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배구 심판법

FIVB 배구 경기 규칙 2005-2008

섹션 I 장비 및 장비

1 위치

경기장은 경기장과 접근성 구역을 포함한 대칭적인 직사각형이다.

1 및 1 의 면적

경기장은 18m× 9m 의 직사각형이다. 주변 배리어 프리 영역은 최소 3 미터 너비입니다. 경기 지역 위의 배리어 프리 공간은 지면에서 최소 7 미터, 중간에 장애물이 있어서는 안 된다.

FIVB 세계대회장 경계 밖 접근성 영역은 최소 5 미터 폭, 끝선 밖 최소 8 미터 폭, 경기장 위 접근성 공간 최소 12, 높이 5 미터.

1, 2 경기장 바닥

1, 2, 1 의 지면은 평평하고 수평이며 균일해야 합니다. 지상에 선수를 해칠 수 있는 어떤 위험도 있어서는 안 된다. 미끄러우거나 거친 땅에서 놀지 마라.

FIVB 월드 경기장의 바닥은 나무나 합성재로만 만들 수 있다. 어떤 이유라도 사전에 FIVB 의 검증을 받아야 한다.

1, 2,2 실내 경기장은 연한 색이어야 합니다.

FIVB 월드 경기의 경계는 흰색이다. 경기 영역과 접근성 영역은 각각 다른 색입니다.

1, 2,3 실외 부지는 배수를 위해 미터당 5 mm 의 경사를 가질 수 있습니다. 어떤 경물도 경계선으로 사용하지 마라.

1, 3 필드 선 그리기

1, 3, 1 모든 선은 5cm 너비입니다. 그 색상은 지상 및 기타 엔지니어링 현장의 색상과 달라야 합니다.

1, 3,2 경계선

두 개의 변선과 두 개의 끝선이 경기장을 정했다. 변선과 끝선은 모두 경기장의 면적에 포함되어 있다.

1, 3,3 중심선

중심선 연결망 아래 두 경계의 중간점. 중심선의 중심선은 경기장을 길이가 9 미터, 너비가 9 미터인 두 개의 경기장으로 나누었다.

1, 3,4 공격선

매 경기마다 중앙선에서 3 미터 떨어진 곳에 공격선을 그려 앞장을 표시한다.

FIVB 월드 게임 중 각 공격선의 양쪽 끝에 5 개의 길이 15cm, 너비 5cm, 20cm 간격의 점선, 총 길이 1, 75m 를 그립니다.

1, 4 구역 및 구간

1, 4, 1 앞 필드

프론트 필드 영역은 정중선과 공격선 사이에 있습니다. 앞쪽 필드 영역은 접근 가능한 영역의 모서리까지 경계 너머로 확장되는 것으로 간주됩니다.

1, 4,2 서브대

서브대는 폭이 9 미터로 결승선 뒤에 있습니다. 끝선 뒤의 두 경계 연장선에 15cm 길이, 끝선과 수직 거리가 20cm 인 짧은 선을 그립니다. 두 개의 짧은 선 사이의 영역은 서비스 영역이고 짧은 선의 폭은 서비스 영역에 포함됩니다. 서비스 영역의 깊이는 접근 가능한 영역의 끝까지 확장됩니다.

1, 4,3 대체 영역

두 공격선 연장선 사이에 기록대 측 경계 밖의 범위는 교체 구역이다.

1, 4,4 활성 영역 준비

FIVB 월드 대회 배리어 프리 지역 밖의 좌석의 먼 코너에는 3 미터 ×3 미터의 예비활동구역이 그려져 있다.

1, 4,5 제한 구역

페널티 구역은 제어 구역 내의 각 끝선 연장선 뒤에 위치하며 의자가 두 개 있다. 가로세로는 1 미터, 선 폭은 5cm, 빨간색입니다.

1, 5 온도

최소 온도는10 C (50 닦) 보다 낮아서는 안 된다. FIVB 월드 대회의 실내 온도는 최대 25 C (77), 최소16 C (61) 를 넘지 않아야 합니다.

1, 6 조명

FIVB 월드 대회 실내 조도는 경기장 1 미터 높이에서 측정되며 1000- 1500 럭스여야 합니다.

2 메쉬 및 기둥

2. 1 순 높이

2. 1 및 1 의 그물망은 중심선 위에 세워져 있으며 남자 높이는 2. 43 미터, 여자 높이는 2. 24 미터입니다.

2, 1, 2 네트의 높이는 그라운드 중간에서 계산해야 하며, 네트의 양쪽 끝 (가장자리 위) 의 높이는 같아야 하며, 규정된 네트 높이 2 cm 를 초과해서는 안 됩니다.

2,2 구조

그물은 검은색, 폭 1m, 길이 9,50-10m (각 측면 로고 대역 외 25-50cm), 그물 지름 10cm 입니다 온라인은 전체 길이를 따라 이중층 흰 돛대, 너비 7 cm 로 꿰매어 있습니다. 캔버스 벨트의 양쪽 끝에 구멍이 있어 밧줄로 그물 기둥에 묶여 그물의 윗부분을 조였다. 유연한 철사로 캔버스 벨트를 가로질러 그물의 윗부분을 팽팽하게 잡아당겨 그물 기둥에 고정시켰다.

2,3 로고 밴드

폭 5cm, 길이 1m 의 흰색 테이프 두 개는 각각 그물의 양쪽 끝에 묶여 경계에 수직인 표지판입니다. 표지대는 그물의 일부로 여겨진다.

2,4 표지판

로고봉은 길이가 1 및 8m 이고 지름이 10mm 인 두 개의 인성 막대로 유리 섬유 또는 이와 유사한 재질로 만들어져 있습니다. 두 개의 기호 기둥은 각각 기호 밴드의 외부 가장자리를 따라 그리드의 다른 측면에 설정됩니다.

벤치마킹이 네트보다 80cm 높다. 높은 부분은 10 cm 당 뚜렷한 대비색으로 칠해야 하는데, 가장 좋은 것은 빨간색과 흰색이다. 표지판은 그물의 일부로 간주되고 그물의 경계를 통과한다.

2,5 순 기둥

2, 5, 1 메쉬 기둥은 각각 2 개의 경계 밖에 0, 5- 1 미터로 세워져 있으며 높이는 각각 2, 55 미터로 높이를 조절할 수 있는 것이 가장 좋습니다. FIVB 월드 대회에서는 망주가 두 개의 변선 밖 1 미터에 세워져야 한다.

2, 5, 2 메쉬 기둥은 원통형이어야 하며 매끄럽고 지퍼가 없어야 합니다. 모든 위험한 시설과 장애물은 반드시 제거해야 한다.

2,6 부가 시설

모든 추가 장치는 FIVB 규정을 준수해야 합니다.

공 세 개

3, 1 볼은 동그랗고 부드러운 가죽이나 합성가죽으로 만든 껍데기, 내부에 고무를 충전하거나 비슷한 소재의 볼담입니다. FIVB 월드 시리즈에서 사용되는 합성피혁과 채색공은 반드시 FIVB 의 승인을 받아 그 기준에 부합해야 한다. 둘레: 65-67cm. 무게: 260-280g 기압: 0,30-0,325kg/cm2 (294,3-3182mbar).

3,2 통일

한 경기용 공의 특성 (둘레, 무게, 기압, 브랜드, 색상 포함) 은 모두 통일된 규범을 갖추어야 한다. FIVB 세계대회, 내셔널리그, 선수권대회에 사용된 공은 반드시 FIVB 의 승인을 받아야 한다.

3,3 삼구제

FIVB 월드 대회는 3 구제를 채택해야 한다. 총 6 명의 선발 선수가 있으며, 배리어 프리 지역은 구석구석 1 명, 1 위와 2 차 심판 뒤에는 각각 1 명씩 있다.

섹션 ii 경쟁 참가자

4 경기 팀

4. 1 팀 구성

4, 1, 1 한 팀에 최대 12 명의 선수, 1 코치, 보조 코치 1 명,/kloc-0 FIVB 월드 시리즈에서 의사는 사전에 FIVB 의 승인을 받아야 한다.

4, 1, 2 이후 자유수비수를 제외한 선수 한 명이 대장으로 기록표에 선장이 적혀 있다.

4, 1, 3 기록표에 등록된 선수만 입장하여 경기에 참가할 수 있습니다. 코치와 대장이 스코어보드에 서명한 후에는 스코어보드에 등록된 선수 명단을 변경해서는 안 된다.

그룹 4 와 그룹 2 의 위치

4, 2, 1 경기, 대체대원들은 경기장 한쪽이나 준비구역의 대열석에 앉아야 하고, 코치 등 선수들도 대열석에 앉아야 하지만 임시로 떠날 수 있다. 팀 좌석은 녹음대 양쪽에 있으며 접근성 영역 밖에 있습니다.

4, 2, 2 경기 기간에는 선수만 벤치에 앉아 경기 전 준비 활동에 참가할 수 있도록 허용했다.

4, 2, 3 대체는 다음과 같은 무구 워밍업 활동을 할 수 있다.

4,2,3, 1 경기 준비 구역에서

4, 2, 3, 2 가 일시 중지되거나 기술이 일시 중지될 때 구단 구역 뒤의 접근성 영역.

4, 2, 4 차전 사이에 선수는 공으로 배리어 프리 구역에서 워밍업 활동을 할 수 있다.

4, 3 의류

대원의 복장은 상의, 반바지, 양말 (반드시 일치해야 함) 과 운동화를 포함한다.

4, 3, 1 팀 셔츠, 반바지, 양말의 색상과 스타일은 통일되어야 하며 (뒷줄 자유수비수 제외) 옷차림은 깔끔해야 합니다.

4, 3, 2 운동화는 부드럽고 가벼운 고무밑이나 밑단 굽이 없는 신발이어야 합니다. FIVB 월드 대회는 신발 밑창에 검은색 마크가 있는 신발을 신는 것을 허용하지 않습니다. 상의와 반바지는 반드시 FIVB 기준에 완전히 부합해야 한다.

4.3.3 선수의 유니폼은 반드시 번호가 있어야 한다. 일련 번호는 1- 18 이다.

4,3,3, 1 번호는 앞면과 뒷면 중간에 있어야 하며 외투의 색상과 현저히 달라야 합니다.

4,3,3,2 앞의 숫자는 최소한 15cm 높이, 뒤의 숫자는 최소 20cm 높이, 숫자 획 폭은 최소 2cm 이상입니다. FIVB 월드 대회에서 선수 반바지의 오른쪽 다리에는 4-6cm 높이의 숫자가 있어야 하며, 숫자 스트로크는 최소한 1 센티미터 너비여야 합니다.

4, 3, 4 기장 상의의 가슴 앞에 있는 번호 아래에는 저고리와는 다른 길이 8cm, 너비 2cm 의 막대 로고가 있어야 합니다.

4, 3, 5 규칙 규정 번호에 맞지 않는 옷과 같은 팀의 다른 선수와 색깔이 다른 옷을 입는 것을 금지한다 (뒷줄 자유수비수 제외).

4, 4 의류 교체

수석 심판은 한 명 이상의 선수를 허용 할 수 있습니다.

4,4, 1 맨발 경기 FIVB 월드 대회는 맨발 경기를 허용하지 않습니다.

4, 4, 2 인원 변동 후 축축하거나 파손된 옷을 갈아입지만 같은 색깔, 같은 스타일, 같은 번호여야 합니다.

4, 4, 3 일 추울 때 훈련복을 입지만, 팀 전체의 복장 색상, 스타일은 일치해야 하며 (뒷줄 자유수비수 제외), 번호는 4, 3, 3 요구 사항을 충족해야 합니다.

4, 5 금지 품목

4, 5, 1 선수에게 상처와 힘을 줄 수 있는 물품을 착용하지 못하게 한다.

4, 5, 2 번 플레이어는 게임에서 안경을 쓸 수 있지만 위험은 스스로 부담한다.

제 5 팀의 대장

대장과 코치는 대원의 행동과 규율에 대해 책임을 져야 한다.

뒷줄의 자유수비수는 대장이 될 수 없다.

5. 선장 1

5. 1 및 1 경기 전: 팀장이 스코어보드에 서명하고 팀을 대표하여 제비를 뽑았다.

5, 1, 2 일치: 대장은 장내의 대장이다. 대장이 현장에 없을 때 코치나 대장은 자유수비수 이외의 다른 선수를 지명해 대장을 대신해 퇴장하거나 대장이 복귀하거나 경기가 끝날 때까지 대장을 맡도록 해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 자유수비, 자유수비, 자유수비, 자유수비, 자유수비, 자유수비, 자유수비) 공은 죽었고, 경기장 선장 만 심판과 이야기 할 수 있습니다.

5. 1, 2 및 1 규칙 및 규칙 실행을 해석하고 팀 구성원의 질문이나 요청을 전달하도록 요청합니다. 해석이 만족스럽지 않다면, 그는 항의를 선택하고 즉시 제 1 심판에게 성명을 발표하고, 경기가 끝날 때 스코어보드에 정식으로 항의할 권리를 보유할 수 있다.

5. 1, 2,2 요청 권한:

1) 옷의 전부 또는 일부를 교체하십시오.

2) 양 선수의 위치를 ​​확인하십시오.

3) 바닥, 그물, 공 등을 확인하십시오.

5. 1, 2,3 일시 중지 또는 교체 요청.

5, 1, 경기 후 3:

5, 1, 3, 1 심판에게 감사하고 스코어표에 서명하여 경기 결과를 인정한다.

5, 1, 3, 2 만약 그가 이미 제 1 심판에게 진술을 했다면, 추가 확인 후 점수판에 심판의 설명이나 시행 규칙에 대한 공식 항의를 기록할 수 있다.

코치 5, 2 명

5,2, 1 코치는 처음부터 끝까지 경기 지역 밖에서 지휘해야 한다. 그는 두 번째 심판에게 연락해서 위치표를 작성하고 일시 중지 또는 교체를 요구해야 한다.

경기 전 5, 2, 2: 스코어보드에 선수 이름과 번호를 등록하거나 확인하고 서명합니다.

5, 2, 3 종 경기에서:

5, 2, 3, 1 각 경기가 시작되기 전에 위치표를 작성하고 서명을 한 후 두 번째 심판이나 기록원에게 전달한다.

5, 2, 3, 2 는 기록원 끝 근처의 벤치에 앉아 있지만 일시적으로 떠날 수 있습니다.

5, 2, 3, 3 중단 또는 대체 요청;

5, 2, 3, 4 팀의 다른 멤버들처럼 코트에서 선수를 지도할 수 있다. 안내를 할 때, 팀 앞 공격선 연장선과 준비구 사이의 장애물이 없는 지역에 서거나 걸을 수 있지만, 경기를 방해하거나 지연시켜서는 안 된다.

5, 3 명의 보조 코치

5,3, 1 코치들이 팀 벤치에 앉아 있지만 권력이 없다.

5, 3, 2 감독이 반드시 팀을 떠나야 한다면, 인솔자의 요구에 따라 제 1 심판의 동의를 거쳐 감독의 책임을 맡을 수 있다. 섹션 iii 경쟁 방법

6 점 이기고, 한 판 이기고, 한 판 이기다

6, 1 1 점 승리

6, 1, 1 1 점을 득점했습니다.

6, 1, 1, 1 공이 상대 사이트에 성공적으로 떨어졌습니다.

6, 1, 1, 2 파울;

6, 1, 1, 3 상대방이 벌금을 부과 받았다.

6, 1, 2 파울 한 선수의 경기 행위가 규칙을 위반할 때 (또는 다른 방식의 반칙이 있을 경우), 심판은 다음 규칙에 따라 판단과 결정을 내릴 것이다.

6, 1, 2, 1 두 명 이상의 선수가 동시에 반칙을 하면 첫 번째 반칙만 판정한다.

6, 1, 2,2 양 선수가 동시에 반칙을 하면' 쌍방반칙' 으로 판정되고 공은 다시 때린다.

6. 1 결과, 3 승 1 공

공은 서브에서 타구까지, 사구가 되는 과정일 뿐이다.

6, 1, 3, 1 만약 서브가 이기면 1 점을 받고 계속 서브를 넣는다.

6, 1, 3, 2 인수팀이 이기면 1 점을 받고 서브권을 얻는다.

6, 2 승 1 이닝

매 경기 (결승 5 회 제외) 는 25 점을 먼저 받고 상대 2 점을 넘는 팀이 한 판을 이긴다. 스코어가 24: 24 일 때, 한 팀이 2 점 앞설 때까지 경기가 계속된다 (26: 24, 27: 25).

6,3 이닝

6,3, 1 3 이닝, 팀이 한 판 이겼다.

6,3,2 2 2: 2 무승부로 결승 (5 회) 15 점, 상대 2 점 앞선 선수가 이겼다.

6 표, 4 표 기권, 라인업이 완전하지 않다

6,4, 1 한 팀이 부름을 받고 출전을 거부하면 기권으로 선포된다. 상대방은 25: 0 과 3: 0 의 점수로 경기에서 이겼다.

6, 4, 2 팀이 정당한 이유 없이 제시간에 경기장에 도착하지 않으면 기권을 선언하며 규칙 6, 4, 1 과 동일합니다.

6, 4, 3 한 팀이 한 판이나 한 이닝 전 시간 라인업이 선포되면, 그 팀은 그 판이나 이닝을 지게 되고, 다른 팀은 이판이나 이닝에 필요한 점수와 차수를 얻게 된다. 라인업이 미비한 팀은 점수와 이닝을 보류하고 있다.

7 경기 조직

7, 1 추첨

경기가 시작되기 전에 제 1 심판이 추첨을 주관하여 먼저 서브하는 팀과 장소를 결정한다. 결승 전에 다시 추첨을 해야 합니다.

7, 1, 1 쌍방대장이 무승부입니다.

7, 1, 2 승자는 다음을 선택할 수 있습니다.

7, 1, 2, 1 서브나 서브를 받습니다.

7, 1, 2,2 또는 필드. 나머지는 상대방이 선택한다.

7, 1, 3 두 팀이 각각 워밍업 활동을 하면 먼저 서브하는 팀이 먼저 그물을 사용한다.

7, 2 워밍업 활동

7, 2, 1 경기가 시작되기 전에 경기팀이 활동할 수 있는 다른 장소가 있다면 6 분 동안 인터넷을 할 수 있고, 그렇지 않으면 활동시간은 10 분입니다.

7,2,2 인솔자가 단독으로 인터넷을 사용하라고 요구하면 규칙 7,2, 1 에 따라 각각 3,5 분을 사용할 수 있습니다.

7, 3 선발 라인업.

7,3, 1 팀당 항상 6 명의 선수가 경기에 참가해야 합니다. 선수의 교체 순서는 경기가 끝날 때까지 위치 표에 등록된 순서대로 진행해야 한다.

7, 3, 2 매 경기가 시작되기 전에 감독은 반드시 제때에 위치표에 선발 라인업을 등록하고 서명 후 2 차 심판이나 기록원에게 제출해야 한다.

선발 라인업에 없는 7, 3, 3 선수는 이 국을 대체한다 (뒷줄 자유수비수 제외).

7, 3, 4 일단 위치표가 제 2 심판이나 기록원에게 전달되면, 정상적인 교체 외에는 라인업을 바꿀 수 없다.

7, 3, 5 그 자리에서 대원의 위치가 위치표와 일치하지 않을 때:

7, 3, 5, 1 한 경기가 시작되기 전에 경기장 선수들의 위치가 위치표와 일치하지 않으면 위치표에 따라 수정해야 하며, 벌점을 받지 않아야 합니다.

7, 3, 5, 2 경기가 시작되기 전에 그라운드에서 한 명 이상의 선수가 위치 표에 등록되지 않았으므로 위치 표에 따라 수정해야 하며 점수를 공제하지 않아야 합니다.

7, 3, 5, 3 코치가 미등록 선수를 그라운드에 남겨 두려면, 정상적인 교체를 요구하고 스코어보드에 등록해야 한다.

7,4 위치

서브가 공을 칠 때, 쌍방 선수 (서브측 제외) 는 반드시 그라운드에서 교체 순서에 따라 서 있어야 한다.

7,4 와 1 선수가 그라운드에서의 위치는 다음과 같습니다.

7, 4, 1, 1 네트에 가까운 세 선수는 각각 4 번 (왼쪽), 3 번 (가운데), 2 번 (오른쪽) 에 있는 앞줄 선수다.

7,4, 1, 2 다른 세 선수가 뒷줄에 있는데, 그들의 위치는 5 번 (왼쪽), 6 번 (가운데), 1 호 (오른쪽) 입니다.

두 선수 사이의 7, 4, 2 위치:

7, 4, 2, 1 각 뒷줄 선수는 해당 앞줄 선수보다 중앙선에서 더 멀리 떨어져 있어야 합니다.

7, 4, 2, 2 전후 선수 좌우 사이의 위치는 규칙 7, 4, 1 의 규정을 준수해야 한다.

7, 4, 3 선수의 위치는 발의 착지 위치에 따라 결정된다.

7, 4, 3, 1 앞줄 선수당 발이 하나 이상 있어 같은 열 뒷줄 선수보다 중앙선에 더 가깝다.

7, 4, 3, 2 오른쪽 (왼쪽) 쪽에 있는 각 선수는 최소한 한 발의 부분이 동렬 중간 선수보다 오른쪽 (왼쪽) 변선에 더 가깝다.

7, 4, 4 서브로 공을 친 후 선수는 경기장과 배리어 프리 구역의 어느 곳에나 있을 수 있다.

7,5 위치 오차

7, 5, 1 서브가 공을 칠 때 선수가 정확한 위치에 있지 않으면 구성위치 실수 반칙을 범합니다.

7, 5, 2 서브는 반칙으로 공을 쳤고, 동시에 상대의 위치 실수가 발생했을 때 서브반칙을 한 것은 이번이 처음이다.

7, 5, 3 서브가 공을 친 후의 반칙이라면 위치 실수가 먼저다.

7,5,4 위치 오차 벌칙은 다음과 같습니다.

7,5,4, 1 팀이 골을 넣었다.

7 번, 5 번, 4 번, 2 번 플레이어가 올바른 위치로 돌아옵니다.

7,6 회전

7,6, 1 전체 경기, 회전 순서, 서브순서, 선수 위치는 모두 위치표의 순서입니다.

7, 6, 2 팀이 서브권을 획득한 후, 대원들은 시계 방향으로 한 자리를 회전해야 한다. 2 번은 선수가 1 호위, 1 호위, 6 호위 등등.

7,7 회전 오차

7, 7, 1 회전 순서에 따라 서브를 하지 않고 회전 실수에 속하며 다음과 같은 처벌을 받습니다.

7,7, 1, 1 팀이 공을 잃습니다.

7,7, 1, 2 선수 교체 순서를 수정했습니다.

7, 7, 2 레코더는 오류 발생 시기를 정확히 파악하여 오류 발생 이후 팀의 모든 점수를 취소해야 합니다. 상대의 점수는 여전히 유효하다. 실수의 시기를 확정할 수 없다면, 그 팀에 단 한 골만 판정한다.

섹션 iv 경쟁 행동

8, 게임의 상태

8. 1 경기 시작

제 1 심판의 허락을 받아 서브가 공을 칠 때 경기가 시작된다.

8, 2 경기가 중단되었다

심판의 호루라기는 경기 중지이다. 만약 심판이 반칙으로 호루라기를 불면, 경기는 반칙을 범하는 순간부터 중단되었다.

8,3 파울볼

공이 경기장의 지면에 닿았는데, 경계선은 공이 경계 안에 있었다.

8,4 개의 파울볼

다음은 파울볼입니다.

8, 4, 1 공이 완전히 경계선 밖에 있습니다.

8, 4, 2 볼이 장외 물체, 천장 또는 장외 선수에게 닿습니다.

8, 4, 3 볼이 표지판, 밧줄, 메쉬 기둥 또는 메쉬 로고 밴드 외부에 닿습니다.

8, 4, 4 볼은 모두 또는 부분적으로 네트워크 영역 밖에서 그물을 통과합니다 (10, 1, 2 제외).

전체 8, 4, 5 볼이 그물 아래 공간을 통과한다.

9 경기에서 공을 치다

각 팀은 자신의 장소와 공간 (규칙 10 및 1 및 2 제외) 에서 경기를 해야 하지만, 배리어 프리 구역 밖에서 공을 구할 수 있다.

9, 1 팀의 타격

선수와 공의 접촉은 모두 타격으로 간주된다. 팀당 최대 세 번 (블로킹 제외, 규칙 1 4,4,1) 공을 맞은편 영역으로 돌려줍니다. 초과하면' 4 타 반칙' 으로 판정된다.

9, 1, 1 연속 히트.

선수는 규칙 9, 2, 3, 14, 2, 14, 4, 2 를 제외한 두 번 연속 공을 칠 수 없습니다.

9, 1, 2 동시 타격

두 명 혹은 세 명의 선수가 동시에 공을 만질 수 있다.

9, 1, 2, 1 같은 팀의 두 명 (또는 세 명) 선수가 동시에 공을 만질 때 공을 두 번 (또는 세 번) (블로킹 제외) 치는 것으로 계산됩니다. 단 한 명의 선수만 공을 건드리면 한 번만 기록된다. 선수 간의 충돌은 반칙이 아니다.

9, 1, 2, 2, 2 개의 다른 팀 선수들이 동시에 온라인 공을 터치하며 경기가 계속된다. 우승자는 공을 세 번 더 칠 수 있다. 만약 공이 어떤 장소 밖에 떨어지면, 상대방이 공을 경계 밖으로 쳤다고 판정한다.

9, 1, 2,3 서로 다른 두 팀의 선수가 인터넷에서 동시에 공을 터치하여' 공을 잡는 것' 을 발생시킨다면. 그런 다음 양측의 반칙을 판단하고 공을 다시 친다.

9, 1, 3 타구를 통해

경기장 내에서는 선수가 동료나 어떤 물체의 지원으로 공을 치는 것을 허락하지 않는다. 그러나 한 선수는 반칙을 앞둔 또 다른 대원 (예: 터치망, 중앙선 교차 등) 을 막거나 안아줄 수 있다. ).

9, 2 타구의 성질

9,2, 1 공은 몸의 어느 부위에도 닿을 수 있습니다.

9 번, 2 번, 2 번 공은 잡히거나 던질 수 없습니다. 어떤 방향으로든 튀어나올 수 있습니다.

9, 2, 3 개의 공이 신체의 다른 부위에 닿을 수 있지만 동시에 있어야 합니다. 다음과 같은 경우는 예외입니다.

9, 2, 3, 1 블로킹, 한 선수 또는 여러 선수가 한 동작으로 공을 계속 터치할 수 있습니다.

9, 2, 3, 2 처음 공을 칠 때 몸의 다른 부위가 한 동작에서 계속 공을 만질 수 있도록 허용했다.

9, 3 타시 반칙

9,3, 1 네 번 공을 쳤다. 한 팀이 연속 네 번 공을 쳤다.

9, 3, 2 타구를 통해 선수는 동료나 경기장의 어떤 물체도 지지하여 공을 친다.

9, 3, 3 공 보유 공이 튕겨지지 않고 잡히거나 던져졌다.

9,3,4 연타 한 선수가 연속 두 번 공을 치거나 공이 그의 몸의 다른 부위에 계속 닿는다.

공은 10 네트 근처에 있습니다

10 및 1 공이 네트를 넘습니다.

10, 1 및 1 공은 반드시 인터넷 위 횡단 영역을 통해 상대 사이트로 들어가야 한다. 네트의 교차 영역은 네트의 수직 평면의 일부이며 범위는 다음과 같습니다.

10, 1, 1, 1 네트 상단 모서리로 내려갑니다.

10, 1, 1, 2 양측에서 로고 로드 및 그 연장선까지;

10, 1, 1 및 3 위 천장.

10, 1, 2 구 전체 또는 일부를 연장공간에서 상대편 접근성으로 진입하면 다음과 같은 경우 공을 반환할 수 있습니다.

10, 1, 2, 1 의 선수는 상대 경기장을 만질 수 없습니다.

공 10, 1, 2, 2 가 반환될 때 모두 또는 부분적으로 같은 쪽의 확장 공간을 통과해야 합니다. 상대 선수는 이 타를 막아서는 안 된다.

10, 2 볼 터치 스크린

공이 네트를 통과할 때, 그것은 네트에 닿을 수 있다.

10, 3 골 네트워크

1 0,3,1공이 골인 후 팀 3 타 이내로 다시 명중할 수 있습니다.

10, 3, 2 공이 네트를 깨거나 그물망을 일으키면 다시 한 번 공을 칩니다.

1 1 네트워크 근처의 플레이어

1 1, 1 스크리닝.

1 1, 1,/Kloc-0

1 1, 1, 2 공격 슈팅 후 손이 그물을 통과할 수 있도록 허용하지만 공을 칠 때는 반드시 빈자리에 있어야 합니다.

1 1, 2 네트워크 횡단

1 1, 2, 1 플레이어가 상대 경기를 방해하지 않고 상대 인터넷 아래 공간을 통과할 수 있도록 합니다.

1 1, 2,2 는 중앙선을 가로질러 맞은편 필드로 들어갑니다.

1 1, 2,2,/Kloc-0

1 1, 2, 2, 2, 2 선수 신체의 다른 부위는 상대편 사이트에 접근할 수 없습니다.

1 1, 2, 3 경기가 중단되면 선수가 상대 경기장에 들어갈 수 있다.

1 1, 2,4 선수는 상대 경기를 방해하지 않고 상대의 접근성 영역을 통과할 수 있다.

1 1, 3 터치 스크린

1 1, 3, 1 선수 터치망은 반칙이 아닙니다. 단, 타거나 경기를 방해할 경우는 예외입니다. 어떤 타격은 실제로 공을 만지지 않는 타격을 포함할 수 있다.

1 1, 3, 2 의 선수는 공을 친 후 그물 기둥, 밧줄 또는 전체 그물 길이를 초과하는 물체를 만질 수 있지만 경기에 영향을 주어서는 안 된다.

1 1, 3, 3, 3 네트가 선수를 만난 것은 공이 네트에 맞았기 때문에 반칙이 아니다.

1 1, 4 선수가 인터넷 근처에서 반칙을 했다

1 1, 4,/Kloc-0

1 1, 4, 2 인터넷을 통해 상대 공간으로 들어가 상대 경기를 방해합니다.

1 1, 4, 3 중앙선을 통해 상대 사이트로 들어갑니다.

1 1, 4, 4 선수는 공을 치거나 경기를 방해할 때 그물이나 터치를 한다.

12 서브

뒷줄 오른쪽에 있는 선수가 출발구를 쳐서 경기에 들어갔다.

12 와 1 먼저 서브합니다.

12, 1, 1 1 회 및 5 회 추첨은 서브권이 있는 팀이 먼저 서브를 하기로 결정했습니다.

12, 1, 2 기타 경기, 이전 경기에서 먼저 서브하지 않은 팀이 먼저 서브를 넣는다.

12,2 서비스 주문

1 2,2,1선수가 위치표 순서로 서브합니다.

12,2,2 첫 서브 후 선수는 다음과 같이 서브합니다.

1 2,2,2,1서브가 한 골을 넣으면 원래 서브나 그 대체가 계속 서브를 넣는다.

12, 2, 2, 2, 2 후발팀이 한 골을 이긴 후 서브권, 회전, 앞줄 오른쪽 선수부터 뒷줄 오른쪽 선수까지 서브구역에서 서브를 합니다.

라이센스 제공 12 및 3

첫 번째 심판은 서브자의 손에 공이 있는지 검사하고, 쌍방 선수들은 모두 경기를 준비하고, 호루라기는 서브를 허용한다.

12,4 서비스 실행

1 2,4,1공을 던지거나 잡는 사람이 대피한 후 공이 땅에 떨어지기 전에 한 손이나 팔의 어떤 부위로도 공을 쳐야 한다.

나가다.

12, 4, 2 공은 한 번만 던지거나 대피할 수 있지만, 손에 공을 치거나 만지작거릴 수 있습니다.

12, 4, 3 서브가 공을 치거나 벗을 때 그라운드 (끝선 포함) 와 서브구역 밖의 바닥을 밟으면 안 됩니다. 공을 친 후 장내나 서브구역 밖에서 밟거나 착지할 수 있습니다.

12,4,4 서브는 첫 번째 심판이 호루라기를 불면 서브를 허용한 후 8 초 이내에 서브를 해야 합니다.

12,4,5 심판 휘파람이 울리기 전의 서브는 서브를 무효로 허용한다.

12, 표지 5 장

1 2,5,1서브의 개인이나 집단은 엄호를 이용하여 상대방이 서브와 공의 비행 경로를 관찰하는 것을 막을 수 없다.

12, 5, 2 서브할 때 서브대원들은 단독으로 또는 단체로 손을 흔들거나, 점프하거나 좌우로 움직이거나, 단체로 밀집되어 서서 공을 막는 비행 경로를 형성하여 서브를 엄호한다.

서브반칙 12 와 6

1 2,6,1서브반칙입니다.

다음 반칙은 상대편의 위치가 틀려도 서브 반칙으로 판정해야 한다.

팀 보내기

12, 6, 1, 1 의 서비스 순서가 잘못되었습니다.

1 2,6,1,2 는' 전달 실행' 규정을 준수하지 않습니다.

12,6,2 서브와 타격 후 반칙입니다

서브 후, 다음과 같은 상황이 발생하면 여전히 반칙이다 (위치가 잘못되지 않는 한).

1 2,6,2,1공이 서브선수나 전체 공을 네트 영역을 통과해 네트 수직면을 통과하지 않습니다.

12, 6, 2, 2 파울볼;

12,6,2,3 공이 서브를 넘어 커버합니다.

12 와 7 서브 반칙과 위치 실수

1 2,7, 1 서브반칙 (규칙12,6,1) 이 상대 위치 실수와 동시에 발생하면 서브반칙을 선고한다

12,7,2 서브를 넣은 후 반칙 (규칙12,6,2) 이 상대 위치 실수와 동시에 발생하면 위치 실수 반칙으로 판정된다. 13 공격 타격

13, 1 공격 슈팅

13, 1, 1 서브와 블로킹을 제외한 모든 직접 상대를 향한 은 공격형 슛이다.

13, 1, 2 공략할 때 공은 허용되지만 공은 선명해야 하며 붙잡히거나 던져져서는 안 됩니다.

13, 1, 3 볼은 네트 수직면을 통과하거나 상대 선수를 건드리는 것으로 공격격으로 간주된다.

13, 2 공격 타격 제한

13, 앞줄 2, 1 선수는 어떤 높이에서도 공을 칠 수 있습니다. 단, 공을 만질 때는 반드시 자신의 공간 안에 있어야 한다 (규칙 13, 2, 4 제외).

뒷줄13,2,2 선수는 공격선 뒤 어느 높이에서든 공에 대한 공격을 완료할 수 있지만:

13, 2, 2, 1 이륙 시 발은 공격선을 밟거나 초과해서는 안 됩니다.

13, 2, 2, 2 타후 앞 코트에 착지할 수 있습니다.

뒷줄 13, 2,3 의 선수들도 앞장에서 공격슛을 완성할 수 있지만, 공을 만질 때는 공의 일부가 그물망 꼭대기보다 낮아야 한다.

13, 2, 4 선발대원은 앞 서브가 네트보다 높은 상대에게 공격을 완성할 수 없다.

13 반칙, 3 번의 공격 히트