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눈밭을 뛰어다니며 물고기와 밧줄로 게임을 한다.

체육수업 재미게임 백과사전 (전재) 은 코에 판지를 붙이고, 코가 없는 코끼리를 그린 다음, 판지로 코끼리의 코를 그린다. 코끼리로부터 2 미터 떨어진 곳에 흰 선을 그어 출발선으로 삼다. 게임이 시작될 때 플레이어는 코끼리 코를 들고 흰 선 밖에 서 있다가 수건으로 눈을 가렸다. 눈을 가리고 코끼리에게 가서 코끼리를 만질 수 있다고 생각하는 곳에 서서 코끼리 코를 코끼리의 머리에 한 번만 붙이세요 (그림 참조). 코를 코 위치에 정확하게 붙이면 1 표를 얻을 수 있다. 눈을 가린 표식은 5 미터 떨어진 두 곳에 선을 긋고, 대원들은 두 선 위에 서로 마주 서서, 각자 왼손에 심벌즈를 하나 들고 있다. 게임이 시작되면 수건이나 두개골로 플레이어의 눈을 가린다. 그리고 전진을 명령했다. 그들이 만났을 때, 발신자는 심벌즈를 두드리라고 명령했다. 플레이어는 왼손으로 상대의 심벌즈를 동시에 치고 각 1 장당첨표를 맞춘다. 씨름의 가치: 유인체 위를 올리는 특수 팔력 동작 방법: 두 사람이 마주 서 있고, 두 발이 상쇄되고, 두 손이 당겨진다. 그리고 서로를 힘껏 잡아당겨 누가 상대방을 자기 쪽으로 끌어당길 수 있는지 보자. 상대를 끌어당기고 승자는 왕이다. 참고: 당길 때 양쪽의 한쪽 발은 계속 간격띄우기해야 하고, 위치를 움직일 수 없고, 손도 놓을 수 없어 넘어지거나 다치지 않도록 해야 한다. 한 팔을 연습한 후 다른 팔을 연습하고, 두 팔은 모두 유인체의 힘을 연마해야 한다. 즉, 유인체의 특수한 팔력을 개발하고 올리는 방법: 두 사람이 마주 앉아 있고, 두 발이 빗나가고, 두 손이 팽팽하다. 그리고 두 사람은 동시에 힘껏 뒤로 당겨 상대방을 끌어올린 쪽이 이겼다. 참고: 통일구령을 듣고 쌍방이 동시에 힘껏 당기다. 서로 잡아당길 때 어느 쪽도 손을 놓지 마라. 손을 놓은 쪽은 실패자이다. 부드러운 토양이나 풀밭에서 연습하는 것이 가장 좋다. 줄당기기 경기의 동작 가치: 유인체 위를 올리는 특수 팔력 동작 방법: 두 사람이 마주 서서 발 앞에 선을 긋고 50 ~ 60cm 떨어져 있는 동시에 튼튼한 짧은 줄을 잡는다. 그런 다음 두 사람은 동시에 힘껏 잡아당겨 상대를 선을 넘은 쪽이 이겼다. 참고: 양측은 통일 비밀번호를 듣고 나서야 억지로 당길 수 있다. 상대방을 당길 때 손을 놓지 마라, 넘어지지 않도록. 누가 손을 놓고, 누가 실패자인가. (서양속담, 실패속담) 윗몸 일으키기는 빠른 동작에 비해 가치: 윗몸 일으키기의 힘, 속도, 지구력을 발전시킨다. 동작 방법: 윗몸 일으키기, 양손 10 손가락을 머리 뒤로 교차, 무릎이 구부러지고 두 다리가 직각으로 되어 파트너가 두 발을 받쳐줍니다. 움직일 때 배를 접고 등을 구부리고 상체를 앞으로 기울여 똑바로 앉고 팔꿈치를 안쪽으로 움츠린 다음 윗몸 일으키기 준비 자세로 들어갑니다. 시합할 때, 학생들은 발 수를 맞춰서, 한 사람이 명령을 내리고 시간을 잰다. 30 초에서 1 분까지 사용할 수 있습니다. 그동안 누가 많이 했는지, 많이 이겼는지 보세요. 참고: 침대나 매트에서 할 수 있고, 게임 중 동작이 정확해야 하고, 동작이 정확하지 않은 것은 아니다. 명령을 듣고 게임을 시작하고 통일구령을 듣고 끝내다. 눈밭 게임-창관 북부의 겨울은 춥고 눈이 자주 온다. 기후 변화로 인해 많은 학교가 정상적인 야외 체육 수업에 영향을 미쳤다. 일반 게임을 바탕으로, 나는' 눈 밟기' 라는 게임을 만들었고, 운동 효과가 좋고, 재미가 강하며, 학생들에게 인기가 많다. 첫째, 게임의 역할은 학생들의 위트, 용기, 불요불굴의 정신을 키우고, 학생들의 경쟁의식과 집단의식을 높이며, 학생들의 심폐기능과 달리기 능력을 향상시키는 데 도움이 된다. 2. 게임법은 학생들을 A, B 두 개의 동등한 팀으로 나누고 추첨을 통해 공격팀과 수비팀을 결정한다. A 팀이 수비팀이라면 A 팀은 선수를 같은 두 그룹으로 나누어 직사각형 경기장 양쪽에 서 있다 (그림 참조). B 팀 학생들은 출발선에 서서' 돌파' 를 준비했다. 선생님이 공격이 시작되었다는 신호를 보냈을 때, B 팀 대원들은 신속하게 종점으로 돌진했다. A 팀 선수는 직접 만든 눈덩이 (또는 샌드백) 로 B 팀 선수에게 공을 던졌다. 맞은 B 팀 선수는 장애물을 돌파하지 못하더라도 탈락하고, 미격한 선수는 결승선을 넘어도 성공한 셈이다. 그런 다음 공격 및 방어 역할을 교환하십시오. 마지막으로, 어느 팀이 가장 많은지 봅시다. 3. 게임 통행증 폭 15m 길이 25m. 넷째, 경기 규칙 1 공격대원이 장벽을 돌파할 때 앞뒤 대원들은 2-3 미터 거리를 유지해야 한다. 맞은 후 공격대원들은 반드시 양쪽에서 주동적으로 경기장을 물러나야 하며, 대원들의 돌파를 엄호해서는 안 된다. 수비수는 반드시 눈덩이를 제한선 밖으로 던져야 한다. 수비수는 공격자의 가슴 아래에만 명중할 수 있다. 다섯째, 교수법은 이 게임도 타이밍 경기로 바꿀 수 있다고 제안했다. 정해진 시간 내에 공격대원들은 장변에서 본대의 종점으로 뛰어가 계속 경기에 참가할 수 있다. 성공한 게이머가 득점한 후 (1 인통관 1 회, 1 분) 필드 옆에서 자기 팀의 종점으로 뛰어가 게임에 계속 참여할 수도 있다. 정해진 시간 후에 최종 득점을 집계한 후 공수 역할을 교환하다. 공성 게임의 목적은 학생들의 위트, 용기, 투쟁의 정신을 키우는 것이다. 게임 방법: 반을 A, B 두 개의 동등한 팀으로 나누고, 각 팀의 공격대원과 수비수의 수는 스스로 배정한다. 양측의 공격대원들은 선생님의' 시작' 신호를 듣고 자신의 공격 노선에 따라 상대방의 행군 캠프에 최선을 다해 상대방의 베이스캠프를 공격했다. 상대 본부를 가장 먼저 접한 쪽이 이겼다. 경기가 시작된 후, 쌍방 수비수는 상대 선수를 행진 통로에서 밀어내거나 끌어내어 아웃시킬 수 있다. (선수의 두 발 위치에서 판단하면 캠프로 들어가는 것이 안전하다.) (알버트 아인슈타인, 도전명언) 상대방의 공격자가 자신의 베이스 캠프에 침입했을 때 수비수는 밀치고 포옹하여 그를 쫓아낼 수 있었다. 한편 상대베이스 캠프에 들어선 공격측도 상대의 본부를 만지기 위해 수비수를 밖으로 쫓아낼 수 있다. 심판은 선생님과 연수생이다. 게임 규칙: 1 쌍방이 반드시 신호를 들어야 행동할 수 있다. 쌍방은 캠프에서 모두 안전하다. 심판은 반드시 제때에 운동선수의 이름을 발표하고, 그들에게 즉시 퇴출할 것을 요구해야 한다. 게임 중에 플레이어는 밀고 당기고 안아줄 수 있을 뿐 서로 부딪치면 안 된다. 쌍방의 공격 수비수는 서로 교환할 수 있다. 수영 게임-물에 익숙한 재미있는 연습. 수영 교육에서, 우리는 재미있는 연습을 도입하여 학생들의 물 속의 균형을 더욱 심화시킬 수 있다. 수영은 학생들의 물에 대한 긴장을 분산시켜 그들이 물에 더 빨리 익숙해지도록 도울 수 있다. 1, 군용극주법: 몇 명이 한 조로 나뉘어 2 ~ 3 팀이 물에서 부풀린 플라스틱 공이나 수구를 뺏고, 포수는 자기 팀의 동료에게 공을 패스하고, 다른 팀은 수비를 해서 공을 빼앗고, 어느 팀이 공을 오래 잡았는지 비교한다. 목표: 물 균형과 물 위치 기술을 더 잘 습득합니다. 2. 수중주보법: 학생으로부터 5 미터 떨어진 허리 깊은 물에 색색의 작은 지우개를 던집니다. 구령이 발부된 후 학생은 가장 빠른 속도로 수령하여 한 번에 하나만 허용한다. 주운 후에는 원래의 출발점으로 돌아가서 선생님께 주우셔야 합니다. 누가 많이 주웠는지 보세요. 이 게임은 빠르고 느린 두 그룹으로 나눌 수 있다. 고무 10 을 사용합니다. 목적: 물에서의 균형과 관찰 능력을 향상시킵니다. 3. 수중추측법: 두 그룹, 물속에 쭈그리고 앉아, 물은 머리도 없고, 3 이닝 2 승이 있어야 물이 나옵니다. 목적: 숨을 죽이고 숨을 참는 기술을 공고히 한다. 4. 물에서 물고기를 잡는 방법: 물에서. 한 사람은 어부가 되고, 여러 사람은 물고기가 된다. 구령이 내려지자 어부는 물고기를 잡기 시작했고, 반드시 물고기의 허리를 잡아야 했다. 그런 다음 캐릭터가 바뀌고 게임이 계속됩니다. 참고: 젊은 학생들은 발길질을 해서는 안 된다. 목적: 물에 더 익숙하고 물과의 친화력을 강화한다. 피쉬 온라인 게임 설명: 1. 처음에 한 학생이 사람을 잡았다. 한 사람이 붙잡혔고, 두 사람은 손을 잡고' 그물' 을 만들어 계속 잡았다. 2.' 인터넷' 에서 한 사람을 잡을 때마다 모든 사람이 잡힐 때까지 한 사람을 추가해 게임을 완성한다. 재미있는 게임-'고양이 밟기' 1. 게임 방법: 준비할 때, 두 사람 (혹은 여러 명) 은 앞발을 마주하고, 중심은 두 발 사이에 있다. 게임이 시작될 때 두 선수는 가위, 석두, 천, 가위를 통해 승부를 결정한다. 승자는 더 빠른 속도로 앞발로 상대방의 발을 밟고 패자는 빨리 피하지만 양측은 한 번에 한 발이나 한 발만 움직일 수 있다. 교대로 재생하거나 연속적으로 재생할 수 있습니다. 2. 주의사항: 1 그룹, 서로 다른 개인반응의 차이에 주의하고, 반응이 느린 것을 보살펴야 한다. 게임을 시작하기 전에, 게임의 의미를 명확히 하여 악의적인 짓밟기를 방지해야 한다. 국민 헬스 운동회 12 중국은 통일된 다민족 국가로 56 개 민족 간에 재미있는 스포츠 경기가 많이 전해지고 있다. 다음은 정리하거나 개편한 초중고생들에게 더 적합한 전민 헬스 게임이다. 먼저 수탉 싸움대 (이족) 로 바닥에 직경 2 미터의 원을 그려라. 두 선수는 쭈그리고 앉아 손으로 서로 밀쳤다. 다른 손과 팔을 땅에 붙이게 하는 사람은 이긴다. 규칙은 서 있거나, 뛰고, 앉을 수 없고, 원을 피하거나, 선을 밟을 수 없고, 그렇지 않으면 실수로 판정된다. 2. 코끼리 줄다리기 (티베트족) 는 양끝에 튼튼한 긴 줄을 묶고, 각자 밧줄을 가슴에 묶고, 기어에서 내리고, 등을 돌리고, 양손으로 땅을 지탱한다. 사회자는 가운데 바닥에 세 개의 선을 그었는데, 선은 지면과의 거리는 80 cm 로 밧줄에 있는 붉은 천을 중심선에 정렬했다. 명령을 내린 후 코끼리의 동작을 모방하고 서로 기어올라 잡아당기고, 먼저 붉은 천을 자신의 수평선 위로 잡아당기면 승리가 된다. 셋째, 봉지에 만두 (카자흐족) 를 던져 잔디, 부드러운 모래, 돗자리를 놀이장으로 선택한다. 플레이어는 다리를 마대 (또는 뱀의 가죽 주머니) 에 넣고, 마대 입구는 끈으로 허리에 묶었다. 명령을 내린 후 쌍방은 상체로 서로 넘어질 수밖에 없었다. 균형을 유지하고 서로 넘어질 수 있었다. 자세가 다르고 재미있었다. 4. 암탉이 알을 낳는 게임에 참가한 인원은 5 ~ 6 명이다. 1 사람은 암탉이다. 원 가운데로 들어가 양손으로 두 발을 받치고 활보하며 땅 위의 작은 모래주머니 세 개 (계란을 나타냄) 를 지켜주고, 다른 사람들은 알을 취하는 사람이다. 명령을 내린 후, 알을 잡은 사람은 최선을 다해 알을 꺼내지만,' 암탉' 의 두 다리가 부딪치게 해서는 안 된다. 그렇지 않으면 활동이 중단된다. 정해진 시간 내에 알을 많이 따면 이기고,' 계란' 자' 암탉' 을 다 잡을 수 없다. 5. 점프화분 (흰색) 은 주먹 추측을 통해 두 사람을' 화분' 으로 정하고, 상대적으로 앉고, 게임이 시작되며, 한 다리, 한 다리, 두 다리로 서로 다른 높이의 장애물을 쌓고, 차례대로 뛰게 한다. "화분" 을 건드리는 사람은 잘못을 저질렀고, 캐릭터를 교환하고, 다시 춤을 춘다. (서양속담, 자기관리속담) 6 ~ 3 명 사냥 (만주족) 팀당 3 명, 각각 1 광주리. 준비할 때 그들은 가로줄로 서서 간격 1 0m 로 심판이 보낸1작은 모래주머니를 누구에게나 마음대로 전달했다. 명령을 내린 후 쌍방은 앞으로 돌진하여 이전, 공격, 속전 등의 전술을 운용하여 먼저 작은 모래주머니를 상대방의 바구니 중 하나에 넣어 1 점을 얻었다. 그런 다음 원래 장소로 돌아가서 명령을 내린 후 계속 전진하십시오. 정해진 시간 내에 득점이 많은 팀이 이겼다. 이 과정에서 작은 모래주머니가 땅에 떨어져 바구니에 들어가지 않으면 경기를 다시 던질 수 있다. 횟수에 제한이 없다. 7. 용선경기 (만주족) 는 그룹당 5 명씩 일렬로 늘어서 있고, 꼬리는 조타수로 돌아섰고, 양측 5 명은 3 미터 길이의 대나무 장대를 들고 용주를 구성했고, 명령을 내린 후 일제히 출발점에서 출발하여, 가장 먼저 종점까지 달려가서 해체하지 않는 사람이 승자였다. 여덟, 등나무 동그라미 (리) 는 선수를 둘로 나누었고, 갑은 손으로 곧은 길에서 등나무 동그라미를 앞뒤로 던졌고, 을측은 곧은 길 양쪽의 8 미터 떨어진 선에 서서 가는 대나무 장대와 끈이 달린 작은 모래주머니로 던졌다. 만약 그가 등나무 동그라미를 통과할 수 있다면, 점수를 얻을 수 있다. 쌍방의 기회가 균등하고, 배역을 교환하며, 결국 득점이 많은 쪽이 이겼다. 9. 꼬임 막대기 (Qiang) 는 길이가 약 1 미터인 튼튼한 나무 막대기를 취한다. 두 선수는 각각 몽둥이 하나를 들고 있다. 명령을 내린 후 그들은 손으로 반대 방향으로 상대방을 비틀었다. 몸은 나무 막대기를 만지는 것을 허락하지 않는다. 우승자는 먼저 막대기를 일주일 동안 비틀었다. 열, 허리 (하니족) 두 사람은 옆으로 상대방의 허리를 안고 발을 움직이지 않는다. 명령을 내린 후, 그들은 상대방의 발을 지면에서 끌어안기 위해 온갖 수단을 다 동원했다. 3 이닝 2 승제를 채택할 수 있고, 사람이 많을 때 토너먼트를 채택할 수 있다. 11. 놀이의 크기 (그녀) 참가자 2 ~ 5 명이 공터에 직경15m 의 원을 그리면 먼저 주먹이 게임 순서를 결정한다고 추측합니다. 게임이 시작되자 한 사람이 1 피트 길이의 몽둥이를 들고 원 안에 서서 몽둥이로 약12cm 길이의 대나무 꼬치를 쳤다. 다른 사람들은 앞으로 돌진해 대나무 꼬치를 받은 사람과 대나무 꼬치를 든 사람과 배역을 교환할 수 있다. 대나무 꼬치를 받지 못하면 주워 동그라미에 던질 수 있고, 대나무 꼬치를 든 사람은 손으로 주우거나 대나무 꼬치로 칠 수 있다. 대나무 꼬챙이가 동그라미에 던져졌지만 붙잡히거나 맞지 않으면 플레이어는 몽둥이와 캐릭터를 교환한다. 몽둥이가 대나무 막대기를 잡거나 맞히면 10 피트의 실제 크기나 대나무 막대기 거리를 얻게 됩니다. 약속한 시간 내에 사이즈가 많은 쪽이 이겼다. 12. 호랑이의 발톱 (물람) 처럼 땅에 50cm 떨어진 평행선 두 개를 그린다. 각 선의 한쪽에서 두 사람은 뒷발에 서서 움직일 수 없는 다음 손바닥을 뻗어 서로 상쇄한다. 명령을 내린 후 쌍방은 교묘한 힘으로 앞으로 밀거나 뒤로 움츠려 상대의 발바닥을 원래 위치에서 벗어나게 했다. 훌라후프' 게임 규칙과 방법 5 점프 유성 1: 학생이 직경 6 미터의 원을 둘러쌌다. 한 학생이 중간에 서서 밧줄로 묶인 훌라후프를 손에 들고 팔을 아래로, 시계 방향으로 돌린다 (방향을 바꿀 수도 있음). 속도는 빠르고 느릴 수 있다. 훌라후프가 선수 발을 통과할 때 뛰어야지 선수가 훌라후프에 부딪혀서는 안 된다. 맞으면 실패로 간주되고, 원 안의 사람들은 계속 변할 것이다. 주의: 주의력 집중, 반응 속도, 튀는 유연성, 높이뛰기, 가능한 한 오랫동안 공중에 머물러 있습니다. 목표: 점프 능력과 빠른 반응 능력을 향상시킵니다. 둘째, 기차를 운전하는 규칙과 방법 1: 네 명이 일렬로 서서 훌라후프를 이용해 학생들을 일렬로 나란히 반시계 방향으로 달리며, 이전 조의 학생들을 따라잡고,' 기차' 를 따라 5 점을 공제하고 1 분 안에 쫓는다 원의 크기는 장소와 학생 수에 따라 결정될 수 있다. 참고: 한 바퀴만으로 몸을 받쳐서는 안 된다. 학생들은 손을 어깨에 얹고 안전에 주의해야 한다. 목적: 빠른 달리기 능력과 고된 분투, 단결과 공조의 집단주의 정신을 배양한다. 강을 건너는 규칙과 방법 1: 학생들을 네 그룹으로 나누고, 간격10m 로 얼굴을 맞대고 서 있다. 각 그룹의 학생들은 두 개의 훌라후프를 들고 있다. 선생님은 명령을 내린 후 훌라후프를 던지고 훌라후프에 뛰어들어 다른 훌라후프를 앞에 놓고 두 번째 훌라후프에 뛰어들어 돌아서서 첫 번째 훌라후프를 주워 앞으로 던졌다. 참고: 훌라후프를 던질 때 너무 멀리 던져서는 안 됩니다. 자신의 점프 능력 범위 내에서 두 발은 절대 원을 떠나서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 되돌아가서 다시 시작해야 합니다. 목적: 하체 점프와 손발 조화 능력을 발전시켜 용감하게 싸우고 상류를 위해 노력하는 정신을 기르자. 해충을 잡는 규칙과 방법 1: 학생들을 두 그룹으로 나눕니다. 한 그룹은 서로 4 미터 떨어진 두 개의 직선 뒤에 서서 각각 두 개의 훌라후프를 들고, 다른 한 그룹은 채널 내에서 양손 뒤에서 통로를 건너 뜁니다. 선 양쪽의 학생들은 훌라후프를 이용해 밭해충을 유인하여 각각 1 점을 얻었다. 갇힌 해충은 밭을 떠나 결국 비교한다. 주의:' 해충' 이 점프할 때, 그의 발은 함께 뛰며, 그는 손으로 훌라후프를 막을 수 없다. 목적: 하체의 점프 능력과 빠른 반응 능력을 발전시킨다. 5.' 8' 롤러의 규칙과 방법 1: 1 인당 훌라후프 2 개, 행진중 한 바퀴는 다른 바퀴를 밀고, 대지 주위로 원의 방향을 바꾸고, 회전할 때 무게 중심이 오프셋됩니다. 참고: 이 연습에서는 학생들이 원에 닿는 두 개의 위치와 방향이 변할 때 손의 힘을 탐구하도록 합니다. 목적: 몸의 조화성을 발전시키고 팔꿈치 윗부분의 유연성을 높인다.