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농구란 무엇입니까?

189 1 1 2 월 초 미국 매사추세츠주 스플링필드에서 학교 체육 교사 제임스 나이스미스 박사가 발명한 것이다. 당시 농구 규칙은 13 에 불과했고, 나이스미스 박사는 1939 로 죽었다.

그는 그가 만든 농구 종목이 200 여 개국에 떠돌면서 미국 농구가 여전히 세상에 알려지리라고는 생각하지 못했다. (윌리엄 셰익스피어, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구) 제 1 차 세계대전 기간에 미군이 유럽에 도입했다.

나이스미스 박사가 농구를 발명한 업적을 기념하기 위해 미국 농구 명예의 전당 제임스 나이스미스 기념관이 스플린필드 대학 캠퍼스에 건설되었다.

189 1 년, 나이스미스는 매사추세츠주 스플린필드에 있는 기독교 청년회 국제교육학교에서 교직을 맡고 있다. 이 학교의 체육학과 주임 루더 구릭 (Luther gulick) 은 그에게 겨울 체육수업 강의 개요를 실시하기 위한 실내 조별 게임을 설계하도록 의뢰했다. 그는 현지 아이들이 공을 복숭아 광주리에 던지는 것을 좋아하는 게임에서 영감을 받아 농구 게임을 만들었다.

처음에 나이스미스는 두 개의 복숭아 바구니를 체육관 관람석의 난간에 박고, 상연은 3.05 미터 떨어져 있고, 축구공을 게임 도구로 던졌다. 슛 득점 1 점, 득점에 따라 승부를 결정하다. 공을 바구니에 던질 때마다 사다리를 타고 꺼내서 게임을 다시 시작하세요. 앞으로 대나무 바구니는 밑바닥으로 움직일 수 있는 철바구니로 점차 바뀌고, 그 다음에 철고리 밑에 그물을 걸어놓는다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 희망명언) 사람들은 이런 게임을' 나이스미스 볼' 또는' 농구' 라고 부른다. 시간이 길어서 동료들과 반복적으로 토론한 후' 농구' 라는 이름을 지었다.

나이스미스는 30 세에 농구를 발명했지만, 농구가 탄생한 지 거의 반세기 동안 1936 베를린 올림픽이 존중받을 때까지 무시당했다. 75 세인 나이스미스는 미국 농구팀과 함께 베를린에 도착했지만, 미국 농구팀의 감독은 그가 미국에서 베를린으로 가는 비행기표만 책임지고 베를린에 있는 호텔과 입장료는 책임지지 않았다. 미국 올림픽위원회가 이를 외면한 것은 농구의 아버지를 무겁게 했다.

국제 아마추어 농구연맹의 첫 사무총장인 윌리엄 존스는 호텔 비용을 해결했을 뿐만 아니라 올림픽 첫 농구 경기를 위해 시구를 하자고 그를 존경과 탄복했다. 시구 전에 존스는 모든 참가 선수들에게 농구의 발명자를 소개했고, 나이스미스는 모두의 열렬한 환영을 받았다. 모든 경기가 끝난 후 존스는 네스가 시상식을 주재하고 농구 발명에 있어서의 업적을 표창하는 특별한 올림픽 메달을 수여했다. 독일 소녀가 달의 월계관을 그에게 주었을 때, 나이스미스는 미친 듯이 기뻐하며 모자를 하늘로 던졌다.

나이스미스는 1939 로 죽었다. 이 농구 선봉을 영원히 기억하기 위해 국제농구연맹은 1950 년 1 세계남자농구 선수권대회 기간 중 열린 첫 중앙국 회의에서 세계남자농구 선수권대회의 금잔을' 나이스미스컵' 으로 명명하기로 했다.

1893 까지 현대에 가까운 리바운드, 바구니, 바구니를 형성했습니다. 최초의 농구 경기는 인원, 장소 크기, 경기 시간에 대한 엄격한 제한이 없었다. 참가 인원이 같으면. 경기가 시작되자 쌍방 선수들이 두 단선 밖에 서서 심판이 호루라기를 불며 공을 경기장 중앙에 던졌다. 쌍방은 구장으로 달려가 공을 빼앗고 경기를 시작했다. 공을 잡는 사람은 공을 가지고 바구니를 향해 달릴 수 있는데, 첫 번째로 예정된 점수에 도달한 사람이 이긴다. 1892 년 나이스미스는 13 게임 규칙을 제정했다. 주요 규칙은 공을 가지고 뛰지 않고, 거친 동작을 하지 않고, 주먹을 휘두르지 않고, 그렇지 않으면 세 번의 반칙, 벌 1 점을 선고하는 것이다. 경기 시간은 전후반 15 분이다. 장소의 크기도 규정이 있다. 게임 출전 인원은 점차 10 으로 줄고, 팀당 9, 7 명, 1893 은 팀당 5 명으로 설정됩니다.

1904 제 3 회 올림픽, 제/Kloc-0 회 농구 공연. 1908 년 미국은 전국 통일 농구 규칙을 제정해 다국어로 출판해 세계 각지에서 발간했다. 이렇게 농구는 점차 미주, 유럽, 아시아에 전파되어 세계적인 운동이 되었다. 1936 1 1 올림픽은 남자 농구를 정식 경기 종목으로 선정해 세계 농구 경기 규칙을 통일했다. 이후 1948 년 동안 이 규칙은 여러 차례 수정되었다. 현행 규칙과 관련된 중요한 변화는 득점 후 중환점프구를 후진 패배팀 끝선으로 바꾸는 것이다. 공격측은 반드시 10 초 내에 공을 앞장으로 밀어야 한다. 공이 프론트 코트에 들어간 후에는 백 코트로 돌아갈 수 없습니다. 위반자는 "제한 구역" 에서 3 초 동안 머무를 수 없습니다. 사수가 침범당했을 때 1 페널티 킥, 2 벌은 빗나갔다. 1952 올림픽과 15 올림픽, 16 올림픽 농구 경기에서 2 미터 이상, 국제아마추어 농구연맹이 농구 분야의' 금지 구역' 을 두 번 확대했다. 한 팀이 공을 조종하면 30 초 이내에 슈팅해야 한다고 규정했다. 1960 년대 초에는 10 초와 공이 뒷장으로 돌아가는 것에 관한 규정이 한때 중단되었는데, 이는 1960 년 17 올림픽 이후 국경선의 중간점을 취소했기 때문이다. 1964 올림픽 이후 미드필더를 재개하고 이 규정들을 계속 시행한다. 1977 에서는 각 팀 10 반칙을 보완한 후 수비반칙을 2 벌중, 슈팅 1 반칙, 누출벌 1 을 보완했다. 198 1, 10 반칙 후의 판정은 8 회로 줄었다. 분명히 인원의 변화와 기술 전술의 발전은 규칙의 변화를 불러일으켰고, 규칙의 변화는 인력, 기술 전술의 진일보한 발전과 변화를 촉진시켰다. 특히 1950 년대 후반부터 규칙의 변화는 농구 경기의 공방 속도, 운동선수의 몸, 기술, 전술, 의지, 작풍에 대한 새롭고 높은 요구를 끊임없이 제기하여 농구 기술 수준의 빠른 향상을 촉진시켰다. 여자 농구는 1976 년 2 1 올림픽에서 정식 경기 종목으로 등재되었다.

농구는 1896 정도에 천진의 중화기독교 청년회에서 중국으로 들어온 뒤 베이징과 상하이의 기독교 청년회에도 전해졌다. 19 10 전운회 남자 농구 공연대회가 개최된 후, 농구 활동은 전국 각 대도시의 대학, 중학교, 특히 천진, 베이징, 상해에서 점차 전개되고 있다. 그 당시 게임의 규칙은 매우 간단했다. 구장 중앙에 직경 약 1 미터의 중간 원을 그리면 센터 선수가 공을 점프할 때 한 손을 놓아야 한다. 기술도 간단하다. 중권이 공을 점프한 후, 누가 공을 받으면 스스로 드리블하고, 수비수를 초과하면 슈팅한다. 그때 나는 단지 직선드리블일 뿐이다. 패스 방법은 한 손으로 패스하고 양손을 가슴에 얹는 것이다. 달리기 슛은 한 손으로 낮은 손으로 바구니를 던지는 것이다. 입박자는 양손을 배 앞에 올려놓은 낮은 손박자로, 멀든 멀든 상관없다. 1925 정도, 5 명의 공방 선수들이 분업이 명확하다. 센터 대 센터, 수비수 대 공격수, 누군가 사람을 응시하고, 각자 상대를 주시하고 있다. 그러나 공격수의 임무는 공격과 슈팅만 하고 후퇴를 불문하는 것이다. 수비수의 임무는 을 던지든 안 하든 수비 요격일 뿐이다. 공격수와 수비수는 거의 완주하지 않고, 미드필더만이 공격과 수비를 병행해야 한다. 나중에 점차 1 어시스트의 두 수비수 (모바일 수비수), 1 후장 (고정 수비수) 으로 바뀌었다. 두 공격수도 1 전판에 남아서 속공을 전문적으로 습격하고, 1 후방으로 물러나 수비를 돕는다. 기술 동작도 발전했다. 예를 들면 한 손으로 달리기, 전문가 슈팅, 양손 가슴에 서서 슈팅, 한 손으로 패스와 양손이 땅에 닿는다. 양손 드리블은 수비를 번갈아 피하고 앞으로 전진하여 수비를 뛰어넘는다. 규칙에 금지 구역과 페널티 라인이 추가되었습니다. 선수가 반칙을 네 번 하면 실격되고, 어떤 1 선수라도 대장에게 처벌을 받을 수 있다. 경기 시간은 전후반 각각 20 분, 간격 10 분으로 나뉜다. 매번 을 던지거나 페널티킥을 한 후, 공을 중간 바퀴로 점프하여 경기를 다시 시작한다. 하지만 1926 부터 중국의 농구 수준이 크게 향상되었다.

1892 년 농구의 발명가 스미스는 18 간단한 규칙을 제정했고, 농구는 대항 단계에 들어섰고, 이후 경기의 조직 지도자와 법 집행 중재자인 심판이 생겨났다.

외국에서는 농구 심판을' 구카드' 라고 부르는데, 경기당 두 장의' 구카드' 가 있다. 건국 전 중국은 농구 심판을' 지휘관' 이라고 불렀고, 각 농구 경기마다' 지휘관' 이 하나밖에 없었다. 해방 후 심판으로 개명되었고, 경기당 두 명의 심판이 있었다.

우리나라의 현행 농구 심판은 국제급, 국가급, 1 급, 2 급, 3 급으로 나뉜다. 농구 경기의 속도와 강도가 갈수록 커지면서 규칙을 좀 더 포괄적이고 정확하게 집행하기 위해 일부 국가들은 경기당 심판 3 명을 시범적으로 시행하기 시작했다.

[이 단락 편집] 나이스미스가 제정한 농구 규칙.

(1) 농구는 손으로 하는 운동이고 공은 둥글다.

② 손으로 공을 들고 걷거나 달리는 것은 허용되지 않는다.

(3) 선수는 다른 선수에게 영향을 주거나 방해하지 않는 한 경기장 어디든 갈 수 있다.

④ 운동 선수 간의 신체 접촉은 허용되지 않는다.

⑤ 후프 수평.

이 다섯 가지 기본 원칙에 근거하여, 나이스미스 씨는 농구 경기의 가장 원시적인 규칙을 제정했다. 13 원 농구 경기 규칙이 있습니다. 13 조의 기본 내용은 다음과 같습니다.

1. 플레이어는 한 손이나 두 손으로 어느 방향으로든 공을 던질 수 있다.

2. 선수는 한 손이나 두 손으로 어떤 방향으로든 공을 잡을 수 있지만 절대 주먹으로 공을 칠 수는 없다.

선수는 공을 가져갈 수 없습니다.

너는 반드시 핸드볼로 공을 잡아야 하지만, 머리와 발로 공을 차는 것은 허용되지 않는다.

5. 선수는 어깨, 손, 손, 손, 손, 발 등의 방법으로 상대 선수를 상대해서는 안 된다. 이 규칙을 위반한 선수는 첫 번째 반칙으로 간주되어 목표에 맞을 때까지 경기를 강제로 중단해야 한다. 만약 네가 고의로 상대 선수를 다치게 한다면, 너는 전체 시합에 참가할 자격이 취소되고, 대체를 허용하지 않을 것이다.

6. 주먹으로 치는 것은 규칙 3 과 규칙 4 를 위반한 것이다.

7. 어느 쪽이든 연속 반칙을 세 번 하면 상대편이 골을 넣는 것으로 간주된다. 연속 반칙이란 일정 기간 동안 상대 선수는 반칙을 하지 않고 자기 측 대원들은 계속 반칙을 했다는 것이다.

8. 수비수가 공이나 간섭구를 만지지 않으면 공이 바구니에 던져져 바구니에 남아 있을 때 바구니로 간주됩니다. 공이 바구니 아래에 멈추면 상대 팀이 바구니 아래에 부딪히는 것도 점쟁이다.

9. 공이 아웃될 때, 공은 첫 번째로 공을 만지는 사람이 안으로 던진다. 논쟁이 있으면 심판이 공을 입장지로 던진다. 파울볼을 5 초 던지다. 5 초 이상, 공은 상대에게 수여되었다.

10. 심판은 선수의 심판이며 반칙을 불릴 권리가 있다. 한 팀이 연속 반칙을 세 번 하면, 그는 보조 심판에게 통지할 것이다. 그는 선수 한 명이 실격되었다고 발표할 권리가 있다.

1 1. 보조심판은 이 공의 심판이다. 그는 경기 중 공의 시간을 결정할 수 있다. 그는 시간을 정해야 하고, 공의 타격을 결정하고, 공의 타격 횟수를 기록하고, 평소 심판이 져야 할 책임을 져야 한다.

12. 경기는 2 15 분 안에 진행되며 중간에 5 분간 휴식을 취한다.

13. 가장 많이 치는 팀이 이겼다. 무승부가 나타나면 쌍방 대장이 동의한 상황에서 한 골을 더 넣을 때까지 경기를 연기할 수 있다.

원래 13 농구 경기 규칙은 시스템이 완전하지 않고 일부 조항도 명확하지 않지만, 초반에는 농구운동의 발전에 큰 역할을 했다. 특히 농구가 오늘날까지 발전해 현대 농구가 되면서 기술 전술 수준이 높아지면서 규칙이 더욱 중요해졌다. 그것은 농구 경기의 엄격하고 과학적이며 체계적인 관리를 요구한다.

[이 단락 편집] 농구 경기 규칙의 진화

규칙의 수정은 농구운동의 발전을 촉진하고, 농구 기술 전술의 부단한 향상은 불완전한 규칙에 대한 적절한 수정이나 보충을 촉진하여 농구운동이 건강하고 고급스러운 방향으로 발전하게 했다.

규칙과 농구 기술 전술은 생산성과 생산관계와 마찬가지로 상호 보완, 상호 의존성, 상호 촉진이다. 규칙은 긍정, 부정, 허용 또는 금지를 통해 농구 경기의 정상적인 진행을 보장하고 농구의 건강한 발전을 촉진한다. 장내의 규칙에 맞는 동작이야말로 올바른 동작이고, 그 반대의 경우도 마찬가지이다.

규칙은 최초의 13 에서 현재 58 로 발전했고, 농구 기술 전술은 초기의 단순한 저급에서 현재의 고급으로 발전한 것으로, 그들이 여러 해 동안 서로 제약하고 서로 촉진한 결과이다. 예를 들어, 원래 팔꿈치 관절부터 현재까지 어깨 관절을 축으로 발전시킨 테이프 기술은 개발 중인 기술에 대한 규칙의 지속적인 긍정적인 결과입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이제 규칙은 드리블이 끝나는 표지판이 양손이 공에 닿거나 드리블의 손바닥이 위를 향하는 순간, 엄지손가락이 수직 드리블을 넘어 끝나는 순간이라고 분명히 밝혔다. 영원히 너의 손아귀에 있다

아래로 엄지손가락이 수직 면을 넘지 않으면 공이 손에 남아 있을 수 없다. 이에 따라 어깨 관절을 축으로 하는 팔 드리블과 한 손으로 뒤로 당긴 뒤 드리블을 뒤집는 현대 기술은 법적 형식으로 인정받았다. 또 다른 예로, 슈팅 기술의 발전, 원래의 제자리에서 양손 가슴 앞 슈팅, 하향식 덩크, 한 손, 양손 보바구니 등 뛰어난 기술에 이르기까지 모든 선수들이 슛을 하고 있다고 규칙이 명확하게 규정하고 있다. 그래서 덩크, 메이크업 등 현대 기술이 빠르게 발전하고 있다. 최근 몇 년 동안 경기에서 후점프, 후점프, 후크 등 다양한 기술이 등장했으며, 수직면 원칙, 비인원칙 등 신체 접촉과 반칙을 처리하는 기본 원칙에 의해 결정된다. 반칙을 처리할 때 공방 균형의 지도사상을 특히 강조하고, 사격수들이 각종 형태의 점프 기술을 채택하고, 수비에서 벗어나, 반칙으로 사람을 때리는 것을 피하고, 득점의 목적을 달성하고, 수비전술의 끊임없는 발전을 촉진한다.

일반적으로 국제농구연맹은 4 년마다 규칙을 수정하고 보완하며 농구 기술 전술의 진일보한 발전을 촉진하고 난폭한 동작을 제한하여 경기가 문명, 청결, 치열함, 분투의 방향으로 발전하도록 하기 위한 것이다.

규칙의 변화는 알 수 없는 것이며, 어느 누구의 변덕도 마음대로 바꿀 수 있는 것은 아니다. 일정한 복습 목적에 따라 진행되는 것이다. 규칙 수정에 대한 구체적인 지침은 다음과 같습니다.

1. 공손하다. 이것은 규칙 수정의 기본이다. 규칙은 게임 쌍방에게 공정해야 한다. 농구 경기는 쌍방이 같은 시간, 공간, 장소, 인원 등의 조건에서 농구 의식, 기술 전술, 체력을 겨루는 경기이기 때문이다.

2. 균형. 균형 (또는 균형) 은 공격과 수비 둘 다 균형을 이루어야 한다는 것을 의미한다. 만약 한 경기가 쉽게 득점하거나 얻기 어렵다면, 경기를 지루하고, 흥미진진하게 만들 수 있다면, 농구 경기의 멋진 매력도 상실될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 스포츠명언)

3. 의미를 정의합니다. 규칙의 정의는 간결하고 정확해야 한다.

4. 컴파일합니다. 규칙은 편찬하고, 중복을 피하고, 일관성을 유지하고, 자기 모순이 없어야 한다.

5. 짧게 유지하십시오. 규칙은 간결하고 간단명료해야 하며, 수다스럽지 않도록, 이해하기 어렵다.

6. 사건 외. 규칙 앞에는 많은 규정이 있다. 예외 (즉, 설명) 가 없으면 규칙을 실행하기가 어렵습니다. 예외는 실재법 시행을 보장하기 위한 것이다.

7. 안전. 규칙은 인신안전과 경기가 좋은 환경과 분위기 속에서 순조롭게 진행되도록 보장해야 한다.

8. 권력. 심판은 반드시 경기에서 유능하고 권위 있게 규칙을 집행할 수 있는 권한을 부여받아야 한다.

9. 계속. 규칙은 게임의 중단 횟수를 최소화해야 게임의 지속을 보장하고 게임을 더욱 치밀하고 멋지게 만들 수 있다.

10. 이윤이 없다. 규칙은 게임 중 누구도 규칙 위반으로 이득을 볼 수 없도록 해야 게임이 공평하고 합리적으로 진행될 수 있다.

[이 단락 편집] 기본 규칙

기본 규칙 1

1. 경쟁 방법

한 팀에 다섯 명이 있는데, 그 중 한 명은 대장이고, 최대 7 명의 대체대원이지만, 인원수는 주최 측에 따라 증가할 수 있다. 경기는 4 절, 각 절 10 분, NBA 12 분, 5 분 휴식, NBA 130 초, 하프 타임/Kloc-; 경기가 끝날 때 두 팀의 점수가 같으면 연장전이 5 분 동안 진행될 것이다. 5 분 후에도 점수가 같으면 승부가 나올 때까지 5 분 연장전을 다시 한다.

2. 점수 유형

공이 바구니에 던져져 심판의 인가를 받은 후 득점으로 계산됩니다. 지선의 내부 투입은 3 점을 얻을 수 있다. 3 점 외투는 3 점, 페널티 1 점을 받을 수 있습니다.

3. 진행 방법

경기가 시작될 때 각 팀은 점프를 중앙 점프구, 심판 투구, 쌍방 점프로 밀어서 경기를 시작했다.

4. 선수 교체

각 선수 교체는 20 초 이내에 완성해야 하며, 교체 횟수는 제한이 없다. 선수를 교환하는 시간은 누군가가 반칙을 하고, 공을 다투고, 일시 중지 등을 부를 때이다. 심판은 잠시 경기의 타이밍을 중단할 수 있다.

5. 페널티 킥

선수 한 명당 네 번의 반칙을 허용할 기회가 있고, 다섯 번째는 모두 아웃되었다 (NBA 는 6 회). 그리고 같은 게임에서 다시 놀 수 없다. 페널티 킥은 아무도 막거나 방어할 수 없는 상황에서 을 던지는 것, 반칙 쪽에 대한 징벌이자 상대에게 줄 수 있는 기회이다. 페널티 라인에 서서 심판구를 받은 후 10 초 이내에 을 던지다. 을 한 후 공이 바구니에 닿을 때까지 페널티 라인을 넘을 수 없다.

법률을 위반하다

일반적으로 (1) 공, 두 번의 드리블 (더블 밴드), 축구 (발 볼) 또는 주먹으로 공을 치는 것과 같은 일반적인 위반으로 나눌 수 있습니다. (2) 점프 공 위반; (3) 위반 점프공: 점프자가 공을 만지기 전에, 점프자를 제외한 누구도 중앙 점프구에 들어갈 수 없다.

기본 규칙 2

24 초 규칙: 공격자는 공을 잡는 데 24 초 이내에 슈팅해야 합니다 (NBA, CBA, CUBA, WNBA 는 24 초, NCAA 는 35 초).

8 초 규칙: 팀은 반드시 뒷판에서 공을 조종하고 8 초 안에 공을 앞장 (상대편 하프 타임) 에 넣어야 한다.

5 초 규칙: 공을 잡은 후 선수는 5 초 이내에 파울볼을 던져야 하고, 국제농구연맹 규칙은 페널티 킥도 5 초 안에 쳐야 한다고 규정하고 있다.

3 초 법칙: 공격 3 초와 수비 3 초로 나뉜다. 공격 3 초: 공격측 선수가 3 초 구역에 머무는 시간은 3 초를 넘지 않아야 합니다. 수비 3 초: 수비수의 해당 공격측 선수가 3 초 구역이나 3 초 구역 가장자리에 있지 않고 수비수에서 완전히 벗어날 때 수비수는 제한 구역 내에 3 초를 넘지 않아야 한다.

개인 반칙: 상대와의 신체 접촉으로 인한 반칙.

기술반칙: 선수나 감독은 실적이 좋지 않아 반칙을 선고받았다. 예를 들어 심판과의 다툼이 있었다.

실격 반칙: 선수가 하는 반칙 동작 (예: 사람을 때리는 것). 이런 상황이 발생한 후, 그 선수는 즉각 퇴장을 당해야 한다.

한 선수가 반칙을 5 번 범했다. 개인반칙이든 기술반칙이든, 한 선수 * * * 반칙 5 회 (NBA 6 회) 는 퇴장해야 하며, 더 이상 경기를 할 수 없다.

반칙: 규칙 위반은 개인반칙도 기술반칙도 아니다. 주요 위반은 위반 드리블, 드리블, 3 초 위반, 공을 아웃시키고 발로 공을 차는 것이다.

선수가 아웃바운드: 선수가 공이나 공 자체를 가장자리나 현선 밖의 영역에 닿으면 공이 아웃된다. 공은 선이나 선 밖에 닿을 때까지 공중에서 경계를 벗어나지 않는다.

방해구: 을 던지는 공이 바구니 아래로 떨어지면 쌍방 선수들은 모두 공을 만질 수 없다. 공이 바구니에 있을 때 수비수는 공을 만져서는 안 된다.

공이 바둑판을 맞힌 후, 상대가 공이 떨어질 때까지 공을 만져서는 안 된다.

수비수가 면밀히 감시하는 선수: 수비수가 면밀히 감시하는 선수는 5 초 이내에 패스, 드리블 또는 을 해야 한다. 그렇지 않으면 해당 팀이 제구권을 잃게 된다 (NBA 규칙에는 이 규정이 없다).

공이 후진으로 돌아간다: 만약 팀이 이미 후방에서 전방으로 공을 옮겼다면, 구단 선수들은 더 이상 중앙선을 넘어 후방으로 운반할 수 없다.

[이 단락 편집] 농구 기본기

1) 볼 컨트롤 기술

1. 컨트롤 볼

2. 나무 줄기 접시형 공

목 드리블

4. 외다리 아이스하키

퇴진 전후에 공을 던지다

6. 무릎 공

7. 8 선 드리블을 밟다

2) 고급 기술

가짜 동작/스턴트 동작

1 .. 허리 흔들기

손을 들어, 발을 열어

3. 공과 발은 반대 방향에 있습니다.

4. 가짜 사격

목을 흔들다

멈추다

3) 획기적인 기술과 획기적인 예방 기술

1 .. 앞으로 밀고, 공을 성큼성큼 들고, 돌파에 의지하다.

2. 앞 패스에서 뒤 연속 드리블.

가까운 거리 변경, 오른쪽 왼쪽 드리블.

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경기의 기교와 기본기:

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1. 촬영 주의사항

2. 어떻게 하면 명중률을 높일 수 있습니까?

3. 한 손으로 제자리에서 슛하다

4. 어떻게 뛰는가

5. 패스를 하는 몇 가지 방법

6. 드리블하는 법

공을 제어하는 ​​방법

8. 어떻게 하면 훔칠 수 있을까?

9. 슬라이딩 방어

[이 단락 편집] 농구 용어

(1) 덩크: 선수가 한 손이나 두 손으로 공을 잡고 공중으로 뛰어올라 위에서 아래로 공을 바구니에 직접 넣는다.

(2) 보바구니: 슛이 빗나갔을 때 선수가 공중에서 뛰어올라 공을 보바구니에 넣었다.

(3) 블록 위치: 공격자는 발놀림으로 뒤의 수비수를 막았다. 이런 걸음걸이를 블로킹이라고 한다.

(4) 캐치: 패스 비행 방향을 따라 움직여 포구를 용이하게 한다.

(5) 수비: 수비수가 수비하는 공격자 옆에 서서 공을 잡는 것을 막는 것을 탈구 수비라고 한다.

(6) 중요한 위치: 공격자는 몸으로 뒤의 수비수를 막고 유리한 자리를 차지하여 공을 잡는다.

(7) 돌파구: 공을 가지고 수비수를 돌파하다.

(8) 공극: 공격자가 빈손으로 바구니를 향해 달렸다.

(9) 일전: 수비에서 공격까지 포수 1 서브패스.

(10) 캡 (Westel Tapn): 공격측이 을 할 때 수비수가 공을 공중으로 치려고 합니다.

(1 1) 보위: 1 수비수가 올바른 수비 위치를 잃으면 다른 1 수비수가 적시에 올바른 수비 위치를 보완한다.

(12) 수비 지원: 수비 동행을 돕다.

(13) 밀착 수비: 공격측에 밀착해 공격 수비 동작으로 상대에게 공의 안전을 위협하거나 상대편이 공을 잡는 것을 막는다.

(14) 경사 삽입: 가장자리에서 대각선으로 바구니 또는 필드 중앙으로 뛰어갑니다.

(15) 시차: 을 할 때 상대 수비의 엄호를 피하기 위해 공중차단을 이용해 시간을 바꾼다.

(16) 서브를 받음: 무구 공격수 주동적으로 공을 잡는다.

(17) 상륙: 쌍방의 처분을 공수하다.

(18) 공략: 공격측이 전판이나 전장 중로 선수들이 조직한 전술적 협력을 통해 공을 맞받아주고, 옮기고, 공갈을 만들고, 우회하고, 엄호하는 등 공격 기회를 만든다.

(19) 엄호

(20) 돌점: 드리블 공격수가 돌파한 후 패스한다.

(2 1) 전승: 드리블 공격수들은 공을 패스한 직후 허공을 이용해 포구 공격을 준비한다.

(22) 수비: 1 수비수가 자리를 잃고 공격측이 직접 공을 가지고 득점을 돌파할 가능성이 있을 때, 이웃 지역의 또 다른 1 수비수는 즉시 상대를 포기하고 공을 가지고 돌파한 공격자를 수비했다.

(23) 수비 변경: 선수가 수비를 바꾸는 것을 방지하다.

(24) 폐쇄: 공격자가 돌파하는 방향으로 인접한 두 명의 핸드볼 선수를 빠르게 선택해' 장벽' 을 형성해 공격자의 돌파 노선을 막았다.

(25) 공격: 두 수비 * * * 가 붙어 1 공격측, 그들의 패스 노선을 막았다.

(26) 압착: 두 공격자가 서로 협조할 때, 피보호자의 멤버들이 뒤로 접근하고, 공격자가 협조를 마치려는 순간에 자리를 잡고, 측면에서 두 공격자 사이를 밀치고, 그들의 엄호를 파괴하고, 계속 상대를 방어한다.

(27) 교차: 공격측이 엄호할 때 수비수의 대원들은 상대방으로부터 조금 떨어져, 동반자가 자신의 엄호대원 사이를 통과해 계속 상대를 수비하게 한다.

(28) 철거: 공을 팀원으로 수비수를 막는다.

(29) 공중릴레이: 한 팀원이 패스를 하고, 다른 팀원은 공중에서 공을 잡은 다음, 공중에 착륙하기 전에 공을 스매시하거나 슛을 던지는 기술.

(30) 밑바닥: 외선 선수가 공을 들고 상대에게 엄밀하게 수비를 당할 때, 센터나 공격수가 외선에서 나와 공을 잡다가 다른 선수에게 안전하게 전달한다.

[이 단락 편집] 농구 코트의 주요 위치 소개

제구수비수 (PG) (서기지)

제구수비수는 구장에서 공을 잡을 기회가 가장 많은 사람이다. 그는 공을 뒷전에서 앞장으로 안전하게 가져가서 다른 팀원에게 패스하여 다른 사람이 득점할 수 있도록 해야 한다. 합격한 제구 수비수는 단 한 사람만 수비하는 상황에서 문제없이 공을 하프타임으로 패스할 수 있어야 한다. 그런 다음 그는 좋은 패스 능력을 갖추어야 하며, 대부분의 시간 동안 공을 가야 할 곳으로 전달할 수 있어야 한다. 때로는 을 던지는 빈틈이 있을 때도 있고, 때로는 더 좋은 포지션이 될 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 간단히 말해서, 그는 공을 매끄럽게 하려고 하는데, 그는 공을 가장 쉽게 득점할 수 있는 곳으로 패스할 수 있어야 한다. 게다가, 그는 자신의 팀의 공격을 잘 조직하여 팀원들의 공격이 더욱 원활해지도록 해야 한다.

방위에는 또 다른 요구가 있다. 득점에서 공을 조종하는 선수는 종종 팀의 마지막 결별이다. 즉, 다른 팀원들이 좋은 슛을 하지 않는 한, 그는 쉽게 쏘지 않을 것이다. 또는 다른 말로 하자면, 그의 득점 능력은 매우 강하다. 그는 자신의 득점 능력으로 상대방의 수비를 파괴하고 팀원들을 위한 기회를 창출한다. 결론적으로, 포인트 선수들에게는 변함없는 원칙이 있다. 만약 어떤 팀원의 즉석 기회가 그보다 좋다면, 그는 반드시 기회를 더 잘 주는 팀원에게 공을 양보할 것이다.

득점 수비수 (SG) (에스콜타 서부)

득점 수비수는 득점을 주요 임무로 한다. 그는 그라운드에서 공격수에 버금가는 두 번째 득점 왕이지만, 그는 작은 공격수처럼 단식 기술을 연습할 필요가 없다. 팀원들은 종종 그가 빈틈을 찾아 을 던지는 것을 도와주기 때문이다. 하지만 이 때문에, 그의 외선 샷과 안정성은 모두 좋다.

득점 수비수는 늘 두 가지 일을 해야 한다. 첫째, 외선을 찍을 수 있는 좋은 틈이 있기 때문에, 그의 외선은 반드시 정확하고 안정되어야 한다. 그렇지 않으면, 팀원들이 최선을 다해 좋은 기회를 막았지만 쏘지 못한다면, 팀 전체의 사기와 자신감에 큰 타격을 입게 될 것이다. 두 번째는 작은 빈 공간을 찾아 외선을 던지는 것이다. 그래서 그는 손이 빨라야 한다. 좋은 득점 수비수는 매번 이렇게 좋은 차이가 있을 것이라고 기대할 수 없다. 그는 짧은 시간 안에 을 할 기회를 찾을 수 있어야 하고, 명중률은 일정 수준에 있어야 한다. 이렇게 하면 적의 수비를 끌 수 있고, 수비권은 반드시 열어야 하며, 팀원들이 금지 구역 내에서 공격하는 데 더욱 유리하다. 전력을 다하다