많은 사람들이 실패를 운이 좋지 않은 탓으로 돌리고, 내가 너에게 말하고 싶은 것은 은 확률 문제이고, 확률은 너의 손에 있다!
이 강의에는 많은 확률 문제가 관련되어 있기 때문에 수학 확률이 좋지 않은 친구는 괄호를 보고 확률의 인상을 만들 수 있다.
("%"는 백분율을 나타냅니다. 50% 라면 100 개의 공을 던지면 50 점을 얻을 수 있습니다. 공을 자르면 2 골을 넣으면 1 을 얻을 수 있다.
마찬가지로 90% 는 10 이 9 점, 60% 가 5 점, 3 점을 받는다는 것을 의미합니다. 물론 50% 미만의 적중률은 분명히 낮은 적중률로 간주될 것입니다.)
여기서는 슛 명중률만 소개하고, 덩크슛과 덩크슛은 포함하지 않습니다. 물론 수비수의 3 점도 슛의 일종이다.
여기서는 사격 적중률의 영향을 간략하게 소개하고, 모두가 자신의 적중률을 대략적으로 계산할 수 있도록 일반적인 적중률 계산 공식을 제공합니다.
사격 확률 관련 항목:
1 .. 그 사람의 그림자가 사격수치에 명중했다
2. 주동적인 사격 자세
3. 드리블 절차
4. 상대방의 간섭 정도
5. 사격 거리
자세한 설명:
1. 그래프의 촬영 수치 적중:
경기 중 각종 의 숫자, 근투, 중투, 3 점 등 모두 매개변수일 뿐, 명중률이 아니다.
예를 들어 수비수의 3 점 값은 60 이고, 많은 사람들은 종종 3 점 명중률이 60% 라고 생각하는데, 사실은 잘못된 것이다. 우선, 아무도 3 점구 최고치가 100 이라고 말하지 않는데 어떻게 60% 라고 할 수 있을까요?
그러나 컴퓨터는이 매개 변수에 따라 계산됩니다. 숫자가 높을수록 상대 적중률이 높아집니다.
18 의 SG, PG, c, SF, PF 를 기준으로 클릭 수는 다음과 같습니다.
최근 투자 3 점
SG 60% 65% 70%
PG 65% 70% 60%
스위스 프랑 75% 90% 60%
PF 85% 65% 20%
C 90% 55% 15%
위의 숫자는 대략적인 값이므로 별도로 계산하지 말고 아래와 함께 계산해야 합니다.
C 가 90% 가까운 투표를 할 수 있다는 것을 이해하지 못하는 사람이 있을 수 있습니까? 나는 대부분의 센터 적중률이 60% 에 불과하다는 것을 알았다
명중은 던진 공부터 계산했기 때문에, 20% 의 중심을 덮고, 게다가 뒷조건의 영향을 받아 이렇게 적어지기 때문이다
2. 사전 촬영 자세:
고정 소수점 슈팅, 개구리 점프 슈팅, 회전 슈팅, 피타고트 슈팅 등 자신이 제어할 수 있는 슈팅 자세입니다. ...
다음은 이 네 가지 자세의 조회수입니다.
개구리 점프 슈팅: 40%
비틀림 슈팅: 50%
피타고라스 슈팅: 60%
고정 소수점 촬영: 70%
드리블 단계:
드리블 단계 수가 길수록 적중률이 낮아지고 평균 스텝당 적중률이 2%, 상한은 10% 로 낮아집니다.
4. 상대방의 간섭 정도:
분명히, 이 간섭의 정도는 농구공이 던져져 사람이 분리되는 순간을 가리킨다. 공이 던지지 않을 때 어떤 방식으로든 타격에 영향을 주지 않는다.
다음과 같은 세 가지 간섭이 있습니다.
저는 허무 앞에 서 있습니다. 적중률 10% 를 낮춥니다.
둘. 역 앞에서 A 단계를 방해하여 적중률을 20%-30% 낮추다.
셋. 한 걸음 앞으로 뛰어오르세요. 20 ~ 50% 의 명중을 줄이세요.
설명:
1. 수비수가 아무것도 하지 않더라도 사격수가 전방에 서 있는 한 적중률은 10% 를 낮출 수 있다.
2: 사격거리에 따라 한 번의 간섭은 20% 에서 30% 까지 다양할 수 있고, 감명중도 다르다. 슛이 가까울수록 줄어들기 때문에 하나의 간섭 3 점을 사용하는 것이 가장 큰 간섭이다.
셋: 위와 같습니다. 3 점슛을 던질 때, 어떤 사람들은 이전 점프에서 50% 의 명중을 줄였다 (하지만 공을 던진 후의 점프는 무효임).
5. 촬영 거리:
같은 CIC, 근경과 원경은 차이가 있다. 3 점슛의 경우, 온라인에서 가장 가까운 슛과 미드필더에서 가장 먼 슛은 당연히 차이가 있다. 하지만 거리가 그리 크지 않으면
적중률은 많이 떨어지지 않습니다. 예를 들어 가장 최근의 샷과 가장 먼 샷의 차이는 10%, 온라인 3 점과 라인 2 단계의 차이는 5%- 10% 입니다.
관련없는 프로젝트 촬영 확률:
1. 수동 사격 자세
D 시간의 길이에 따라
특정 지점을 겨냥하다
1. 수동 사격 자세:
자유형, 밀러 순간 포함, 3 점 회전, 한 손으로 3 점, 점프를 말합니다. .....
2. d: 를 오랫동안 누르고 있습니다
어떤 사람들은' 느낌' 이라고 부르는데 ... 빨리 누르세요. 감촉이 왔어요.-_-!
3. 특정 지점에서 촬영:
어떤 사람들은 그것이 더 정확하다고 생각하면서 특정 장소로 달려가는 것을 좋아한다.-_-! 실제 컴퓨터는 지역별로 나뉘며, 컴퓨터는 캐릭터역의 위치를 계산한다.
바구니에서 거리가 같고 효과도 같다.
연습장 모드: FS 가 여러 가지 연습을 고려해서 3 점, 리바운드, 구구 ... 그래서 공식적으로는 일부러 연습장에 있습니다.
촬영 적중률을 약 15% 로 줄이다. 그래서 3 점 명중을 연습하고 싶은 사람은 연습장에 가서 연습하지 말 것을 제안한다.
만약 공식적인 한 방울도 치지 않는다면, 미드필더는 리바운드를 연습할 수 없을 것이다. 미드필더의 근투가 매우 높기 때문이다.
≈히트 공식 = (그림 슈팅 수치 히트+액티브 슈팅 자세) /2- 드리블 스텝 수-상대 간섭 정도-슈팅 거리
예제 1:
초심자 구역의 한 3 급 초심자 수비수가 뒷장에서 앞장으로 공을 가져가다가 갑자기 개구리 점프를 했다.
분석 적중: 3 급 수비수 명중률 60%, 월급 명중률 40%, 공 5 단계로 적중 10% 감소, 앞사람이 서서 적중 10% 감소.
적중률 = (60%+40%)/2-10%-10% = 30%
팻: 그래서 초보자가 하는 차이는 이해할 수 있어요. 그들은 항상 가장 낮은 적중률로 사격한다-_-!
예 2:
한 SG 가 공을 건드린 후 가짜 동작으로 공을 들어 올렸고, 수비수 한 명을 지나자 뒤의 공격수가 다가와 뚜껑을 닫았지만 공을 덮지 않고 던졌다.
분석 적중: SG 3 점구 적중률 70%, 3 단계 복원 적중률 6%, 점프 간섭 적중률 50% 입니다.
계산된 적중률 =70%-6%-50%= 14%
예 3:
바구니 아래에 혼전이 있다. A C 가 공을 받은 후 A 를 두 번 누르고 위치가 잘못되어 비틀림 공을 쳤다.
적중률 분석: C 근거리 적중률 90%, 비틀림 적중률 50%, 비트 적중률 65,438+00%, 근접 중간 점프 적중률 65,438+00%.
계산된 적중률 = (90%+50%)/2-10%-10% = 50%
예 4:
시구 SG 는 상대 공을 직접 베껴 바구니로 뛰어간 동료 C 에게 빠르게 전달해 상대 C 가 미처 제자리로 뛰지 못했다 (시구 C 는 바구니에서 멀리 떨어져 있음)
분석 적중: C 는 근투에서 90% 를 명중시켜 가만히 서 있고, 앞에는 아무도 없고, 할 일이 없다!
적중률 계산 =90%
예 5:
A SG 시구는 C, C 는 바구니 아래로 돌아가고, SG 는 직접 3 점을 던진다.
적중률 분석: SG 3 점구 적중률 70%, 시구 전에 적중률을 낮추지 않습니다. 쌍방의 수비수들은 제때에 전방 수비로 뛰지 못했지만, 시구점부터 명중률이 3 점선에서 5% 낮아졌다.
계산된 적중률 =70%-5%=65%
많은 사람들이 내가 숫자를 열거하는 것을 좋아한다고 하는데, 물건이 체계적이고 너무 수다스럽다고 한다.
그럼 간단히 요약하겠습니다. "아무도 서 있지 않은 곳을 찾아 투표하세요! ! ! ""