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선두 점쟁이

농구 지식

농구는 두 팀이 참가하는 구기 운동으로, 각 팀마다 다섯 명의 선수가 있다. 목표는 공을 상대편 바구니에 던져 득점하여 상대편이 득점하거나 득점하는 것을 방지하는 것이다. 너는 패스, 투구, 타격, 스크롤 또는 어떤 방향으로든 드리블할 수 있지만, 규칙의 제한을 받는다. 농구 경기 형식은 다양하고 가장 인기 있는 거리 3 인 농구 경기도 있는데, 3 대 3 경기로 개인기술에 더 신경을 쓴다. 오늘날 세계 농구의 최고 수준은 미국의 국가농구협회 (NBA) 이다. 농구는 1904 년 올림픽 공연 종목에 포함됐고 1936 년 베를린 올림픽 정식 종목이 되었다. 여자 농구는 1976 몬트리올 올림픽이 될 때까지 경기가 되지 않았다.

기본 규칙

나이스미스가 제정한 농구 규칙 ① 농구는 손으로 치고 공은 둥글다. ② 손으로 공을 들고 걷거나 달리는 것은 허용되지 않는다. (3) 선수는 다른 선수에게 영향을 주거나 방해하지 않는 한 경기장 어디든 갈 수 있다. ④ 운동 선수 간의 신체 접촉은 허용되지 않는다. ⑤ 후프 수평. 이 다섯 가지 기본 원칙에 근거하여, 나이스미스 씨는 농구 경기의 가장 원시적인 규칙을 제정했다. 농구 경기의 원래 규칙은 13 이다. 이 문장 13 의 기본 내용은 1 입니다. 플레이어는 한 손이나 두 손으로 어떤 방향으로든 공을 던질 수 있다. 2. 선수는 한 손이나 두 손으로 어떤 방향으로든 공을 잡을 수 있지만 절대 주먹으로 공을 칠 수는 없다. 선수는 공을 가져갈 수 없습니다. 너는 반드시 핸드볼로 공을 잡아야 하지만, 머리와 발로 공을 차는 것은 허용되지 않는다. 5. 선수는 어깨, 손, 손, 손, 손, 발 등의 방법으로 상대 선수를 상대해서는 안 된다. 이 규칙을 위반한 선수는 첫 번째 반칙으로 간주되어 목표에 맞을 때까지 경기를 강제로 중단해야 한다. 만약 네가 고의로 상대 선수를 다치게 한다면, 너는 전체 시합에 참가할 자격이 취소되고, 대체를 허용하지 않을 것이다. 6. 주먹으로 치는 것은 규칙 3 과 규칙 4 를 위반한 것이다. 7. 어느 쪽이든 연속 반칙을 세 번 하면 상대편이 골을 넣는 것으로 간주된다. 연속 반칙이란 일정 기간 동안 상대 선수는 반칙을 하지 않고 자기 측 대원들은 계속 반칙을 했다는 것이다. 8. 수비수가 공이나 간섭구를 만지지 않으면 공이 바구니에 던져져 바구니에 남아 있을 때 바구니로 간주됩니다. 공이 바구니 아래에 멈추면 상대 팀이 바구니 아래에 부딪히는 것도 점쟁이다. 9. 공이 아웃될 때, 공은 첫 번째로 공을 만지는 사람이 안으로 던진다. 논쟁이 있으면 심판이 공을 입장지로 던진다. 파울볼을 5 초 던지다. 5 초 이상, 공은 상대에게 수여되었다. 10. 심판은 선수의 심판이며 반칙을 불릴 권리가 있다. 그러나 심판이 어떤 팀도 차단하면 그의 면허는 취소될 것이다. 한 팀이 연속 반칙을 세 번 하면, 그는 보조 심판에게 통지할 것이다. 그는 선수 한 명이 실격되었다고 발표할 권리가 있다. 1 1. 보조심판은 선수의 심판이다. 그는 경기 중 공의 시간을 결정할 수 있다. 시간을 계산하고, 공의 타격을 결정하고, 공의 타격 횟수를 기록하고, 평소 심판이 져야 할 책임을 져야 한다. 12. 경기는 2 15 분 안에 진행되며 중간에 5 분간 휴식을 취한다. 13. 가장 많이 치는 팀이 이겼다. 무승부가 나타나면 쌍방 대장이 동의한 상황에서 한 골을 더 넣을 때까지 경기를 연기할 수 있다. 원래 13 농구 경기 규칙은 시스템이 완전하지 않고 일부 조항도 명확하지 않지만, 초반에는 농구운동의 발전에 큰 역할을 했다. 특히 농구가 오늘날까지 발전해 현대 농구가 되면서 기술 전술 수준이 높아지면서 규칙이 더욱 중요해졌다. 그것은 농구 경기의 엄격하고 과학적이며 체계적인 관리를 요구한다.

이 단락의 규칙 변천을 편집하다

규칙의 수정은 농구운동의 발전을 촉진하고, 농구 기술 전술의 부단한 향상은 불완전한 규칙에 대한 적절한 수정이나 보충을 촉진하여 농구운동이 건강하고 고급스러운 방향으로 발전하게 했다. 규칙과 농구 기술 전술은 생산성과 생산관계와 마찬가지로 상호 보완, 상호 의존성, 상호 촉진이다. 규칙은 긍정, 부정, 허용 또는 금지를 통해 농구 경기의 정상적인 진행을 보장하고 농구의 건강한 발전을 촉진한다. 장내의 규칙에 맞는 동작이야말로 올바른 동작이고, 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 규칙은 최초의 13 에서 현재 58 로 발전했고, 농구 기술 전술은 초기의 단순한 저급에서 현재의 고급으로 발전한 것으로, 그들이 여러 해 동안 서로 제약하고 서로 촉진한 결과이다. 예를 들어, 원래 팔꿈치 관절부터 현재까지 어깨 관절을 축으로 발전시킨 테이프 기술은 개발 중인 기술에 대한 규칙의 지속적인 긍정적인 결과이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팔꿈치, 팔꿈치, 팔꿈치, 팔꿈치, 팔꿈치) 이제 규칙은 드리블이 끝나는 표지판이 양손이 공에 닿거나 드리블의 손바닥이 위를 향하는 순간, 엄지손가락이 수직 드리블을 넘어 끝나는 순간이라고 분명히 밝혔다. 손바닥이 계속 아래로 내려가면 엄지손가락이 수직 면을 넘지 않으면 공이 손에 남아 있을 수 없습니다. 이에 따라 어깨 관절을 축으로 하는 팔 드리블과 한 손으로 뒤로 당긴 뒤 드리블을 뒤집는 현대 기술은 법적 형식으로 인정받았다. 또 다른 예로, 슈팅 기술의 발전, 원래의 제자리에서 양손 가슴 앞 슈팅, 하향식 덩크, 한 손, 양손 보바구니 등 뛰어난 기술에 이르기까지 모든 선수들이 슛을 하고 있다고 규칙이 명확하게 규정하고 있다. 그래서 덩크, 메이크업 등 현대 기술이 빠르게 발전하고 있다. 최근 몇 년 동안 경기에서 후점프, 후점프, 후크 등 다양한 기술이 등장했으며, 수직면 원칙, 비인원칙 등 신체 접촉과 반칙을 처리하는 기본 원칙에 의해 결정된다. 반칙을 처리할 때 공방 균형의 지도사상을 특히 강조하고, 사격수들이 각종 형태의 점프 기술을 채택하고, 수비에서 벗어나, 반칙으로 사람을 때리는 것을 피하고, 득점의 목적을 달성하고, 수비전술의 끊임없는 발전을 촉진한다. 일반적으로 국제농구연맹은 4 년마다 규칙을 수정하고 보완하며 농구 기술 전술의 진일보한 발전을 촉진하고 난폭한 동작을 제한하여 경기가 문명, 청결, 치열함, 분투의 방향으로 발전하도록 하기 위한 것이다. 규칙의 변화는 알 수 없는 것이며, 어느 누구의 변덕도 마음대로 바꿀 수 있는 것은 아니다. 일정한 복습 목적에 따라 진행되는 것이다. 규칙 수정에 대한 구체적인 지침은 1 입니다. 공평하다. 이것은 규칙 수정의 기본이다. 규칙은 게임 쌍방에게 공정해야 한다. 농구 경기는 쌍방이 같은 시간, 공간, 장소, 인원 등의 조건에서 농구 의식, 기술 전술, 체력을 겨루는 경기이기 때문이다. 2. 균형. 균형 (또는 균형) 은 공격과 수비 둘 다 균형을 이루어야 한다는 것을 의미한다. 만약 한 경기가 쉽게 득점하거나 얻기 어렵다면, 경기를 지루하고, 흥미진진하게 만들 수 있다면, 농구 경기의 멋진 매력도 상실될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 스포츠명언) 3. 의미를 정의합니다. 규칙의 정의는 간결하고 정확해야 한다. 4. 컴파일합니다. 규칙은 편찬하고, 중복을 피하고, 일관성을 유지하고, 자기 모순이 없어야 한다. 5. 짧게 유지하십시오. 규칙은 간결하고 간단명료해야 하며, 수다스럽지 않도록, 이해하기 어렵다. 6. 사건 외. 규칙 앞에는 많은 규정이 있다. 예외 (즉, 설명) 가 없으면 규칙을 실행하기가 어렵습니다. 예외는 실재법 시행을 보장하기 위한 것이다. 7. 안전. 규칙은 인신안전과 경기가 좋은 환경과 분위기 속에서 순조롭게 진행되도록 보장해야 한다. 8. 권력. 심판은 반드시 경기에서 유능하고 권위 있게 규칙을 집행할 수 있는 권한을 부여받아야 한다. 9. 계속. 규칙은 게임의 중단 횟수를 최소화해야 게임의 지속을 보장하고 게임을 더욱 치밀하고 멋지게 만들 수 있다. 10. 이윤이 없다. 규칙은 게임 중 누구도 규칙 위반으로 이득을 볼 수 없도록 해야 게임이 공평하고 합리적으로 진행될 수 있다.

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기본 규칙 1

한 팀에는 다섯 명의 선수가 있는데, 그 중 한 명은 대장이고, 교체 선수는 최대 7 명이지만 주최 측에 따라 인원을 늘릴 수 있다. 경기는 4 절, 각 절 10 분, NBA 12 분 (올스타전 20 분, 총 2 절), 절간 5 분, NBA1으로 나뉜다. 경기가 끝날 때, 만약 두 팀의 점수가 같다면, 연장전은 5 분 동안 진행될 것이다. 5 분 후에도 점수가 같으면 승부가 나올 때까지 5 분 연장전을 다시 한다. 공이 바구니에 던져져 심판의 인가를 받으면 바로 득점이다. 지선의 내부 투입은 3 점을 얻을 수 있다. 3 분선 바깥쪽에 놓으면 3 점을 얻을 수 있고, 발뒤꿈치나 발가락으로 3 분선을 밟은 공은 2 분구로 간주된다. 페널티 킥은 1 점을 얻었다. 어떻게 진행할까: 경기가 시작될 때 각 팀은 점프를 중앙 점프구, 심판 투구, 쌍방 점프로 밀어서 경기를 시작한다. 플레이어는 20 초 이내에 각 플레이어를 무제한으로 교체합니다. 선수를 교환하는 시간은 누군가가 반칙을 하고, 공을 다투고, 일시 중지 등을 부를 때이다. 심판은 잠시 경기의 타이밍을 중단할 수 있다. 프리드로는 선수 한 명당 네 번의 반칙이 허용되고 다섯 번째 퇴장 (NBA 는 6 회) 이 허용된다. 그리고 같은 게임에서 다시 놀 수 없다. 페널티 킥은 아무도 막거나 방어할 수 없는 상황에서 을 던지는 것, 반칙 쪽에 대한 징벌이자 상대에게 줄 수 있는 기회이다. 페널티 라인에 서서 심판구를 받은 후 10 초 이내에 을 던지다. 을 한 후 공이 바구니에 닿을 때까지 페널티 라인을 넘을 수 없다. 위반은 대략 (1) 일반 위반으로 나눌 수 있는데, 예를 들면 공을 가지고 가거나, 드리블을 두 번 (쌍대), 공을 차거나 (발볼) 주먹으로 치는 것이다. (2) 점프공 위반: 점프하는 사람이 공을 만지기 전에, 점프하는 사람을 제외하고는 누구도 점프구 중앙지역에 들어갈 수 없다.

기본 규칙 2

24 초 규칙: 공격자는 공을 잡는 데 24 초 이내에 슈팅해야 합니다 (NBA, CBA, CUBA, WNBA 는 24 초, NCAA 는 35 초). 8 초 규칙: 팀은 반드시 뒷판에서 공을 조종하고 8 초 안에 공을 앞장 (상대편 하프 타임) 에 넣어야 한다. 5 초 규칙: 공을 잡은 후 선수는 5 초 이내에 파울볼을 던져야 하고, 국제농구연맹 규칙은 페널티 킥도 5 초 안에 쳐야 한다고 규정하고 있다. 3 초 법칙: 공격 3 초와 수비 3 초로 나뉜다. 공격 3 초: 공격측 선수가 3 초 구역에 머무는 시간은 3 초를 넘지 않아야 합니다. 수비 3 초: 수비수의 해당 공격측 선수가 3 초 구역이나 3 초 구역 가장자리에 있지 않고 수비수에서 완전히 벗어날 때 수비수는 제한 구역 내에 3 초를 넘지 않아야 한다. 개인 반칙: 상대와의 신체 접촉으로 인한 반칙. 기술반칙: 선수나 감독은 실적이 좋지 않아 반칙을 선고받았다. 예를 들어 심판과의 다툼이 있었다. 실격 반칙: 선수가 하는 반칙 동작 (예: 사람을 때리는 것). 이런 상황이 발생한 후, 그 선수는 즉각 퇴장을 당해야 한다. 선수 반칙 5 회: 개인반칙이든 기술반칙이든, 선수 반칙 5 회 (NBA 는 6 회) 는 퇴장해야 하고 더 이상 출전할 수 없다. 반칙: 규칙 위반은 개인반칙도 기술반칙도 아니다. 주요 위반은 위반 드리블, 드리블, 3 초 위반, 공을 아웃시키고 발로 공을 차는 것이다. 선수가 아웃바운드: 선수가 공이나 공 자체를 국경이나 경계 밖의 영역에 닿으면 공이 아웃된다. 공은 선이나 선 밖에 닿을 때까지 공중에서 경계를 벗어나지 않는다. 방해구: 을 던지는 공이 바구니 아래로 떨어지면 쌍방 선수들은 모두 공을 만질 수 없다. 공이 바구니에 있을 때 수비수는 공을 만져서는 안 된다. 공이 바둑판을 맞힌 후, 상대가 공이 떨어질 때까지 공을 만져서는 안 된다. 수비수가 면밀히 감시하는 선수: 수비수가 면밀히 감시하는 선수는 5 초 이내에 패스, 드리블 또는 을 해야 한다. 그렇지 않으면 해당 팀이 제구권을 잃게 된다 (NBA 규칙에는 이 규정이 없다). 공이 후진으로 돌아간다: 만약 팀이 이미 후방에서 전방으로 공을 옮겼다면, 구단 선수들은 더 이상 중앙선을 넘어 후방으로 운반할 수 없다.

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제구기술

1 .. 공 들고 2. 공 3 을 잡다. 몸통 드리블 4. 목 드리블 5. 싱글 드리블 6. 퇴진 전후에 공을 던지다 7. 무릎 드리블 8. 8 선 드리블을 내려가다.

진보한 기술

가짜 동작 1. 허리 2 를 놓다. 손을 들어 발을 열어라. 공과 발은 반대 방향에 있다. 가짜 촬영 5. 너의 목을 흔들어라. 운동 추세를 중지하다.

돌파 기교와 반돌파 기교.

1 .. 앞으로 밀고, 공을 성큼성큼 들고, 돌파에 의지하다. 2. 앞 패스에서 뒤 연속 드리블. 가까운 거리 변경, 오른쪽 왼쪽 드리블. (콘텐츠가 너무 많아서 제출할 수 없습니다. 보고 싶으면 다음 사이트에 접속할 수 있습니다. 인용 경기의 기교와 기본기를 보세요. (내용이 너무 많아서 제출할 수 없습니다. 원하시면 다음 웹사이트를 방문하실 수 있습니다: 견적서 보기 [1]1. 촬영 주의사항. 2. 어떻게 슛 명중률을 높일 수 있습니까? 3. 한 손으로 사격합니다. 4. 어떻게 점프를 합니까? 5. 패스를 하는 몇 가지 방법.

이 단락 편집, 농구장

농구 경기장은 장애물이 없는 직사각형 입체 평면이어야 한다. 올림픽 농구 경기장과 세계 농구 선수권 경기장의 길이와 폭은 각각 28 미터와 15 미터이다. 다른 경기의 길이와 폭은 4 미터와 2 미터를 줄일 수 있으며, 요구 사항의 변화는 정비례한다. 간격은 경계의 내부 모서리부터 측정해야 합니다. 모든 새 구장은 국제농구연맹의 요구에 부합해야 한다: 길이 28 미터, 너비 15 미터. 천장이나 가장 낮은 장애물은 최소 7 미터 높이여야 한다. 긴 변의 경계를 경계라고 하고, 짧은 변의 경계를 끝선이라고 한다. 그라운드의 모든 선은 매우 선명해야 하며, 선가중치는 0.05m (5cm) 여야 한다. 경계의 중간점에서 끝선에 평행한 수평선을 그립니다. 이를 중심선이라고 합니다. 중심선은 양쪽 선 외부로 0. 15m (15cm) 확장해야 합니다. 중심선의 중간점을 중심으로 1.80m (반지름이 원주의 외부 모서리에서 측정됨) 으로 원을 그립니다. 이를 중간 원이라고 합니다. 3 점슛 영역은 그라운드의 아치 두 개로 한정된 지면 영역이다. 이 지역 밖에서 3 점을 던지다. 페널티 구역은 페널티 구역과 페널티 구역 밖에서 페널티 라인을 중심으로 하고 반지름이 1.80m 인 반원 영역으로 페널티를 집행하는 영역입니다. 페널티 라인의 양끝에서 끝선의 중간점으로부터 3 미터 떨어진 곳까지 두 선을 그려 만든 지면 영역을 금지 구역이라고 합니다. 그 역할은 공이 팀의 통제하에 있을 때, 선수가 상대 금지 구역 내에 3 초 이상 머물지 못하도록 제한하는 것이다.

이 농구 용어를 편집하다

(1) 덩크: 선수가 한 손이나 두 손으로 공을 잡고 공중에서 뛰어올라 위에서 아래로 공을 바구니에 직접 넣는다. (2) 보바구니: 슛이 빗나갔을 때 선수가 공중에서 뛰어올라 공을 보바구니에 넣었다. (3) 차단: 공격자는 발놀림으로 뒤의 수비수를 막았다. 이런 걸음걸이를 블로킹이라고 한다. (4) 캐치: 패스 비행 방향을 따라 움직여 포구를 용이하게 한다. (5) 수비: 수비수가 수비하는 공격자 옆에 서서 공을 잡는 것을 막는 것을 탈구 수비라고 한다. (6) 중요한 위치: 공격자는 몸으로 뒤의 수비수를 막고 유리한 자리를 차지하여 공을 잡는다. (7) 돌파구: 공을 가지고 수비수를 돌파하다. (8) 공극: 공격자가 빈손으로 바구니를 향해 달렸다. (9) 일전: 수비에서 공격까지 포수 1 서브패스. (10) 캡 (Westel Tapn): 공격측이 을 할 때 수비수가 공을 공중으로 치려고 합니다. (1 1) 보위: 1 수비수가 올바른 수비 위치를 잃으면 다른 1 수비수가 적시에 올바른 수비 위치를 보완한다. (12) 수비 지원: 수비 동행을 돕다. (13) 밀착 수비: 공격측에 밀착해 공격 수비 동작으로 상대에게 공의 안전을 위협하거나 상대편이 공을 잡는 것을 막는다. (14) 경사 삽입: 가장자리에서 대각선으로 바구니 또는 필드 중앙으로 뛰어갑니다. (15) 시차: 을 할 때 상대 수비의 엄호를 피하기 위해 공중차단을 이용해 시간을 바꾼다. (16) 서브를 받음: 무구 공격수 주동적으로 공을 잡는다. (17) 상륙: 쌍방의 처분을 공수하다. (18) 공략: 공격측이 전판이나 전장 중로 선수들이 조직한 전술적 협력을 통해 공을 맞받아주고, 옮기고, 공갈을 만들고, 우회하고, 엄호하는 등 공격 기회를 만든다. (19) 엄호 (20) 돌점: 드리블 공격수가 돌파한 후 패스한다. (2 1) 전승: 드리블 공격수들은 공을 패스한 직후 허공을 이용해 포구 공격을 준비한다. (22) 수비: 1 수비수가 자리를 잃고 공격측이 직접 공을 가지고 득점을 돌파할 가능성이 있을 때, 이웃 지역의 또 다른 1 수비수는 즉시 상대를 포기하고 공을 가지고 돌파한 공격자를 수비했다. (23) 수비 변경: 선수가 수비를 바꾸는 것을 방지하다. (24) 폐쇄: 공격자가 돌파하는 방향으로 인접한 두 명의 핸드볼 선수를 빠르게 선택해' 장벽' 을 형성해 공격자의 돌파 노선을 막았다. (25) 공격: 두 수비수가 공동으로 1 공격대원을 막아 그들의 패스 노선을 막았다. (26) 압착: 두 공격자가 서로 협조할 때, 피보호자의 멤버들이 뒤로 접근하고, 공격자가 협조를 마치려는 순간에 자리를 잡고, 측면에서 두 공격자 사이를 밀치고, 그들의 엄호를 파괴하고, 계속 상대를 방어한다. (27) 교차: 공격측이 엄호할 때 수비수의 대원들은 상대방으로부터 조금 떨어져, 동반자가 자신의 엄호대원 사이를 통과해 계속 상대를 수비하게 한다. (28) 철거: 공을 팀원으로 수비수를 막는다. 그런 다음 수비 약한 쪽으로 달려가 팀 동료의 공격이나 패스에 공을 패스해! (29) 공중릴레이: 한 팀원이 패스를 하고, 다른 팀원은 공중에서 공을 잡은 다음, 공중에 착륙하기 전에 공을 스매시하거나 슛을 던지는 기술. (30) 밑바닥: 외선 선수가 공을 들고 상대에게 엄밀하게 수비를 당할 때, 센터나 공격수가 외선에서 나와 공을 잡다가 다른 선수에게 안전하게 전달한다.

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PG (PG) (서부루) 방위는 구장에서 공을 잡을 기회가 가장 많은 사람이다. 그는 공을 뒷전에서 앞장으로 안전하게 가져가서 다른 팀원에게 패스하여 다른 사람이 득점할 수 있도록 해야 한다. 합격한 제구 수비수는 단 한 사람만 수비하는 상황에서 문제없이 공을 하프타임으로 패스할 수 있어야 한다. 그런 다음 그는 좋은 패스 능력을 갖추어야 하며, 대부분의 시간 동안 공을 가야 할 곳으로 전달할 수 있어야 한다. 때로는 을 던지는 빈틈이 있을 때도 있고, 때로는 더 좋은 포지션이 될 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 간단히 말해서, 그는 공을 매끄럽게 하려고 하는데, 그는 공을 가장 쉽게 득점할 수 있는 곳으로 패스할 수 있어야 한다. 게다가, 그는 자신의 팀의 공격을 잘 조직하여 팀원들의 공격이 더욱 원활해지도록 해야 한다. 방위에는 또 다른 요구가 있다. 득점에서 공을 조종하는 선수는 종종 팀의 마지막 결별이다. 즉, 다른 팀원들이 좋은 슛을 하지 않는 한, 그는 쉽게 쏘지 않을 것이다. 또는 다른 말로 하자면, 그의 득점 능력은 매우 강하다. 그는 자신의 득점 능력으로 상대방의 수비를 파괴하고 팀원들을 위한 기회를 창출한다. 결론적으로, 포인트 선수들에게는 변함없는 원칙이 있다. 만약 어떤 팀원의 즉석 기회가 그보다 좋다면, 그는 반드시 기회를 더 잘 주는 팀원에게 공을 양보할 것이다. 득점 수비수 (SG) (시에스콜타) 득점 수비수는 득점을 주요 임무로 한다. 그는 그라운드에서 공격수에 버금가는 두 번째 득점 왕이지만, 그는 작은 공격수처럼 단식 기술을 연습할 필요가 없다. 팀원들은 종종 그가 빈틈을 찾아 을 던지는 것을 도와주기 때문이다. 하지만 이 때문에, 그의 외선 샷과 안정성은 모두 좋다. 득점 수비수는 늘 두 가지 일을 해야 한다. 첫째, 외선을 찍을 수 있는 좋은 틈이 있기 때문에, 그의 외선은 반드시 정확하고 안정되어야 한다. 그렇지 않으면, 팀원들이 최선을 다해 좋은 기회를 막았지만 쏘지 못한다면, 팀 전체의 사기와 자신감에 큰 타격을 입게 될 것이다. 두 번째는 작은 빈 공간을 찾아 외선을 던지는 것이다. 그래서 그는 손이 빨라야 한다. 좋은 득점 수비수는 매번 이렇게 좋은 차이가 있을 것이라고 기대할 수 없다. 그는 짧은 시간 안에 을 할 기회를 찾을 수 있어야 하고, 명중률은 일정 수준에 있어야 한다. 이렇게 하면 적의 수비를 끌 수 있고, 수비권은 반드시 열어야 하며, 팀원들이 금지 구역 내에서 공격하는 데 더욱 유리하다. 소공격수 (SF) (시아레로) 소공격수는 팀의 가장 중요한 결별이다. 작은 공격수의 가장 근본적인 요구는 득점이며 장거리 득점이다. 작은 공격수가 공을 받자 그가 가장 먼저 생각한 것은 공을 바구니에 넣는 것이었다. 그는 리바운드를 잡을 수도 있지만, 그럴 필요는 없다. 그는 패스를 잘 할 수도 있지만 그럴 필요는 없다. 그는 점프를 잘 할 수도 있지만, 그럴 필요는 없다. 그는 수비가 훌륭할 수도 있지만, 여전히 필요하지 않다. 작은 공격수의 기본 업무는 득점, 득점, 재득점이다. 스트라이커는 슈팅 적중률에 대한 요구가 가장 낮은 위치다. 일반적으로 45% 만 합격하면 40% 이상은 모두 받아들일 수 있습니다. 물론, 그가 골을 넣을 것이라는 전제가 있다. 만약 작은 공격수가 모두 7 ~ 8 점을 득점한다면 적중률은 40% 에 불과하니, 차라리 그를 냉대 벤치에 앉히는 것이 낫다. 반면에, 왜 작은 공격수의 명중률이 더 낮을 수 있는가? 그는 팀의 주된 결별이기 때문에 슈팅의 기회를 적극적으로 찾아 어느 시점에서 군심을 안정시키고, 더 어려운 방식으로 상대를 골라서 사기를 높일 수도 있고, 상대에게 깜짝 놀래켜 상대에게 정면으로 타격을 줄 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 그래서 작은 공격수가 더 많은 슈팅 기회를 가질 수도 있고, 안 좋은 기회일 수도 있기 때문에, 그가 득점을 할 수만 있다면, 우리는 그가 좀 낮게 치는 것을 허락할 수 있다. 스트라이커 (PF) (서알라 -pivot) 스트라이커의 팀에서의 임무는 거의 고된 일이다. 리바운드, 수비, 캡은 모두 그를 빼놓을 수 없지만, 그는 왕왕 마지막 득점이다. 그래서 스트라이커는 농구장에서 가장 보잘것없는 캐릭터라고 할 수 있다. 공격수의 첫 번째 임무는 리바운드를 빼앗는 것이다. 공격수는 보통 팀에서 리바운드가 가장 많은 사람이다. 그는 금지 구역에 갇혀 중앙 공격수에 맞춰 팀 전체의 리바운드 임무를 자주 일으킨다. 공격할 때, 그는 항상 팀원들을 도와서 사람을 막아 준 다음, 팀원들이 쏜 후, 비집고 들어가 리바운드를 빼앗고, 두 번째 공격을 시도했다. 일반적으로, 공격수는 을 거의 하지 않는다. 그들의 슈팅 위치는 왕왕 바구니에서 매우 가깝고, 슈팅 명중률에 대한 요구가 비교적 높다. 장내의 다섯 자리로 볼 때, 공격수는 명중률이 가장 높은 것이어야 하고, 좋은 공격수는 55% 이상에 도달해야 한다. 하지만 득점은 그의 강점이 아니기 때문에, 그는 득점이 매우 적지만, 반드시 리바운드를 많이 잡아야 한다. 또한, 샤브샤브의 수비 능력은 당연히 공격수가 필요로 하는 것이다. 왜냐하면 그가 금지 구역을 공고히 해야 하기 때문이다. 수비는 당연히 중요하다. 사실, 스트라이커는 리바운드와 수비라는 두 가지 일을 하는 것이라고 말했다. 센터 (C) (서지점) 센터, 이름에서 알 수 있듯이 한 팀의 중심이다. 그는 대부분의 시간을 금지 구역에서 노동력과 숫자를 판매한다. 그는 공격과 수비, 팀의 중추이기 때문에 센터라고 불린다. 센터는 무엇을 해야 합니까? 우선, 그가 금지 구역에 살고 있는 이상 리바운드는 절대 없어서는 안 된다. 아니면 그 말, 금지 구역은 각 팀의 병사들이 반드시 다투는 곳이다. 물론 상대도 쉽게 공격할 수 없기 때문에 공격과 샤브샤브를 막는 능력도 필수적이다. 공격할 때, 미드필더는 종종 페널티 라인 부근의 금지 구역 (전체 공격장의 중심) 에 서서 공을 잡을 기회가 있다. 이때 그도 좋은 가이드 능력을 가지고 공을 비교적 적당한 구석으로 보내야 한다. 이 세 가지는 센터가 갖추어야 할 기본기이다. 팀에서 미드필더는 왕왕 득점을 책임진다. 그는 주요 내선으로 헤어져 내선과 외선에 대응하는 작은 공격수이다. 그는 단식을 할 수 있기를 희망하기 때문에 명중률에 대한 요구는 낮아질 수 있지만, 손의 위치는 왕왕 바구니에 더 가깝기 때문에 명중률이 좀 더 높아야 한다. 일반적으로 52% 가 표준으로 사용될 수 있습니다. 센터 적중률에 대한 요구는 공격수에 버금간다. 좋은 센터는 다재다능이 필요하다. 공격에서 미드필더는 바구니 아래 부근의 단식 능력을 갖추어야 하며, 그는 바구니 아래 단식을 외울 수 있어야 한다. 몸을 돌려 을 던지는 것이 가장 흔히 볼 수 있는 것이지만, 점프와 후크는 비교적 방어하기 어렵다. 수비에서는 좋은 미드필더가 되어야 하고, 자신이 봐야 할 선수를 잘 수비해야 할 뿐만 아니라, 제때에 팀원들이 수비하는 것을 도와야 한다. 간단히 말해서, 적의 선수가 팀 동료의 수비를 제치고 농구 밑으로 들어가면 센터는 화목한 용기가 있어야 하고, 한 사람은 자신의 금지 구역을 지키고 수비해야 한다. 물론 매번 빼놓을 수 없다는 말은 아니지만, 항상' 도움' 할 수 있는 능력이 있다. 미드필더가 자신의 사람만 잡을 수 있다면, 그것은 충분하지 않다. (상대가 슈퍼 공격센터가 아닌 한) 중심의 변형이 있는데, 바로 이른바 외부 중심이다. 그와 정상 미드필더의 차이점은 그의 공격은 주로 외선으로 외선 슛을 하는 것이고, 금지 구역 내에서는 단식을 덜 한다는 것이다. 미드필더는 키가 커서 다른 짧은 키는 전혀 지킬 수 없기 때문에 외선 슛은 상대의 미드필더를 끌어낼 수 있기 때문에 공격수가 강할 때도 매우 유용하다. 수비할 때는 일반 미드필더처럼 상대의 미드필더를 방어하고 평소대로 리바운드를 잡는다.