1, 명사수
인원수: 8- 12
소품: 음악 조각
카테고리: 협력, 반응 및 기억
놀이법: 진행자는 팀원들을 두 그룹으로 나누고, 각 그룹마다 하나의 아이템을 주제로 선택합니다 (예: 과일, 문구 등).
각 팀 구성원은 자신의 팀이 선택한 주제에 따라 자신에게 코드명 (예: 사과, 바나나, 파인애플은 과일을 주제로 선택한 사람의 코드명) 을 부여한다.
또 다른 그룹은 다른 각 멤버 세트의 코드를 기억해야 합니다.
두 팀의 대원들은 양쪽에 서 있다가 몰래 총잡이가 되기로 약속했다.
준비가 다 되면 사회자가 음악 한 토막을 방송한다. 음악이 멈추면 모든 일반 대원들은 즉시 무릎을 꿇고 양쪽의 총잡이들만 서 있어야 한다. 두 명의 총잡이는 반드시 빨리 싸워야 하며, 상대방의 코드명을 라운드 승리라고 불러야 한다. 또 다른 놀이는 쌍방 대원들이 등을 돌리고 서 있도록 요구할 수 있다. 음악이 멈추자 총잡이는 즉시 몸을 돌려 상대방의 코드를 힘껏 외쳤다.
새로운 라운드에서 두 그룹은 총잡이 한 명을 재선해서 다시 한 번 시도했다.
2, 문자열 이름 게임
게임 방법:
조원들이 둘러앉아 한 학생을 무작위로 지명해 자신의 회사와 이름을 소개하고, 두 번째 학생은 차례로 자신을 소개하지만, 나 * * * 는 * * * *, 세 번째 학생은 "나 * * * 는 * * * * 에 있다
역할: 분위기를 활발하게 하고 교착상태를 타파하며 학생들 간의 이해를 촉진한다.
풍선을 밟다
게임 소개: 개인이나 단체가 대항하는 방식으로 팀 간 구심력을 높인다.
게임 프로세스:
소개 규칙: 사람마다 발에 풍선 하나 (둘) 를 묶는다. 호루라기가 울리면 모든 사람은 적의 풍선을 밟아야 하고, 한편으로는 자신의 풍선이 밟히지 않도록 해야 한다.
헤어 소품: 한 사람당 풍선과 고무줄 하나, 불어서 묶어주세요.
게임 시작: 시간을 발표하고 호루라기로 시작하고 끝내는 것을 기억하세요.
재미있는 게임:
바꿀 수 있는 방법 중 하나: 모든 과정은 단병으로 진행되며 편대가 없다.
두 번째로 바꿀 수 있는 방법: 같은 조의 두 그룹 (가장 좋은 한 남자와 한 여자) 은 어깨동무를 하거나 두 손을 묶는 방식으로 진행된다.
바꿀 수 있는 세 번째 방법: 같은 팀이 일렬로 늘어서서 어깨를 나란히 한다.
네 번째로 바꿀 수 있는 방법: 모든 사람이 원을 이루고, 각 팀이 세 명을 파견하여 경기에 출전하는데, 약간 씨름과 같다.
바꿀 수 있는 다섯 번째 방법: 한 사람당 네 개의 풍선을 각각 발과 손목에 묶는다.
여섯 번째 방법은 바꿀 수 있다: 한 무리의 남자, 한 무리의 여자, 여자만 풍선을 가지고 있어서 남자는 상대방의 풍선을 밟는 것을 책임지고, 다른 한편으로는 배우자를 보호한다.
참고 사항:
첫째, 지형이 평평한 잔디밭이든 시멘트 땅이든, 다치지 않도록 높은 지세를 가져서는 안 된다.
둘째, 어떤 사람들은 부정행위를 하고 풍선을 작게 불어서 사회자가 정의를 주재해야 한다.
셋째, 이 게임은 종종 남학생이 강하고 여학생이 약한 국면으로 이어진다. 그래서 여자를 보호하기 위해 가능한 한 폭행을 하는 것이 좋다. 이렇게 하면 남자의 주의를 분산시킬 수 있다.
넷째, 앞으로 나아가는 과정에서 풍선이 실수로 바람이 새거나 도망가면 밟힌 것으로 간주된다!
다섯째, 사회자는 파트너의 안전에 특별한주의를 기울여야 한다.
여섯째, 음악으로 흥을 돋울 수 있다.
4. 나무와 다람쥐
적임자 수: 10 명 이상.
재료 및 위치: 없음.
대상: 모든 학생
시간: 5- 10 분
작업 순서/순서
1, 미리 그룹화, 3 명 그룹. 그들은 나무로 분장하고, 얼굴을 맞대고, 두 손을 뻗어 원을 만들었다. 한 사람이 다람쥐를 연기하고 원 한가운데 서 있다. 훈련사나 다른 미결된 학생이 임시 직원을 맡다.
2. 훈련자가' 다람쥐' 라고 부를 때 나무는 움직이지 않기 때문에' 다람쥐' 를 하는 사람은 원래 나무를 떠나 다른 나무를 선택해야 한다. 훈련원이나 임시직원은 다람쥐를 임시로 연기하여 나무에 꽂는다. 그 외로운 사람들은 이 프로그램을 연기해야 한다.
3. 조련사가' 큰 나무' 를 외치고 다람쥐가 움직이지 않을 때' 큰 나무' 를 노는 사람은 원래의 동반자를 떠나 한 쌍의 큰 나무로 재결합하여 다람쥐를 둘러싸야 한다. 훈련사나 임시직원이 임시로 큰 나무를 연기하고, 혼자 있는 사람이 프로그램을 공연한다.
4. 조련사가' 지진' 을 외치자 큰 나무와 다람쥐를 하는 모든 사람들이 흩어져 다시 모였다. 큰 나무를 하는 사람도 다람쥐를 놀 수 있고 다람쥐도 큰 나무를 놀 수 있다. 훈련원이나 짝이 맞지 않는 다른 사람들도 팀, 솔로 공연 프로그램에 합류했다.
5. 비가 오고 또 간다 (큰비, 중우, 가랑비)
행사의 목적은 환경 분위기 속에서 숨겨진 층의 감각 지각 연습을 하는 것이다.
실내외 모두 설비를 사용할 수 있고, 어떤 설비도 필요하지 않고, 인원수에 제한이 없다.
규칙
1, 강사를 중심으로 모든 학생이 5 개의 동심원을 형성하여 강사를 마주하고 있다.
2. 강사는 학생들에게 비가 오는 것을 경험하기 시작한다는 것을 알리기 위해 다음과 같은 동작을 시연할 것이다.
1) 손이 서로 마찰한다: (비바람 전)
2) 손가락 두드리기: (빗방울이 나타나기 시작)
3) 다손가락이 함께 두드린다: (이슬비)
4) 허벅지 두드리기: (큰비)
5) 가슴을 치며 발을 동동 구르다: (큰비)
3. 데모가 끝난 후 학생들에게 한 번 연습하라고 요구하며, 각 동작은 맨 안쪽 한 바퀴에서 가장 바깥쪽 한 바퀴로 순차적으로 전달된다.
4. 눈을 감고 조용히하십시오. 그리고 훈련자는 1 ~ 5 의 동작을 중심에서 바깥 원으로 옮깁니다. 모든 소리가 멈추면, 학생들에게 눈을 뜨게 하고, 요점을 공유하게 한다.
1. 눈을 뜨는 것과 눈을 감는 것의 차이점은 무엇입니까? 소리와 시각의 차이?
2. 당신은 생활에서 어떤 기술을 잘 사용하기 때문에 기존의 능력을 소홀히 한 적이 있습니까? 인간관계에 영향을 미칠까요?
3. 이 과정에서, 당신의 주의력은 바깥입니까, 안쪽입니까? 기존 동작 소리 외에 다른 소리도 들리나요?
4. 과정 중에 소리가 여기저기서 들리는가, 아니면 깔끔하게 그렸는가? 너는 어떻게 팀의 리듬을 장악했니? 이 행사에서 팀의 묵계가 어떻게 형성되었는가?
6, 후크 팔꿈치 서 (협력 능력 개발)
한 조로, 먼저 두 사람은 팔꿈치를 뒤로 젖히고 바닥에 앉아 있다가 사회자가 명령을 내리자 재빨리 일어섰다. 그리고 세 명이 하고, 네 명이 하고, 다섯 명이 하고 ... 방법은 이전과 마찬가지로 어느 그룹이 가장 많이 일어섰는지 보세요. 경기 후에 성공적인 경험이 무엇인지 말해 보세요.
7. 무적 풍화륜
첫째, 프로젝트 유형: 팀 협력 경쟁 유형
둘째, 소품 요구 사항: 신문, 테이프
웹 사이트 요구 사항: 크고 빈 웹 사이트.
넷째, 게임 시간: 10 분 정도.
동사 (verb 의 약어) 상세 게임: 한 무리의 12- 15 사람들이 신문과 테이프로 모든 대원을 수용할 수 있는 폐쇄된 큰 원을 둘러싸고 원을 세웠다. 대원들은 원 위에 서서 걸으면서 큰 원을 굴렸다.
자동사 활동 목적: 이번 경기는 주로 단결, 긴밀한 협력, 어려움을 극복하는 팀워크를 양성하는 것이다. 계획, 조직, 조정 능력을 배양하다. 진지하고 세심한 업무 태도를 배양하다. 플레이어 간의 상호 신뢰와 이해를 높이다.
8. 함께 풍선을 불어요
분업 협력을 통해 임무를 완수하다
인원수: 그룹당 6 명으로 제한된다.
소품: 진행자는 그룹당 6 개의 브랜드를 준비했습니다.
입; 손 (둘); 엉덩이; 피트 (2 피트)
풍선 (그룹당 하나)
적합: 모두
게임 방법:
1, 그룹, 그룹 수에 제한이 없지만 그룹당 6 명이 있어야 합니다.
사회자는 각 그룹마다 추첨을 요청했다.
3. 우선 입을 그리는 사람은 손을 그린 두 사람의 도움으로 풍선을 불어야 한다. (입을 그리는 사람은 손으로 풍선을 불어서는 안 된다.) 그리고 발을 뽑는 두 사람이 엉덩이를 뽑는 사람을 들어 풍선을 깨뜨렸다.
9. 동심원
활동의 목적은 팀 문제 분석 및 해결 기술을 배우는 것입니다. 목표 설정 및 과제
기계장에는 12 ~ 16 인 그룹 (짝수) 이 있고, 각 그룹에는 훌라후프와 장애물 (예: 피라미드, 털실 공, 축구 ...) 이 있습니다.
규칙
1. 바닥에 훌라후프를 놓고 그 위에 장애물 (예: 피라미드, 털실 공, 축구 등) 을 놓는다. ) 중앙에 있습니다. 훌라후프를 중심으로 파트너는 밖으로 6 걸음을 내딛고 중심을 향해 원을 이루었다. 각 학생은 상대적 위치에 서 있다.
2. 각 파트너는 훌라후프의 내부 링을 통과하고 반대쪽 파트너와 위치를 교환해야 합니다.
3. 과정에서 계속 전진하고, 멈추지 말고, 뒤로, 돌리지 마라 180.
4. 중심을 통과할 때 훌라후프와 원의 중심에 있는 장애물을 만지지 마십시오.
5, 사람들은 신체 접촉이나 충돌을 가질 수 없습니다.
6. 활동은 타이밍제를 채택하고, 팀은 완료 시간을 설정하고, 5 라운드를 계산한다. 한 번/사람을 위반할 때마다 5 초를 더하다.
요점을 공유하다
1. 매번 목표 (시간) 는 어떻게 설정됩니까? 실행 결과와 설정된 목표 사이에 차이가 있습니까? 경험적으로 목표 설정을 어떻게 조정할 수 있습니까? 팀은 높은 목표에 도전하는 것을 좋아합니까? 왜요
2. 목표가 상향 및 하향 수정될 때 의사 결정 과정이나 사기에 차이가 있습니까?
3. 논의 과정에서 각 파트너의 의견을 충분히 표현하거나 들었습니까? 무시당한 소리가 있습니까? 처음부터 끝까지 말을 하지 않은 적이 있습니까? 왜요 눈치 채셨나요?
의견 차이가 어떻게 의사 결정을 형성합니까? 이 역할을 하는 사람이 있습니까? 당신은 그것의 기능이 무엇이라고 생각합니까?
5. 실수로 훌라후프 또는 장애물을 만났을 때 어떤 느낌이 드나요? 당신은 다른 사람이 당신에게 어떻게 하기를 바랍니까?
6. 어떻게 과정 중에 속도 (효율성, 품질) 를 유지하고, 파트너와 적절한 거리를 유지하고, 충돌과 간섭 (좋은 상호 작용) 을 하지 않는가? 실생활이나 직장 경력에서 비슷한 것이 있습니까?
7. 여행 중에 훌라후프와 장애물이 당신에게 어떤 영향을 미칩니까? 실생활체험에서도 환경이나 사람, 일, 사물로 인한 가시적이거나 예측할 수 없는 장애에 대해 같은 반응을 보이고 있습니까?
10, 신뢰 하락
1. 게임 소개: 이것은 잘 알려진 고전 자료편 프로젝트입니다. 각 선수는 1, 6m 의 점프대에서 똑바로 뒤로 쓰러지고, 다른 선수들은 두 손을 뻗어 감싸야 한다. 모두가 상대방을 신뢰하고 싶어한다, 그렇지 않으면 안정감이 없을 것이다. 다른 사람의 신뢰를 얻으려면 먼저 믿을 만한 사람이 되어야 한다. 다른 사람을 의심하는 사람은 다른 사람의 신뢰를 얻기 어렵다. 이 게임은 플레이어가 활동 중에 파트너에 대한 신뢰감과 책임감을 확립하고 강화할 수 있게 해준다.
둘. 선수 수: 12- 16.
셋째, 장소 요구 사항: 높은 대만이 가장 적합합니다.
넷째, 필요한 장비: 손 로프
동사 (verb 의 약자) 게임 시간: 30 분 정도.
여섯째, 활동 목표: 그룹 간의 높은 신뢰를 배양한다. 팀 구성원의 대인 관계 커뮤니케이션 능력을 향상시킵니다. 팀 구성원을 안내하여 책임과 신뢰가 상호적이라는 것을 깨닫게 하다.