앞으로 우리에게 필요한 것은 독서만 하는' 좋은 학생' 이 아니라 전방위적인 종합형 인재다. 이것이 STEAM 교육 개념의 탄생의 본의다.
STEAM 은 실천에 중점을 둔 학제 간 교육 이념으로, 단일 학과와 책 지식을 강조하는 전통적인 교육 방식과는 다르다. STEAM 교육의 이념은 미국 정부가 K 12 의 기술공학, 예술, 수학 교육을 강화하기 위해 제기한 것이다. STEAM 의 원형은 STEM 의 개념, 즉 과학, 기술, 공학, 수학의 이니셜이다. 나중에 이런 교육이론이 발달하면서 Arts 가 도입되면서 STEM 개념이 더욱 포괄적이 되고 현재의 steam 교육 이념이 형성되었다.
STEAM 교육의 핵심은 아이들이 자신이 관심 있는 생활 관련 프로젝트를 스스로 완성하고, 과정에서 각종 학과, 학제 간 지식을 배우고, 실무 능력을 향상시킬 수 있도록 하는 것이다. 즉, 이런 교육 이념은 자녀 교육 지식 자체를 중시하지 않고, 아이들에게 독립적으로 사고하고, 문제를 발견하고, 문제를 해결하도록 교육하는 것이다.
STEAM 교육은 아이가 실수하는 것을 두려워하는 것이 아니라, 아이들이 행동하도록 격려하고, 아이들이 다른 방식을 시도하고, 다른 의견을 듣고, 자신의 학습과 사고를 통해 실생활에 적용할 수 있는 지식을 창조하도록 독려한다.
창의력: 그림, 음악, 연극 및 기타 예술을 통해 창의성의 원천을 가져옵니다. 생활경험에 따르면 아이의 공간 개념과 예술에 대한 예민한 능력을 키우는 것이 중요하다.
사고력: 상호 작용 응용과 상호 충돌에서 심도 있는 학습과 이해 학습을 실현하고 학생의 각 방면의 기술과 이해력을 배양한다.
혁신 의식: 아이들에게 머리를 움직여야 하고, 아이들이 실천에 치중하고, 실천에 치중하고, 과정에 치중하고, 혁신 의식을 바탕으로, 실천과 탐구를 결합하여, 아이의 타고난 창조잠재력을 진정으로 일깨워줄 것을 요구한다.
팀워크 및 의사 소통 기술: 다른 사람이나 또래와의 의사 소통 또는 의사 소통, 집단적 지혜 발휘, 실습 과정에서 문제 해결 시도, 자녀의 팀워크 및 의사 소통 능력 개발
STEAM 은 아이들이 관심 있는 생활 관련 프로젝트를 완성하고 그 과정에서 다양한 학과, 학제 간 지식을 배우도록 독려한다. 그래서 STEAM 교육은 우리나라가 현재 제창하고 있는 자질교육 이념과 매우 부합한다. 이에 따라 STEAM 은 교육전문가들에 의해 중국에 소개된 직후 교육계와 학부모들의 관심을 끌었다.
유감스럽게도, STEAM 교육은 국내에서 활발하게 발전하고 있지만, 형식, 표절 템플릿 등의 문제는 매우 보편적이다. STEAM 교육의 이념이 바다를 건너 중국에 와서 중국 전통의' 응시 교육' 과 직접적인 충돌이 발생했다. 많은 부모들이 STEAM 교육에 대해 거의 알지 못하며, 그들의 아이들은 STEAM 의 이념으로부터 진정으로 이익을 얻을 수 없다. 성공하기를 열망하는 많은 교육 기관조차도 이 이념의 실천자가 되지 못했다.
많은 창업 교육 과정들이 해결하는 문제는 알려진 것에서 알려진 것까지 해결된다. 사실 STEAM 교육은 미지의 문제부터 알려진 문제 해결에 이르기까지 양성해야 한다. 현재, STEAM 교육의 구현은 세 가지 문제를 해결해야 한다.
1)STEAM 교육은 학제 간 종합 학습 및 종합 교육으로, 무엇을 가르치고 가르쳐야 하는지에 중점을 두어야 한다.
2) 혁신 교육을 통합하는 과정에서 어떻게 분산된 것을 통합하고 큰 힘을 만들어 교육 개혁을 더욱 추진할 수 있을까?
3) 혁신 이념을 융합하는 것은 당대 선진 과학기술 수단과 미디어 수단 (대데이터, 인공지능 등) 을 빼놓을 수 없다. 그 목적은 학습자를 위해 새로운 사고방식과 사고방식을 배양하는 것이다.
상황 및 임무형 교수법을 활용하고 탐구식 학습 방법을 채택하여 직관적인 발산적 사고와 혁신적 사고능력을 향상시키는 것이 STEAM 교육 이념의 정수다.
STEAM 교육은 현재 교육이 미래 사회 발전과 일치하는 수요에 따라 발전한 종합 혁신 교육입니다. STEAM 의 목적은 미래의 세계 문제를 해결하고 과학, 기술, 공학, 인문, 수학 등의 학과를 충분히 융합하여 학생들의 호기심을 자극하는 것을 출발점으로 학생들의 지속적인 학습 흥미를 키우는 것이다.
결론적으로, STEAM 의 핵심 특징은 사고 방식과 전면적인 발전이라는 두 가지가 있다.
(1) "지식점" 이 아닌 "사고방식" 을 가르칩니다. 수공 수업에서 샌드백을 만드는 아이를 예로 들어 보겠습니다. 전통적인 교육 방법은 첫 번째 단계, 가위입니다. 두 번째 단계는 바느질로 꿰매는 것입니다. 세 번째 단계, 바늘을 닫는 방법; 마지막 단계는 모래주머니를 봉해서 모래로 채우는 것이다. 이것이 잘못된 방법입니까? 완전히 그렇지는 않습니다. 학생들은 선생님이 가르쳐 주신 방법대로 작은 모래주머니를 만들 수 있다. 하지만 학생들이 작은 모래주머니를 만드는 법을 배우면 다른 일을 할 수 있을까? 꼭 그렇지는 않습니다. STEAM 수업에서 선생님은 이렇게 가르치지 않으십니다. 선생님은 먼저 학생들에게 모래주머니가 무슨 용도로 쓰이는지 물어보고, 모래주머니의 역할이 무엇인지 생각하도록 지도한다. 이렇게 생각하면 학생들은 자연스럽게 이런 현실의 기능을 실현하기 위해 어떤 재료를 사용해야 할지 생각하게 된다. 그 후 선생님은 학생들에게 적당한 재료를 선택해 모래주머니를 만들라고 요구할 것이다. 세 번째 단계는 학생들이 자신의 생각에 따라 모래주머니를 만드는 것이다. 다 끝내고 나면 학생들은 버리고, 현실로 검사하고, 피드백을 해야 한다.
이것이 바로 STEAM 교육의 핵심입니다. 문제 발견-디자인 방법-문제 해결-효과 검증. 아이에게 구체적인 일을 하거나 구체적인 질문에 대답하는 지식점을 익히지 말고 사고방식을 강조하라. 학생들이 이런 방법을 익히면, 그들도 그것을 적용하여 다른 물건을 만들 수 있다.
(2) "단일" 보다는 "전체 개발" 에 중점을 둡니다. 미국 STEAM 수업에는 전자 곤충 교육에 관한 고전적인 사례가 있다. 선생님은 학생들에게 전자벌레를 사게 하여 곤충의 생리 구조의 특징을 자세히 관찰하게 하였다. 이 과정은 학생들에게 곤충의 능력, 종류, 크롤링 속도, 힘, 생물학적 지식뿐만 아니라 구조와 기능이 일치하는 전반적인 사고 패턴을 이해하도록 요구한다. 물론, 관찰은 궁극적인 목적이 아니라 학생들이 전자 웜 대회를 설계하도록 하는 것이다. 이때 선생님은 학생들에게 인간 단거리 경주에 따라 다른 트랙을 설계하라고 했다. 각 버그는 서로 다른 특징을 가지고 있습니다. 학생들은 자신의 특징에 따라 자신의 버그를 유리한 궤도를 설계해야 합니다. 이 과정에는 물리학, 스포츠 지식 및 디자인 능력이 포함됩니다. 트랙을 디자인 한 후에는 경기 규칙을 정하고 경기를 홍보해야 한다. 여기는 STEAM 의 예술 부분을 다루고 있다.
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