 남기면 그렇지 않을 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 하원궁과 미처 시절 층상 암석 거원은 모두 훌륭한 DLC 였다.

라이스 부인의 많은 섬과 하원궁은 나에게 높은 기대를 가져왔지만, 이런 기대는 수염미에 의해 서서히 소진되었다.

열린 세계 게임으로서 세계관과 풍부한 내용이 가장 매력적이지만, 지금은 지도 내용의 차이가 크지 않아 줄거리 포지셔닝이 비교적 무뚝뚝하고 캐릭터 형성이 모두 NPC 에 있다.

수염미판 전체를 살펴보면, 산병 유용을 제외한 오성캐릭터는 모두 풀계에 묶여 있으며, 풀신은 이 시스템의 두 가지 선택이다. 노게이머는 풀신을 그리면 다른 별 다섯 개짜리 캐릭터를 살 수 있다. 소녀와 성인은 매우 적다.

그들은 단기간에 원석을 보존할 동력이 없어 당연히 새로운 지도를 탐구하는데 많은 노력을 들이지 않을 것이다.

열대 우림과 사막의 지도를 자세히 조사해 보면, 이 지도들은 모두 일회용 소모품이며, 앞의 세 나라와는 달리 재사용될 공간이 없다는 것을 알 수 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 계절명언) 그림재가 아니라면, 나는 수염미, 특히 사막에 들어가고 싶지 않다. 그것은 전투 음악이다.

원신 세계는 창의성이 부족한 짧은 판이 점점 뚜렷해지고 있다. 왜냐하면 원신은 창의적인 젤다가 아니라 콘텐츠 중심의 게임이기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브)

탐구의 욕망을 잃게 하는 원신은 사실 게임이 별로 없다. 심연은 연습할수록 커질수록 비둘기를 꺼내려 하지 않는다.

하지만 수염미는 별다른 별별 임무가 없다. 이 반년의 시한부 활동은 대부분 전재되고 있다. 칠성은 강제 소환 쇄신이 느리고 원석의 보상이 부족하여 매력적인 상주 모델이 될 수 없다.

노게이머는 매일 온라인 10 분, 약초나 보온서가 감옥에 있다. 삼합일 이후에는 수확이 없다. 가장 중요한 것은 원신과 오랫동안 기다려온 새로운 기능 중 최적화해야 할 모든 문제가 옆집에 정식으로 던져졌다는 점이다. 새로운 게임을 팔기 위해 죽는 척하는 이런 전략은 사실 플레이어에게 적합하다.

버전 3.3 이후 메인 라인 줄거리가 좋은지 아닌지 인견지는 알지만 줄거리 다툼은 플레이어의 적극성에 영향을 줄 수 있다.

2 차원 게임의 전통은 사랑을 위해 지불하는 것이다. 수염미 통속판 캐릭터는 풀신 헤이슨밖에 없고, 모두 약간의 논란점이 있다. 사람은 ML 형이 아닙니다.

캐릭터에 대한 플레이어의 사랑이 사라지면 지도와 내용의 질이 떨어지고, 플레이어의 탐구에 대한 관심도 높아지지 않는다. 흑슨을 뽑은 후에는 향후 버전의 카드 풀을 모두 건너뛸 수 있으며, 3.7 과 3.8 도 새로운 5 카드 제한이 없습니다.

결론적으로, 원신의 현재 조작은 너무 보수적이다. 뜻밖에 폭발해 세계에서 수입이 가장 높은 게임이 되어 게임계에서 미하 여행의 지위가 바뀌었을 때, 원신도 계속 발전하기가 어려웠다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)

주창팀은 어떤 일을 하든 KPI 와 인기를 고려해야 하며 급진적인 전략을 시도하지 못한다. 2023 년이 지난 지 4 개월이 지났는데, 나는 아직 눈앞에 밝은 것을 보지 못했다.

다년간 운영을 목표로 하는 게임에는 신선함을 유지하는 것이 중요한 요소이지만, 원신은 본질적으로 카드 판매 게임으로 현재 카드 발급 속도가 상대적으로 느리다.

하지만 게임을 더 매력적으로 만드는 방법은 개발자가 고려해야 할 문제이다. 미하유는 결코 피드백을 듣는 것을 좋아하는 회사가 아니다. 그렇지 않으면 최적화도 하지 않고 그렇게 많은 설문지를 작성하지도 않을 것이다. 예란의 못은 반년이 걸려서야 수리할 수 있다.

미하유는 자신이 게임의 공업화 프로듀서라고 표방했고, 그의 정력이 스타철과 절곡 제로로 전환된 후, 원신의 제작 수준은 따라올 수 없었다. 열정과 필터가 사라지면 많은 사람들이 원신에서 짜증이 나고 초조함을 얻는다. 인물 양성의 비용이 많이 들고 각종 기능을 수동으로 켜야 하기 때문이다.

원신이 운영한 지 거의 3 년이 되었다. 이 3.6 버전의 활동을 예로 들어 보겠습니다. 계획은 부담을 줄이는 것이 아니라 계속 더하는 것이다.

작은 게임은 많지만 플레이성이 높지 않아 시간이 많이 걸리지만 원석 수입은 보통이다. 가장 중요한 것은 이마목학원 부스가 뛰어다녀야 하고, 새로운 활동은 미리 지도를 만들어야 한다는 것이다. 지난해 암흑하궁의 활동은 그것의 큰 버전이 온라인에 올라온 후에야 시작되었다. 이번에는 많은 사람들이 아직 지도를 열지 못한 것 같다.

게임업계에도 자연법칙이 있지만 많은 것들이 인위적인 결과다.

버전 3.7 에는 새로운 지도가 없고, 버전 3.8 에는 새로운 섬이 있는데, 미하유는 분명히 별궤도 공계를 엇갈리게 하기 위해 일부 플레이어를 새로운 게임으로 전환하기 위한 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 나는 정말 별궤도에 빠져서 간을 치고 감옥에 가기 시작했다.

아마 미하유는 플레이어 AFK 가 한동안 새로운 내용을 보고 구덩이로 돌아갈 것이라고 생각했을 것이다. 사람들이 카드를 뽑아서 흐름을 유지하는 한, 플레이어 체험은 1 위가 아니다. 그럼 난 단지 8 월 fangdan 의 새로운지도 새로운 캐릭터는 내가 내 원래의 재미를 찾을 수 있도록 충분히 재미 있을 것입니다, 매일 시계를 하지 바랍니다.