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대미 예술 건품 공유 아바타 해부 구조 분석.

머리 골격: 캐릭터의 머리 골격은 두개골과 얼굴 두개골의 두 부분으로 나뉩니다. 두개골은 앞 이마, 머리 윗부분의 정골, 뒤의 베갯뼈, 귀 양쪽의 관자놀이 뼈, 입 위의 상턱뼈, 입 아래의 턱뼈를 포함하여 뇌를 둘러싸고 있는 뼈다. 이 뼈들 중 일부는 단근이고, 어떤 것은 대칭이며, 그들의 경계는 뼈 틈새로 구분된다.

두개골점: 두개골의 모양에 따라 머리 모양의 윤곽과 기복이 결정되고, 일부 돌출과 함몰도 모양에 영향을 주며, 스케치를 결정하는 기초이다. 머리 표면의 일부 전환과 돌기는 모두 뼈로 이루어져 있는데, 우리는 이 부위들을 뼈점이라고 부른다. 두개골 모양의 전환점은 정점, 양쪽 정골매듭, 광대궁점, 안와외연점, 광대뼈 등이다. 우리는 인물의 머리를 묘사할 때, 이 뼈들을 표현하고, 그들의 육체에 뼈와 혈육이 포함되도록 강조해야 한다. 그렇지 않으면 머리 공연은 힘과 활력이 없어 보일 것이다.

머리의 모든 근육은 하나의 전체로 형성해야 한다.

머리의 온몸을 형성할 때, 골격 구조와 골점에 대한 전반적인 이해 외에도 근육의 구조, 기능, 형태, 운동을 이해해야 한다. 머리의 근육과 골격은 캐릭터의 머리를 생생하게 표현하는 데 똑같이 중요합니다.

머리 근육은 두 가지 범주로 나눌 수 있다. 하나는 표정근이다. 다른 하나는 씹는 근육입니다. 대부분의 표정근은 평평하고 가늘어 눈 코 입 주위에 분포되어 수축할 때 얼굴 표정을 짓는다. 표정근에는 이마근, 안륜근, 눈살을 찌푸리는 근육, 코근, 입술사각근, 광대근근, 입주근근, 삼각근, 입술사각근, 웃음근 등이 있다. 씹는 근육은 머리 양쪽에 분포되어 있어 비교적 두껍고 외관에 영향을 미친다. 그 역할은 턱을 당기고, 입을 다물고, 씹는 것이다. 측면에서 두 개의 뚜렷한 근육을 볼 수 있는데, 하나는 관자놀이에 있는 측두근이고, 다른 하나는 광대궁 아래에서 시작하여 턱뼈 뒷뼈점에서 끝나는 두꺼운 근육이다.

인물을 묘사할 때, 인물의 머리의 모든 근육을 하나로 결합하여 형성해야 한다. 즉, 국부적으로 전체에 복종해야 하고, 전체적으로 국부를 포함해야 한다. 동시에 근육과 뼈를 근육과 결합하여 표현형을 만들어야 한다.

이목구비 위치와 머리의 전체 비율

인물의 머리에 대한 관찰과 연구를 통해 그들의 머리 비율을 요약할 수 있다. 정면에서 보면 반두에서 턱까지 눈의 위치다. 헤어라인부터 턱기까지 3 등분, 1 등부는 헤어라인부터 눈썹 라인까지, 2 등부는 눈썹선에서 코 바닥까지, 3 등부는 코바닥에서 턱기까지로 나뉜다. 이 세 부분은 거리가 동일하여' 삼정' 이라고 한다.

코밑부터 턱밑까지 1/3 은 입가의 위치다. 귀의 길이는 눈썹 선에서 코 밑줄까지의 길이와 같습니다. 얼굴의 폭은 다섯 눈의 길이와 맞먹는다. 즉, 두 눈가의 거리는 한 눈의 길이이고, 외눈가에서 귀까지의 거리는 한 눈의 길이이며, 합치면 약 다섯 눈의 길이이다. 우리는 그것을 "다섯 눈" 이라고 부릅니다. 눈꼬리와 코익의 옆가장자리가 수직선에 있다. 두 개의 바깥쪽 눈가에서 코끝까지의 연결은 이등변 삼각형이다. 입의 너비는 두 눈 홍채 안쪽 가장자리 사이의 너비와 같습니다. 측면에서 볼 때 귀의 위치는 머리 폭의 절반이고, 외눈가에서 귀화면까지의 거리는 눈가에서 입가의 거리와 같다. 귀밑머리는 바깥 눈가에서 귀까지의 절반 정도이고, 코끝에서 귀까지의 거리는 눈썹에서 턱까지의 거리와 같으며, 입씨름은 기본적으로 턱각과 같은 수평선에 있다.

캐릭터 머리의 이러한 비율 관계를 알게 되면 스케치 과정에서 의식적으로 이를 측정 기준으로 삼을 수 있다. 르네상스 시대의 이탈리아 화가 레오나르도 다 빈치가 말했듯이,' 미감은 각 부분 사이의 신성한 비례 관계에 기반을 두고 있다' 고 말했다.

입방체를 이용하여 머리의 원근 관계를 연구하다

우리는 인물의 머리를 그릴 때, 인물의 머리 모양을 하나의 입방체로 요약할 수 있는데, 이 입방체는 두개골의 구조와 모양에 근거하여 세워진 것이다. 이렇게 하면 캐릭터의 머리에 대한 우리의 공간 이해와 입체표현을 증가시켜 입방체를 이용하여 머리의 투시관계를 쉽게 연구할 수 있다.

인물의 머리는 정면과 측면에서 모두 평행 원근 입방체로, 원근은 크게 변하지 않는다. 아래를 바라볼 때 모두 평행으로 바라보는 정사각형으로, 두개골과 털이 거의 없어 턱의 밑부분을 볼 수 있고 귀도 낮아진다. 위에서 볼 때, 두개골과 털이 적고 턱밑이 없고 귀가 올라가는 평행 투시의 입방체입니다. 머리의 3/4 은 각진 투시입니다. 머리, 머리, 머리 세 가지 머리 투시모양 중 얼굴 양쪽이 비대칭으로 나타나고, 헤어라인, 눈썹, 눈, 코 밑, 입가의 수평선이 먼 곳에 집중되어 눈시울의 잔점 위치로 사라진다. 3/4 면 머리의 3 각 피쳐 변경은 앞면과 동일합니다.

두형의 성별과 나이 차이

실물마다 머리 물리적 특징이 다르다. 남성은 두개골이 크고 이마가 기울어져 있고 눈썹활과 코뼈가 뚜렷하며 턱뼈와 이마뼈가 뚜렷하며 근육의 기복이 크고 정사각형으로, 여성의 두개골이 작고 이마가 기울어져 있으며 이마가 튀어나오고, 이마가 튀어나오고, 근육의 기복이 작고 둥글다. 이가 빠진 탓에 노인의 얼굴은 짧아지고 턱은 더욱 두드러졌다. 아이의 턱뼈가 완전히 발달하지 않았기 때문에 턱은 접히고 두개골은 얼굴 두개골보다 크다. 또 다른 인물의 얼굴형 차이도 고려해야 한다. 중국 전통화론에는' 모양, 대략 8 개 도안' 이라는 말이 있다. 고대 중국 초상화법에서는' 하늘, 갑, 신, 국가, 용, 눈, 바람, 수영' 등의 글리프를 사용하여 다양한 얼굴형의 차이를 표현하는데, 이를' 팔괘도' 라고 한다. "가십도" 이론을 이해하면 인물 스케치 과정에서 관찰, 인식, 기억을 통해 인물의 머리의 외부 특징을 더 정확하게 파악할 수 있다.

미술 대학 입학 시험 팁: 작문 요점

초상화 스케치의 구도는 중요하지만, 그것의 형태 변화는 결코 복잡하지 않다. 일반적으로 다음과 같은 원칙에 주의해야 합니다.

1, 화면의 아바타 크기는 적당해야지, 너무 크거나 작을 수 없다.

2. 아바타 위치는 일반적으로 화면 중간에 있으며 약간 위쪽입니다. 너무 올라가지 말고, 너무 내려가지 말고, 너무 편향되지 마라.

3. 정면이미지를 그릴 때, 보통 사람을 화면 중앙에 놓는다. 반면이나 실루엣을 그릴 때, 이미지 앞은 더 많이 비어 있고, 뒤 방향은 더 적게 비어 있습니다.

4. 블랙, 화이트, 그레이 톤 배열 (배경 투영 등 포함). ) 구도에서는 조화와 변화가 있어야 하고, 대비와 호응이 있어야 하며, 일정한 리듬과 미감을 형성해야 한다.

5. 스케치 아바타 어깨 이미지. 일반적으로 화면 하단까지 그리지 말고 가상으로 그려야 한다.