1, 히트
이 두 속성의 작동 원리는 사실 매우 간단하다. 바로 가감이다.
하지만 계산하기 전에 알아야 할 것이 있습니다.
모든 단위 기준 적중률 40%, 최소 적중률 10%, 최대 적중률 90% 입니다.
측면 공격은 적의 40% 의 방어를 무시하고, 뒷면 공격은 75% 를 무시한다.
이를 알게 되면 공방값의 영향은 매우 구체적이 된다.
예를 들어 좀비들은 어떤 방어가 35 이상인 단위에 직면할 때 10% 의 적중률만 가지고 있다.
당신이 70 번의 공격으로 아간을 칠 때, 당신은 단지 100 포인트 방어만으로 그를 반나절 동안 때릴 수 있습니다.
이것은 후방의 득실과 공격이 아니다.
2, 장갑, 살인 및 충전
5 점 돌격은 좀비 대전을 시험할 때 아무런 효과가 없었다. 요금이 백분율에 공격을 가하든지 아니면 상해에만 영향을 미치든지, 나는 테스트하기에는 너무 게으르다.
PS: 지형도 영향을 받지 않습니다. 분명히 작은 백분율입니다.
이전에 이 갑옷을 본 적이 있는데, 돌아가서 조사하기에는 너무 게으르다. 나는 단지 50% 만 기억한다.
근전 중 갑옷 침투의 실제 피해는 패널의 70%, 원격 갑옷의 50% 였다. 이것은 보통 상해가 효력을 발휘하지 않고 패널 상해가 동시에 효력을 발휘한 결과여야 한다. (적어도 좀비 근전 테스트를 할 때 본 부상탄은 5 번, 모두 18 시, 15 의 갑옷은 의미가 없는 것 같다.)
검출 방법
_ kv _ 규칙
근전 _ 적중 _ 기회 _ 기본 2, 근전 공격의 기본 적중, 최고 적중 근전 _ 적중 _ 기회 _max 100, 최저 적중 근전 _ 적중 _ 기회 _min0.
이것은 나의 두 번째 좀비 테스트의 결과이며, 전후 반나절에야 출혈이 시작되었다.
첫 번째 단계는 0,100,0 으로, 전혀 피를 잃지 않는다.
전면전쟁: 전격 통합 전체 DLC 중국어 PC 버전 v 1.6.0