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게임의 기본 사항-"게임에 대처" 및 "게임 계획" 의 디자인 특징

우리는 실시간 전략 게임, 바둑 게임, 모의 상업 게임, 연애 양성 게임, 1 인칭 사격 게임 등 다양한 종류의 게임이 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 이들은 플레이어와 게임 간의 상호 작용 방식과 게임성, 게임 플레이에서 구별됩니다. 하지만 또 다른 관점 (예: 게임에 대한 플레이어의 심리적 기대, 게임 자체의 능력에 대한 요구) 으로 볼 때 게임은 대체로' 대응게임' 과' 계획게임' 으로 나눌 수 있다. 전자는 플레이어가 많은 돌발사건에 더 많은 주의를 기울여야 하는데, 대부분의 플레이어는 이런 게임에서 더 어려운 성적을 거의 얻지 못하거나 공인된 난이도를 뚫을 수 있다. 이런 게임은 기본적으로' 일정한 전략을 따르고 한 바가지를 그리는 것' 이 불가능하기 때문이다. 후자의 게임에서' 공략' 은 플레이어에게 깊은 영향을 미칠 것이다. 카드 케이스' 등 플레이어가 어쩔 수 없는 상황이 나타나면 공략의 타법을 참고해 몇 가지 연습 (때로는 연습하지도 않음) 을 명심하면 쉽게 통과할 수 있다. 어려워 보이는 게임 내용조차도 플레이어 기억력이 좋으면 공략의 정확한 방식을 기억하고' 실행력과 공략 일치' 를 연습할 수 있다

그렇다면' 대응 게임' 과' 기획 게임' 을 설계하는 것에는 어떤 다른 주의점이 있을까요? 게이머들이 서로 다른 종류의 게임에 대한 심리적 기대는 어떻게 다릅니까?

오늘 여러분께 소개할 것은' 대응게임' 과' 계획게임' 의 디자인 특징이다.

이 두 유형은 주로 게임에 대한 플레이어의 기대와 전략에 따라 구분된다. 심장 박동 추억 등 사랑 게임에서 플레이어가 사용하는 게임 방식은 본질적으로 동양계획 등 탄막 사격게임과 같다. 한편' 폐토의 왕' 과 같은 roguelike 같은 게임에서의 그들의 놀이는' KOF' 시리즈와 거의 같다. 이런 견해는 언뜻 보면 놀라울 수 있으니, 아래에서 자세히 설명하겠습니다.

먼저 "게임에 대처" 라고 말하십시오. 대표적인 게임에는 방금 언급한 roguelike 게임과 DOTA2, 리그 오브 레전드 대표인 MOBA 게임과 같이 경기 요소가 있는' 게이머 대 플레이어 대항' 을 주요 게임 모델로 하는 게임이 포함됩니다. 스타크래프트 시리즈, 레드 경계 시리즈로 대표되는 실시간 전략 게임 스트리트 패왕 시리즈, 리얼리티 히트 시리즈, 코프 시리즈 등으로 대표되는 격투 게임. 어떤 의미에서 무작위 지도 요소를 포함한 디아블로 2 와 디아블로 3 도' 대응게임' 으로 간주될 수 있다.

이런 게임에서는 플레이어가 게임에 들어갈 때마다 직면하는 게임 이벤트, 게임 과정, 심지어 게임 리듬까지 변한다. 유일하게 변하지 않는 것은 기본적인' 게임 규칙' 일 수 있다. 예를 들면' 불덩이술은 10 법력을 소비해야 한다',' 부식술은 X 초 안에 명중 목표에 N 점 손상을 입힐 수 있다',' 캐릭터가 죽으면 5% 가 소지한 돈을 공제한다' 등이 있다. 기본 규칙' 을 제외한 대부분의 내용은 알려져 있지 않다. 예를 들어, 게임이 본격적으로 시작되기 전에 리그 오브 레전드 플레이어는 100% 의' 확인' 을 할 수 없고, 적의 야생 플레이어의 야로를' 추측' 할 수 밖에 없다. 도타 2' 플레이어는 상대방의 행보와 배선을 잘 알 수 없다. 이 모든 것은' 추측' 에 의존할 수밖에 없다. 낯선 상대를 대할 때 격투 게임의 플레이어는 상대의 타법과 루틴에 대해 전혀 개념이 없고, 할 수 있는 것은 상대의 캐릭터가 알고 있는 길과 인물을 통해' 추측' 하는 것이다. 디아블로 3 도 마찬가지다. 대신비' 는 무작위 지형과 노선 외에도 괴물의 종류, 고급 괴물의 분포 위치, 괴물의 속성과 부속물, 지도에서 사용할 수 있는 신사와 제단을 포함한다. 플레이어는 대현기에 들어가기 전에 캐릭터에 대한 준비와 자신의 게임 지식을 통해서만 대처할 수 있다.

플레이어에게' 대응게임' 의 가장 큰 특징은 정보의 불투명도 (또는 불확실성과 무작위성) 다. 플레이어는 이런 게임을 할 때' 게임 정보를 탐색하고 수집하는 동시에 각종 게임 사건에 대응한다' 는 상태에 있으며,' 대응' 은 기본적으로 플레이어가 일시적인 결정과 그에 상응하는 행동을 해야 한다. 경기가 본격적으로 시작되기 전에 그들은 머릿속에 한 폭의 그림을 유지할 수 없었다.

둘째, "계획 게임" 에 대해 이야기해보죠. 앞서 언급한 동방계획 시리즈, 심장박동 추억시리즈 등 탄막 사격류 게임과 사랑 양성류 게임이 바로 이런 게임의 대표작이다. 이 밖에 세포분열 시리즈와 같은 다이빙 게임과 영웅 전설, 영원한 하룻밤 등 일본식 RPG 게임도 기본적으로' 계획게임' 으로 분류될 수 있다.

플레이어가 이런 게임을 시작한 후 경험한 대부분의 사건, 과정, 각종 리듬은 기본적으로 고정적이고 예측 가능합니다. 플레이어의 적 (기본적으로 컴퓨터로 제어되는 AI 적) 은 타임라인의 동일한 노드에서 통합 기술을 사용합니다. 가장 전형적인 예는 월드 오브 워크래프트 사본의 보스, 예를 들어 8.3 판 팀 사본의 허공용' 비키수나' 이다. 전투 시작 1 분 6 초 후, 그녀는 제시간에 하늘로 날아가' 공중 단계' 를 시작할 것이다. 만약 그녀가 착지 5 초 후 혈량이 40% 이상이라면, 그녀도 제시간에' 암문' 을 열어 각종 폭도를 부를 것이다. 이들은 모두 플레이어가 전투가 시작되기 전에 파악할 수 있는 정보이며,' 변수' 는 이러한 사건을 미루고 지연시킬 수 없다. 많은 잠행 게임에서 사방을 순찰하는 AI 적들은 거의 고정 노선을 가지고 있다. OSU 와 같은 전통적인 음악 게임에서는 플레이어 상호 작용이 필요한 모든 게임 요소 (예: 해당 영역에서 박자에 따라 클릭, 회전 또는 드래그) 가 각 노래에 고정된 위치와 시간 노드가 있습니다. 플레이어는' 이 동작 기억' 과' 손속도를 따라가다' 라는 두 가지 조건만 충족하면 이론적으로 음악 게임의 어떤 관문도 뚫을 수 있다.

결론적으로, 게이머는' 계획게임' 에 본격적으로 들어가기 전에 이 게임의 거의 모든 정보와 지식을 습득할 수 있으며, 이 정보와 지식을 바탕으로 실행 가능한 통관 전략을 도출할 수 있다. 즉, 플레이어는 무작위 사건에 대해 너무 많은 우연성을 하지 않고' 계획 게임' 에서' 리바운드' 통관을 통과할 수 있다. 이에 따라 플레이어는 이런 게임에 일정 기간만 투자하면 후속 게임 체험은' 탐구가 필요하다' 는 요소가 부족해' 계획' 으로 대체된다. 이런 게임의 플레이어는 자신의 게임 과정을' 계획과 기억' 과' 계획 실행' 이라는 두 부분으로 간단히 요약할 수 있다고 할 수 있다. 하지만 그렇다고 이런 게임이' 대응게임' 에 비해 특히 불리한 것은 아니다.

모든 게임은 플레이어의 능력을 시험한다. 바다고양이 Crys' 가 이렇게' 보기' (정보 입력) 를 위주로 하는 작품조차도 플레이어가 좋은 독해력을 갖추어야 한다. 그렇지 않으면 줄거리와 인물 및 그 배경 사이의 관계를 정리할 수 없다. 고전적인 고대 게임' 중국 체스' 는 플레이어의 논리적 사고력에 대한 요구가 높다. 심지어' 칠교판' 도 어린이 창의력을 개발하는 게임으로 일부 지역에서 유행하고 있다. 그렇다면' 대응게임' 과' 계획게임' 이 플레이어 능력에 대한 시련은 어떤 차이가 있을까요?

먼저' 대응게임' 이 플레이어에 대해 어떤 시련을 겪게 될지 말씀드리겠습니다.

첫째,' 대응게임' 은 게이머가 게임과 관련된' 지식' 에 대한 숙달을 시험한다. "대응게임" 에는 다양한 무작위 요소가 있지만, 앞서 언급했듯이 게임의 "기본 규칙" 은 변경되지 않습니다. 이른바 "무작위 요소" 는 "기본 규칙" 을 따르는 것들의 배열 조합일 뿐, 허공에서 프레임워크를 벗어나는 "새로운 게임 요소" 를 만들지 않기 때문입니다. 따라서 게이머들은' 어떤 게임 요소가 만들어내는 효과',' 어떤 방법으로 처리해야 하는가' 등 이러한' 기본 규칙' 에 대한 지식만 기억하면 그 속에서 순조롭게 걸어갈 수 있다는 것은 분명하다. 기억하지 못하면 게임에서 심각한 좌절을 겪을 가능성이 높다. 여기에 두 가지 간단한 예가 있습니다. KOF 시리즈에서 플레이어는 간단한 일반 수비로' 강탈' 을 막을 수 없습니다. 그에 상응하는' 해체' 를 해야 합니다. KOF 를 한 번도 접해 본 적이 없는 선수나 게임 경험이 적은 초급 게이머를 생각해 보면, 그들은 이 점을 모를 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 이 전제하에, 그들은' 카메라 뺏기' 가 불가능하다고 생각할지도 모른다.

또는 MOBA 게임 DOTA2 에서 플레이어는 흑제봉을 켠 후 마법 면역 효과를 무시할 수 있는 기술도 알아야 한다. 그렇지 않으면 흑제봉을 켤 때 여전히 기술의 영향을 받는 경우 친구나 동료에게' 게임의 버그' 라고 불평할 수 있다. 플레이어 게임에 대한 지식이 증가함에 따라 게임에서 수행할 수 있는 작업 수가 더 많아집니다. 예를 들어, 초급 초보자는 단지' 드라이어' 로 적을 유지하거나 일시적인 통제를 할 수 있습니다. 나중에, 그들이 발전함에 따라, 그들은 약간의 상해와 부정적인 기술을 피하기 위해 드라이어를 사용하기 시작할 것이다.

간단히 말해서, 게이머들이 이런 게임에서 다양한 지식을 확고히 기억하는 것은 그들이 게임에서 성적과 진보를 이루는 핵심 토대이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 게임이 본격적으로 시작되기 전에는 어떤 상황에 직면하게 될지 확실치 않지만, 끊임없이 관찰하고 조사한 후 이 정보를 자신의 게임 지식과 결합하여 다음 전략을 세워야 한다. "상대는 무엇을 하고 있는가?" 그의 목적은 무엇입니까? 내가 어떻게 대처해야 하나? " 대응게임' 에서 플레이어의 사고는 기본적으로' 3 단계 걷기' 의 리듬이다.

둘째,' 대응게임' 은 플레이어의' 반응속도' 를 시험한다. 다양한' 무작위적 요소' 와 자주 돌발적인 사건이 가득한 게임에 대해 플레이어는 자신의' 반응 속도' 에 크게 의존하고 있다는 것은 의심의 여지가 없다. 앞서 언급한' 음악 게임',' 탄막 사격게임',' 다이빙 게임' 이' 리바운드 결국 경기 게임은 기본적으로 게임에 대응하는 것이다. 상대의 다음 기술이 어디에 놓일지, 언제, 상대의 사격법이 어떻게 겨냥되는지, 그가 어디에 있는지, 총을 어디에 겨누는지 아무도 알 수 없다. (존 F. 케네디, 자기관리명언) 이 모든 것은 현장에서 발휘해야 한다. (해당 게임을 한 플레이어는 기본적으로 각 기술이 목표물에 부딪친 후의 효과를 알고 있지만, 가장 위협적인 기술을 피하는 방법, 적들이 적극적으로 공격할 때 반격을 선택할지 도망을 선택할지 여부, 이 모든 것은 플레이어가 매우 짧은 시간 내에 반응해야 한다), "반응 속도.

셋째,' 대응게임' 은 게임에서 플레이어의' 자원 구성 종합 정도' 를 시험한다. 대처 게임' 에' 장비',' 라인업' 또는' 기능 재능' 과 같은 요소가 있다고 가정하면 게이머는 게임이 본격적으로 시작되기 전에' 구성' 을 해야 한다. 그런 게임에서 추구해야 할 것은 대부분' 보편성' 이나' 포괄성' 이지' 목표' 가 아니다 플레이어는 게임에서 어떤 일이 일어날지 정확히 알지 못하기 때문에 모든 상황에 대처할 수 있는 구성이나 최소한 대부분의 상황에 대처할 수 있는 구성이 필요합니다.

예를 들어, 여러 해 전에 워크래프트 3: 얼어붙은 왕좌가 유행했던 시대에는 많은 인종들이 고전적인' 만능유 조합' 을 가지고 있었습니다. 오크는' 백소+늑대 기병+오크 보병', 인족은' 목사+마녀+총사+범법 자', 어두운 밤 요정은 고전적인' 발톱드루이+나무마' (곰사슴 조합) 다. 그리고 다른 종족의 대부분의 병종 조합도 대처할 수 있다. 월드 오브 워크래프트 3 개발 초기 게이머들이 이 게임에 대한 발굴 깊이가 극히 제한되어' 만금유' 의 병종 조합을 사용하는 경향이 있다. 몇몇 유명한 프로게이머들이 계속 연구해서야 다양한 인종의' 타깃 타법' 을 연구해냈다. 이를테면 인종이 어두운 밤의 요정에 대항할 때의' 탱크 위면 흐름', 어두운 밤의 요정이 오크에 대항할 때의' 드라이어' 와 같은 것을 연구했다.

마찬가지로 모바 게임에도 소위' 전능영웅' 이나' 전능 라인업' 이 등장한다. 선택만 하면 어떤 선택을 해도 큰 열세에 빠지지 않는 캐릭터를 말한다. 예를 들어' 리그 오브 레전드' 에서' 스페어 타이어 캐릭터' 로 조롱받는 태엽마왕과 탐험가, 그리고 도타 2 부분 버전의 신룡은 모두 이런 캐릭터에 속한다.

디아블로 3' 에서' 천복' 은' 추출' 시스템의 선호 장비로 자주 이용된다. 이런 장비가 제공하는' 에너지가 일정 금액보다 높으면 플레이어가 받는 모든 피해가 50% 감소하는 효과' 가' 냉빙마법 면역' 보다 훨씬 일반적이기 때문이다

둘째,' 계획 게임' 이 플레이어에 대해 어떤 시련을 겪게 될지 말해 보자.

첫째,' 계획게임' 은 플레이어의' 분석능력' 을 시험한다. 앞서 언급했듯이 플레이어는 이러한 게임의 모든 핵심 정보를 쉽게 얻을 수 있으며 정보 자체도 게임의 일부입니다. 예를 들어 월드 오브 워크래프트에는 이제' 지하도시 수첩' 이 내장되어 있어 플레이어는 각 보스가 사용할 수 있는 기술을 볼 수 있으며, 기술의 사용 시간은 매우 고정되어 있다. 어떤 것은 타임라인을 기초로 하고, 어떤 것은 자신의 혈량을 기초로 한다. 기획게임' 범주에 속한 작품들도 마찬가지다. 거의 모든 사랑 게이머들은 관련 사건이 어떻게 트리거되어야 하는지, 해당 캐릭터에 대해 어떤 선택을 해야 하는지 미리 알 수 있다.

플레이어가 이런 상태에서 먼저 테스트해야 할 능력은' 알려진 정보에 따라 문제를 분석하는 능력' 이다. 예를 들어 각종 사건의 영향과 사랑 게임에서 트리거해야 할 매개변수에 따라 주인공의 일정을 합리적으로 안배하는 것이다. 월드 오브 워크래프트에서는 BOSS 의 기술 특성과 사용 기회에 따라 위치와 타법을 마련해야 한다. 예를 들어, 사글라스의 무덤에서 군단이 타락화신과의 전투에서 원격 수출과 치료사는' 화환' 에 대처하기 위해 몇 가지 기술을 서고 분산시킬 수 있으며,' 하아탄' 과의 싸움에서는 치료를 용이하게 하기 위해 위치에 집중해야 한다. AOE 의 폭도에 대한 피해는 중간 기술의 회원들이 넓은 장소를 찾아 군중을 떠날 수 있도록 하는 등. 어떤 BOSS 가' 혈액량이 일정 수준보다 높은 X 분에 투여한다' 는 설정을 가지고 있다면, 팀도' 혈혈' 을 배정해 팀 상해를 증가시키고 BOSS 의 혈액량을 줄여 그 기술을 방출하지 못하게 할 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

간단히 말해서, 위에서 언급한 이러한 예들은 플레이어가' 알려진 정보' 에 대한 분석을 바탕으로 한 계획입니다.

둘째,' 계획게임' 은 플레이어의' 기억력' 을 시험한다. 플레이어가 자신이 믿을 만하다고 생각하는 게임 계획을 세운 후 (또는 다른 사람의 게임 계획을 참고한 후),' 실행 계획' 앞에 놓이는 단계가 있다. 계획의 내용을 기억하라. 가장 간단한 예는 음악 게임과 탄막 사격 게임의' 리바운드' 이다. 플레이어가 전역 의 모든 게임 요소 (예: 음악 게임 중 플레이어 상호 작용이 필요한 모듈의 유형과 현실, 적의 위치와 유형, 탄막 사격 게임의 궤적 등) 를 완전히 기억할 수 있다면. ), 그러면 그의 게임 과정은' 배서' 처럼, 정확한 조작방법만 머릿속에 새기고 재현하면 된다.

월드 오브 워크래프트의 게이머도 마찬가지다. 가장 간단한 예는 많은 직업들이 기술 발발을 시작하는 단계에서 매우 엄격한' 기술 사용 대기열' 을 가지고 있다는 것이다. 이' 대열' 은 플레이어가 가장 큰 피해를 입히는 이상적인 시전 순서이며 게이머가' 암기' 해야 한다. 스킬 순서가 잘못되었든 과정에서 망설이든 출력 품질에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다. 물론, 만약 너무 크다면, BOSS 기술은 복사본에서 처리해야 한다.

다른 플레이어의 기성' 전략' 이나' 경험' 을 참고해 플레이어가' 분석능력' 에 대한 시험을 건너뛰게 할 수 있다면, 이런 게임을 할 때 합격한' 기억력' 이 꼭 필요하다.

셋째,' 계획 게임' 은 게임에서 플레이어의' 자원 할당 목표' 를 시험한다. 대응게임과는 달리 플레이어는 게임이 본격적으로 시작되기 전에 기본적인 모든 정보를 얻을 수 있기 때문에 자신의 게임에 있는 기존 리소스를 최대한 활용할 수 있는 공간이 충분하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 예를 들어' 월드 오브 워크래프트: 아제라스 헤게모니' 에서 마술사 플레이어는 니로사 사본에서 다목표 형태로 오랫동안 존재해 온 보스를 상대할 때' 파괴' 를 선택해 황무지를 만들고, 순수한' 단일 목표' 보스에 대해서는' 악마' 나' 고통' 을 선택한다. 대항해 시대 시리즈도 플레이어가 모든 과정을 미리 알 수 있는' 계획게임' 에 속하기 때문에 플레이어는' 모험',' 원양무역',' 해전' 등 게임 내용에 따라 적당한 배를 선택할 수 있다 적재량이 많고, 선원이 적고, 기동성과 내구성이 좋은 선박은' 중국 범선' 과 같은 원양무역에 쓰인다. 베니스 포함 등 재탄량이 많고 수병 용량이 크고 내구성이 높은 함정은 해전에 대처하는 데 쓰인다.

게임에서 처리해야 할 장면에 따라, 사실 이런 게임에서 플레이어의 큰 재미의 원천이다. 우리가 인터넷에서 보는 각종' 한 사장의 하드웨어에 대해 토론하다' 또는' 한 등급의 라인업에 대해 토론하다' 는 것은 모두 이런 범주에 속한다.

두 가지 다른 게임은 당연히 서로 다른 디자인 수법을 가지고 있다. 한 명은 게이머에게' 더듬으며 대응한다' 는 게임 체험을 해야 하고, 다른 한 명은' 계획을 세우고, 반복적인 시도에서 계획을 수정하고 익혀야 한다' 는 체험을 해야 한다.

첫 번째는' 대응게임' 의 일반적인 디자인 수법이다.

첫째, 이런 게임에서 플레이어의 시야는 종종 게임의 정보를 숨기는 것으로 제한된다. 가장 전형적인 예는' 전쟁의 안개' (때로는' 최대 시선' 으로 표현됨) 로, 모바 게임과 인스턴트 전략 게임에서 흔히 볼 수 있다. 시야를 열지 않은 영역에서는 플레이어가 볼 수 있는 정보가 종종 "지형" 뿐입니다. 적의 위치와 상태는 전쟁의 안개에 가려질 것이며, 플레이어는 이런 게임에서 항상' 탐구와 대응' 을 해야 한다. 도타 2' 에서 플레이어는 자신의 시야를 제어하기 위해 지도의 핵심 위치에 정찰경비원을 끊임없이 배치해야 하며, 동시에' 진실한 눈' 을 통해 상대방의 정찰경비원을 없애고 자신의 동작이 적에게 장악되는 것을 피해야 하는 것은 거의 게임 전체를 관통하는 작업이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

모바 게임이든 인스턴트 전략 게임이든, 심지어 히어로 무적 시리즈 등 컴백 전략 게임에서든' 시야 제한' 의 디자인은 선수 간 경쟁을' 조사' 라는 중요한 부분에 가세한 것으로 보인다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

둘째, PVE 가 주도하는' 대응 게임' 에서는 일부 플레이어가' 생략' 할 수 있는 내용을 디자인해야 한다. 이런 디자인은' 필수품이 있어야 할 것' 을 막을 수 있기 때문이다. 예를 들어 대량의' 무작위 요소' 로 가득 찬' 디아블로 2' 와' 디아블로 3' 에서' 물리적 면역' 이나' 독소 면역' 등' 면역을 해치는 괴물' 이 있기 때문이다. 만약 플레이어가' 대응' 게임에서 자신이 이길 적을 발견하면 어떤 종류의 상해가 필요하거나 어떤 특수한 장비를 사용해야 도전을 통과할 수 있다면, 플레이어의 게임 체험은 반드시 크게 할인될 것이다. 확률 무작위 사건이기 때문에 플레이어는 이런 일에 대해 이른바' 목표적 준비' 를 할 필요가 없다.

셋째, 플레이어는' 대응 게임' 에서 더 빠른 성장 속도를 가져야 한다. 플레이어가 가능한 한 빨리 더 포괄적인 하드웨어, 리소스 또는 라인업을 확보하여 더 많은 게임 콘텐츠에 빠르게 접근하고 도전할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 이들의 성장 속도가 너무 느리면 체험할 수 있는 게임 내용이 너무 좁기 때문에 게임을 떠날 수 있다. 디아블로 3 과 월드 오브 워크래프트 시리즈를 비교해 보면 한 캐릭터가 성형장비를 얻는 속도의 차이를 알 수 있다. 전자는 게임 캐릭터가 만급에 도달한 후에도 시스템에서 제공하는 프로세트를 얻을 수 있고,' 월드 오브 워크래프트' 의 한 캐릭터는 현재 버전의 졸업 장비를 얻는 데 몇 달이 걸릴 수 있다. 마찬가지로' 폐토의 왕' 의 인물도' 월드 오브 워크래프트' 보다 훨씬 빠르게 성장하고 있다.' 디아블로 3' 과' 폐토의 왕' 에서 플레이어가 추구하는 것은' 미지의 도전, 점점 어려워지는 게임 내용' 이기 때문이다. 이는 종종 게임 과정이자 게임 목표이다. 월드 오브 워크래프트' 에서 플레이어는' 올바른 계획을 실행하여 적을 물리친다' 는 것을 추구한다. 이는 플레이어에게 흔히' 게임 과정' 일 뿐, 목표는 적들이 떨어지는 전리품이다. 플레이어가 자신이 좋아하는 전리품을 너무 빨리 얻는다고 가정하면 직접 게임을 떠날 수 있어 너무 빨리 성장할 수 없다.

넷째, "게임 대응" 에서 일부 게임 요소를 "계층화" 한 다음 계층별로 조합합니다. 일부 게임 요소 자체는 상당히 어렵다. 이런 요소들이 여러 개 겹쳐지면 플레이어는 전혀 대처할 수 없을 것이다. 예를 들어, 괴물이' 방향성 혼미' 기술 (피할 수 없는 타격) 과 동시에' 낙석' 으로' 즉사' 를 할 수 있다면, 플레이어는 만난 후 기본적으로 대처할 방법이 없다. 아니면 괴물이' 방향을 잃는다' 는 동시에' 범위에 현혹된다' 며 플레이어가 오랫동안 자신의 캐릭터를 통제할 수 없도록 하는 게임 체험은 나쁠 수 있다.

따라서 제작진은 추가' 화염상해',' 독소상해',' 그림자상해' 와 같이 조합이 필요한 임의 요소' 계층화' 를 1 층으로 고려할 수 있다. "살포", "감속", "공포" 등의 제어 효과를 2 층으로 삼다. 소황인의 부활',' 단시간 무적',' 자신의 환상 만들기' 를 3 층으로 배열할 때 괴물의 각 층에서 무작위로 효과를 선택하는 동시에 몇 가지 효과가 동시에 나타나지 않는다.

둘째, "계획 게임" 의 일반적인 디자인 기법을 살펴 보겠습니다.

첫째, 제작진은 가능한 한 플레이어에게 게임 정보를 공개해야 한다. 플레이어가 충분한 정보를 파악하지 못하면 완벽한 계획을 세울 수 없기 때문에 어떤 식으로든 정보를 플레이어 앞에 생동감 있게 보여주는 것이 좋다. 예를 들어, 음악 게임의 "데모 모드" 를 통해 플레이어는 모든 상호 작용 요소의 유형, 시간, 장소를 볼 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트' 에는' 지하 감옥 수첩' 이 추가되어 플레이어는 언제든지 다양한 난이도 수준에서 복제되는 보스의 기술과 외관 모델을 볼 수 있다. 저난이도 모드에서 잠행 게임도 순찰하는 적의 경로를 뚜렷하게 따라야 하며, 플레이어가 가장 합리적인 잠행 계획을 세울 수 있도록 해야 한다. "더듬으며 잘못을 저지르고 계획을 바로잡는다" 는 게임 패턴은' 계획 게임' 에서 플레이어의 심리적 기대에 맞지 않는다.

둘째,' 계획 게임' 의 난이도가 언뜻 보기에는 낮지만 제작진은' 시간' 을 중심으로 게임의 각종 보상과 성적을 정할 수 있다. 예를 들어, "통관 시간이 짧은 성과", "한 관문은 한시적으로 통과해야 하고, 한 BOSS 는 한시적으로 물리쳐야 한다" 등의 것들이다. 플레이어가 계획을 세운 후' 기본 성과' (예:' 통관' 또는' BOSS 패배') 를 완성하면' 제한된 성취' 의 출시는 플레이어가 새로운 계획을 세워 도전과정을 단축하는 동시에 실행력을 더욱 높여 이전에 확보한 새로운 장비가 계속 작용할 수 있도록 자극한다. 예를 들어,' 월드 오브 워크래프트: 군단 재림' 버전에서 새로 가입한' 대신비' 시스템은 이렇다. 플레이어는 한정된 시간 내에' 대현기 사본' 을 지워서 손에 들고 있는 주요 석두 수를 늘리고 난이도가 높은 대현기에 도전할 수밖에 없다. 연장전이라면, 관건석의 수가 떨어질 것이다.

셋째, 플레이어는 이런 게임에서 성장이 느리다. 이 점은 이전에 이미 간단히 언급되었다. 게임 정보의 공개와 투명성으로 인해 플레이어는 자신이 직면한 모든 과제에 대해 가장 용도에 맞는 구성을 쉽게 조합할 수 있습니다. 플레이어가 너무 빨리 성장하면 대상 구성의 증가에 따라 게임의 난이도가 급격히 떨어질 수 있는데, 이는 제작진이 보고 싶어하는 것이 아니다.

게다가, 이런 게임에 대한 보상 정보도 공개적이고 투명하다. 플레이어는 이 상을 게임의' 궁극적인 목표' 로 여길 것이다. 플레이어가 너무 빨리 자라면 궁극적인 목표를 달성한 후 바로 게임을 떠날 가능성이 높다. 많은 MMORPG 가' 졸업방지 메커니즘' 을 설치해 BOSS 의 장비 추락률을 엄격하게 통제하는 이유도 설명할 수 있다.

이번 호' 대응게임' 과' 기획게임' 의 디자인 특징 소개입니다. 다음에 뵙겠습니다.