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다트의 규칙

다트 게임의 규칙과 놀이.

보조 규칙: 단일/이중 과녁, 정상/이중, 정상/이중/3 중 선택 가능.

1 회 10 회, 각 플레이어는 30 1 점으로 시작하며, 플레이어 점수는 투척 점수에 따라 감소한다. 먼저 점수를 0 으로 낮추는 선수가 이긴다. 10 라운드 투척 후 선수가 없으면 점수를 0 으로 낮추면 점수가 가장 낮은 플레이어가 이긴다. 플레이어가 다트를 치면 점수는 게임을 끝낼 수 없는 점수로 낮아진다 (정상 점수 < 0; 이중 적분 ≤ kloc-0/; 3 아웃 점수 ≤2 또는 이중/3 아웃의 경우 비이중/3 구역 득점을 0 으로 줄였다.) 다트가 폭발한 후, 이번 득점을 취소하고, 이번 던지기가 끝나고, 다음 플레이어가 다트를 던질 차례이다.

50 1

보조 규칙: 단일/이중 과녁, 정상/이중, 정상/이중/3 중 선택 가능.

이닝 20 라운드, 플레이어 한 명당 50 1 포인트 시작, 플레이어 점수는 투척 점수에 따라 감소한다. 먼저 점수를 0 으로 낮추는 선수가 이긴다. 10 라운드 투척 후 선수가 없으면 점수를 0 으로 낮추면 점수가 가장 낮은 플레이어가 이긴다. 플레이어가 다트를 치면 점수는 게임을 끝낼 수 없는 점수로 낮아진다 (정상 점수 < 0; 이중 적분 ≤ kloc-0/; 3 개의 아웃 득점 ≤2 또는 2/3 아웃의 경우 비이중/3 구역 득점을 0 으로 떨어뜨려' 다트 폭발' 이라고 합니다. 다트가 폭발한 후, 이번 득점을 취소하고, 동시에 이번 라운드 던지기를 끝냈다. 다음 플레이어가 다트를 던질 차례다.

2 1 포인트 (게임 2 1)

보조 규칙: 단일/이중 과녁 선택 사항.

7 라운드 이닝, 각 투척기는 무작위로 득점 영역을 지정합니다. 지정된 구역의 1 구역, 2 구역, 3 구역에 맞으면 1, 2, 3 점, 승자는 2 1 점을 얻습니다. 7 라운드 던지기가 완료되면 선수가 없어 2 1 으로 득점이 가장 높은 사람이 이긴다. 플레이어가 점수 영역에 명중하고 점수가 2 1 을 넘으면' 다트' 라고 합니다. 폭발다트가 생성되면 이번 라운드의 득점은 취소될 것이고, 플레이어는 이번 라운드가 끝나면 다음 플레이어가 다트를 던질 차례다.

쏘다

부속규칙이 없다.

한 이닝 7 라운드, 기계는 무작위로 득점 영역을 지정하는데, 플레이어는 10 초 내에 지정된 점수 영역 내에서 1 분을 득점하고, 다른 영역은 점수를 매길 수 없다. 연장전 후 다트가 던지지 않으면 다트는 경기 자격을 취소한다.

처음에는 선수 한 명당 20 점을 쳤고, 타당 지정된 득점 점수 1 을 줄였다. 점수를 0 으로 낮추는 첫 번째 플레이어가 이겼다. 만약 7 라운드 투척 후 선수 득점이 0 이 없다면, 점수가 가장 낮은 선수가 이긴다.

높은 점수

보조 규칙: 단일/이중 과녁 중앙을 선택할 수 있습니다.

한 경기에는 7 라운드가 있다. 7 라운드 투척 끝에 가장 높은 점수를 받은 사람이 이겼다.

골프 (골프)

부속규칙이 없다.

1 회 18 라운드, 매 라운드와 같은 득점 영역 내에서 이번 라운드 2 구역 득점 1 점, 3 구역 2 점, 명중 3 구역 3 점, 명중 1 구역 4 점, 미실패 목표 5 점. 각 라운드는 마지막 투척 점수에 따라 점수를 매길 것이다. 따라서 만족스러운 유효 점수를 낸 후에는 남은 다트를 던지는 것을 포기하는 것이 좋습니다. 18 라운드 투척 후 점수가 가장 낮은 사람이 이겼다.

블랙 애버딘 (키리예)

부속규칙이 없다.

한 경기의 7 라운드에서 한 선수가 처음으로 다른 선수가 선택하지 않은 득점 영역, 즉 그 선수가 선택한 득점 영역을 명중시켜 경기가 끝날 때까지 유지했다. 1 점을 얻습니다. 만약 당신이 선택한 점수 영역을 맞히면. 6 점을 득점하기 전에 다른 지역을 치는 것은 무효입니다. 플레이어의 점수 ≥6 이 되면 그는' 킬러' 가 된다. 킬러가 선택한 득점 영역에 명중할 때 득점은 1 (9 점으로 늘면 점수가 더 이상 증가하지 않음) 을 증가시킨다. 다른 플레이어가 선택한 득점 영역에 맞으면, 맞은 플레이어의 득점은 1 이 줄어든다. 한 선수의 점수가 0 이면 그 선수는 탈락하고 나머지 마지막 선수는 승자다. 7 라운드 투척 후에도 여전히 1 보다 적은 플레이어가 있다면 가장 높은 점수를 받은 플레이어가 이긴다.

목표 설정 (초고속 정지)

보조 규칙: 단일/이중 과녁 중앙을 선택할 수 있습니다.

두 사람이 그 게임을 할 수 있으니 참가 인원을 설정할 필요가 없다. 1 회 7 라운드는 상하 점수로 승부를 결정한다. 각 경기의 첫 번째 다트는 차단된 선수이고, 그의 임무는 폐쇄된 구역이고, 두 번째 다트는 득점 선수이며, 그의 임무는 폐쇄되지 않은 득점 득점이다. 봉쇄 지역의 플레이어에게 득점 구역을 세 번 맞히면 (1 구역, 2 구역, 3 구역은 득점 구역 1 2 회, 2 회, 3 회) 해당 구역이 닫힙니다. 득점 선수들의 경우 닫히지 않은 득점 구역은 상응하는 점수를 받게 되고, 마감된 득점 구역은 무효가 된다. 모든 득점 구역을 닫거나 7 라운드 던지기를 마치고 경기를 끝내다.

두 번째 이닝, 두 플레이어는 캐릭터를 교환한다 (즉, 첫 번째 이닝 첫 번째 플레이어는 다트를 던지고, 득점 후 두 번째 플레이어는 다트를 던진다. 한 판 후에 다트를 던지는 사람, 두 번째 이닝은 두 판을 완성하고, 득점이 가장 높은 사람이 이긴다.

연속 득점 (상하이)

보조 규칙: 단일/이중 과녁 중앙을 선택할 수 있습니다.

7 라운드 1 회, 1-20 에 각각 순회구와 과녁 중앙을 차례로 던진다. 목표 영역에 맞으면 해당 포인트를 얻습니다 (5 점 목표 점수 영역을 3 번 맞으면 5×3= 15 점 획득). 대상이 아닌 영역에 맞으면 유효하지 않습니다 (0 점). 각 점수 영역의 다트는 다음 점수 영역으로 이동됩니다. 플레이어가 한 라운드에서 다트 세 개를 던지고 목표 점수 영역 세 개가 다른 점수 영역 (즉, 싱글, 더블, 세 명마다 다트 한 개) 을 지정하면 이 플레이어가 이 게임에서 이길 것이다. 7 라운드 던지기가 완료되고 위에서 언급한 방법으로 이긴 플레이어가 없다면 가장 높은 점수를 받은 선수가 이긴다.

쫓아가다 (도로)

보조 규칙: 단일/이중 과녁 중앙을 선택할 수 있습니다.

한 경기의 10 라운드에서 32 1 점을 획득한 첫 선수가 이겼다. 만약 10 라운드 투척 후, 정확히 32 1 점수를 받은 선수가 없다면, 가장 높은 점수를 받은 선수가 이긴다. 만약 한 플레이어가 다트를 쳐서 자신의 포인트를 다른 플레이어의 포인트와 같게 한다면, 포인트를 따라잡은 플레이어는 영영 () 이 될 것이다. 이것이 바로' 성공격살' 이다.

플레이어가 다트를 맞고 32 1 점을 넘으면' 다트' 라고 합니다. 다트가 폭발하면 이번 득점은 취소되고, 동시에 이 라운드가 끝나면 다음 플레이어가 다트를 던질 차례다.

다트를 하는 법

첫째, 다트 타겟 서스펜션 방법:

1. 다트 타겟 설치 크기:

(1), 과녁 (과녁) 을 기준으로 1.73m 가 지면에 수직입니다.

(2), 다트 던지기는 과녁면에서 2.37 미터 떨어진 수평 거리에 서 있어야 합니다.

(3) 과녁에서 투선까지의 수직 거리는 2.93m 여야 하며, 이 거리가 정확하다면 설치 벽면이 수직이고 지면이 수평이라는 것을 알 수 있습니다.

다트 타겟 설치 방법:

(1). 두 개의 나사로 벽걸이를 벽에 단단히 고정시킵니다 (시멘트 벽은 팽창 플러그를 권장합니다).

(2) 다트 과녁 뒷면 패널의 중심 위치 구멍에 긴 나사를 조여 약 5mm 의 거리를 남겨 둡니다.

(3) 다트 타깃 뒷면 패널의 다른 세 개의 작은 위치 구멍에 세 개의 하단 모서리를 박습니다. 위치 구멍의 위치를 각각 약 120 도 정도 찾습니다.

(4) 다트 타겟의 래치를 펜던트의 홈에 걸어 놓습니다.

(5) 나사의 길이를 조절하여 세 개의 하단 모서리가 벽에 붙어서 단단하게 매달릴 수 있도록 한다.

둘째, 다트 그립 방법 및 기본 던지기 기술 (참조용):

1 네 가지 일반적인 다트 방법을 소개했지만, 모두 절대적인 것은 아닙니다. 편만 느끼면 됩니다. 다트가 공중에서 비행하는 안정성을 보장하기 위해서는 중심을 들어 올리는 것이 중요하다.

2. 한쪽 발이 앞쪽으로 자연스럽게 한 각도씩 회전합니다. 다트를 던질 때는 목표에 집중해야 한다. 팔뚝이 앞으로 스윙하여 손목을 이끌고 다트를 던진다. 다트가 풀려나면 팔과 손목이 자연스럽게 펼쳐지고 모든 관절이 이완됩니다. 다트를 던지는 과정은 자연스러운 스트레칭을 추구한다. 다트는 공중에서 작은 포물선을 날고, 다트는 과녁면에 수직이거나 다트 꼬리는 과녁을 맞힐 때 살짝 올라가는 것이 좋다.

셋째, 다트 타겟 유지 보수 방법:

1. 다트 과녁 주변과 바로 아래에 적절한 완충물이 있어야 다트를 던질 때 벽과 바닥과 다트가 손상되지 않습니다.

2. 다트바늘은 날카로운 상태를 유지하기 위해 항상 숫돌로 갈아야 한다. 그렇지 않으면 다트를 당길 때 대마섬유를 꺼내 과녁면의 손상 정도를 가중시킬 수 있다.

3. 다트를 자주 잃어버리는 곳이 많이 손상됩니다. 다트 타겟을 한 각도로 회전한 다음 분수 링을 조정하여 검은색 상자가 바로 위 20 개 점에 정렬되도록 할 수 있습니다.

다트 막대와 꼬리날개는 장비의 취약성입니다. 손상 후 교체하지 않으면 다트의 비행이 영향을 받을 수 있다. 구매하려는 타입을 확인해주세요.

넷째, 경쟁 방법:

목표에 해당하는 점수의 경우 국제대회는 일반적으로 50 1' 직접 진입' 과' 양단' 을 사용한다.

1. 쌍방 플레이어는 동전을 추측하거나 하트를 던져서' 첫손' 을 결정한다.

2, 각 그룹마다 다트 세 개, 한 사람당 한 개씩 던지고 번갈아 진행한다.

3. 사람마다 50 1 부터 감소한다.

4. 마지막 다트는 반드시' 이중구역' 에 던져야 하는데, 마침 0 으로 줄여야 한다. 먼저 제로화된 승리.

5, 1 점 또는 음수로 감소, 이 그룹의 점수는 0, "다트" 라고 합니다.

6. 던지는 다트가 다트 과녁에 붙지 못하거나 어떤 득점 영역도 맞지 않으면 다트의 득점은 0 이다.

다트의 기초지식과 경기 방법을 소개했다. 사실 다트를 하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 다트를 하는 다양한 방법을 설계할 수도 있지만, 어쨌든 적중률을 높이는 것이 중요하다. 그래서 다트를 자주 훈련시키고, 오묘함을 이해하고, 자신의 기술과 기교를 높여야 경기와 오락에서 자신의 재능을 충분히 발휘할 수 있다.

성도의 특징

다트는 경기, 헬스, 오락을 합친 신사운동이다.

1. 다트 경기 규칙 (뒷부분에서 자세히 설명) 에 따라 선수는 약 50×8mm 의 부채꼴 지역이나 지름이 12.7mm 인 중심을 쳐야 경기를 끝낼 수 있다. 쌍방 선수들이 모두' 복식' 의 끝을 위해 싸우고 있을 때, 선수들의 심리적 자질은 종종 결정적인 역할을 한다. 다트 경기에서는 약한 승리로 강한 상황을 자주 볼 수 있다. 다트 선수로서' 어디를 가리킬까' 는 기술뿐만 아니라 정신제어력도 강해야 한다.

그래서 다트 경기는 큰 서스펜스를 주고 경기성과 관상성이 있다.

2. 다트 경기에서 선수는 다트를 던지기 전에 한 발은 지면을 단단히 잡고 다른 한 발은 보조지지로 삼아야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 다트, 다트, 다트, 다트, 다트, 다트, 다트) 다트를 든 손과 몸의 어떤 부위도 흔들지 마라. 그래야 모든 잡념을 없애고 목표에 집중할 수 있다. 다트를 던질 때 어깨, 팔꿈치, 손목은 자연스럽게 자유롭게 움직입니다. 포인트 수는 다트에서 중요한 부분 중 하나입니다. 점수를 매길 수 있고, 암산을 할 줄 아는 플레이어는 종종 동등한 기술 수준의 플레이어보다 한두 라운드 일찍' 더블' 를 받아 다트가 원활하고 적중률이 높다.

따라서 다트는 훌륭한 피트니스 스포츠입니다.

3. 다트의 설비는 간단하고 내구성이 있으며, 가격이 저렴하고, 점유 면적이 작으며, 가정, 바, 회사, 식당 모두 다트를 설치할 수 있습니다. 기후, 나이, 성별에 구애받지 않고 쉽게 배울 수 있습니다. 경기에는 어떠한 신체 대항도 필요하지 않다.