몇 명 한 명, 두 그룹, 두 그룹, 그룹 내 모든 사람들이 번갈아 가며 즉흥 공연 장면 중앙의 파발 동작을 한다. 그룹당 최대 시한은 1 분 10 초, 양수 및 음수 5 초입니다.
조직위원회는 벼락춤을 위해 경기 음악을 지정하고, 사회자는 현장에서 경기 진도를 파악한다.
난이도가 높고 동작이 유창하고 참신한 것이 이번 라운드에서 득점으로 간주되어 몇 라운드가 승부를 결정짓는다.
힙합의 진화에서 격투기 춤이 나타났다.
섀시 쟁탈을 위해 초기 힙합들은 싸움을 통해 해결하기로 선택했지만, 나중에는 폭력으로 여겨져 길거리 농구와 같은 게임, 즉 격투기를 선택했다.
누가 더 잘 뛰고, 무늬가 많고, 동작이 예쁜 사람은 이긴다. 보통 신빙성이 강한 사람이 심판이 되어야 한다. 누가 더 강한지 판단하는 시청자의 목소리도 많다.
나중에이 방법은 점차 힙합의 거리 성격이되었으며 아래의 댄스 카지노를 치는 데 사용할 수 있습니다 (마당 참조).
지금도 해외에는 이런 방식이 있지만, 힙합이 점점 더 사람들의 환영과 중시를 받고, 많은 힙합 경기가 생겨나고, 경기에서 누가 더 강한지를 판단하는 것도 댄스와 군무를 통해 해결된다.
사실 밑바닥에서 싸우고 춤을 추는 동작이 여전히 유행하고 있으며, 성행위 등과 같은 강한 암시가 많다고 말하고 싶다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 춤명언) 그러나 우리나라 대회에서 이런 것들은 기본적으로 피할 수 있는 것으로 국정에 의해 결정된다.
격투춤에는 업종 언어, 즉 소위 전문 용어와 같은 독특한 동작이 많이 있는데, 단지 동작으로 표현될 뿐, 글이 없기 때문에, 나는 일일이 열거하지 않을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
힙합의 모든 원소는 싸우는 현상이 있다. 전투, 낙서, 스트리트 볼, MC 를 모두 칠 수 있다. 스트리트 볼은 말할 필요도 없고, 정적인 낙서입니다. 상대의 작품 옆에 더 좋은 PIC 를 그리는 것입니다. 승자는 잃어버린 작품을 가릴 수 있습니다.