기본 규칙 게임 수는 2-6 명입니다. 진영이 시작될 때, 너의 0 원의 배치는 정삼각형이다. 자신의 10 바둑돌을 목표로 고향을 떠나 집 바로 맞은편 캠프로 뛰어내려야 한다. 상대 진영을 먼저 점령한 사람은 이긴다. 바둑말이 표적 진영에 진입하다. 이동자는 한 걸음만 걸을 수 있고, 체스말은 6 방향으로 이동할 수 있으며, 각 단계는 인접한 공간에만 도달할 수 있습니다. -응?
점프자는 계속 점프할 수 있다. 바둑을 두는 규칙은 바둑말 한 개마다 점프할 수 있다는 것이다. 체커의 규칙은 시소와 같다. 체스말은 중간 양쪽의 공간이 같은 대칭 위치로 바로 점프할 수 있다.
주의할 사항
1, 처음에는 몇 가지 공식을 배워서 빠르게 앞서갈 수 있습니다. 특히 자신의 전술을 개발하고 실행하여 선두를 유지할 수 있습니다. -응?
2. 중판은 공방 균형을 중시하고, 가장 꺼리는 것은 상대가 소량의 병력으로 중요한 위치를 차지하거나 심지어 바둑 국면을 나누는 것이다. 먼저 속공 억압에 주의를 기울이고, 안정에 주의하여 기회를 찾다. -응?
3. 서둘러 진영에 들어가기 때문에 후속 바둑을 위해 다리를 놓는 것을 잊지 않도록 주의해라. -응?
4, 부정 방지 우리는 장기 바둑말이 홈그라운드에서 상대 점령을 막는 것을 보고 싶지 않다. 그래서 각 플레이어는 20, 25, 30 라운드에서 5, 8, 10 을 가지고 출영해야 한다. 그렇지 않으면 부정적으로 판정하고 실패한다. 타인의 소중한 시간을 보호하기 위해 선수가 3 회 연속 시간 초과를 하면 퇴장 선고를 받을 수도 있다. -응?
추가 설명?
1, 기본 규칙은 우정 1 위, 경기 2 위 원칙을 따르고, 기풍을 중시하고, 기덕을 겨루어 수준보다 낫다. -응?
2. 시간은 경기 중 스톱워치나 시계를 이용해 쌍방의 바둑 시간을 계산하도록 규정하고 있다. 각 기사가 바둑을 한 판 두는 시간은 10 초를 초과할 수 없다. 바둑을 두는 시간이 세 번 이상이면 기사는 감점될 것이다. -응?
3. 게임 규칙 게임에서 추첨을 통해 어느 쪽이 먼저 갈지 결정하고, 쌍방이 번갈아 가며 한 번에 하나씩, 한 번에 한 조각만 걸을 수 있고, 가는 방식은 네모를 하나 걷거나 몇 개의 네모를 뛰는 것이다. 일반적으로 바둑돌을 움직이는 방식은 한 번에 한 번씩만 점프할 수 있다. 자신의 모든 바둑돌을 상대 삼각형 영역으로 옮기는 첫 번째 사람이 이겼다. -응?
4. 경기제와 점수 이번 경기는 2 회제를 채택합니다. 만약 무승부가 나타난다면, 쌍방은 모두 연장전을 치면서 결과를 결정하기로 했다. 무승부가 나오면 추첨을 통해 결과를 결정하겠습니다. 승자 2 점, 패자/KLOC-0 점, 기권 0 점.
확장 데이터
기술 방법
시작
시작은 바둑 경기에서 매우 중요한 역할을 하는데, 마치 단거리 경주의 시작과 같다. 뒤떨어지면 기회가 거의 없다. 따라서 바둑을 두는 게임에서 시작 실수가 발생하면 상대방의 천지를 뒤덮는 공격에 낙화유수가 될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 물론, 다른 바둑과 마찬가지로, 체커의 시작에도 고정적인 행법과 그에 상응하는 대책이 있으니, 우리는 바둑에서' 공식' 이라는 단어를 빌려서 표현할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑)
체커의 시작 공식에 대해 말하자면, 체커의 시작 중의 기본 수법이다. 이에 따라 양측은 자신의 분력을 신속히 출동시키면서 상대방의 움직임에 따라 견제와 반견제를 진행할 수 있다. 쌍방이 초보적인 접촉을 시작했을 때, 즉 공식이 완성되었을 때, 형세는 이미 상당히 평등했고, 힘의 대비는 이미 유지되었다.
게임 중기
바둑에서 이닝이 끊임없이 변화함에 따라, 기회는 잠시 지나간다. 따라서 바둑에서 경기를 하려면 타이밍을 정확하게 파악하고 기회를 창출해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 바둑에서 바둑을 두는 것은 변화무쌍하고 추적할 수 없지만, 숙달해야 할 기교도 있다.
1, 이른바 체커, 점프가 가장 큰 특징이다. 조건이 충족되면 계속 점프할 수 있다. 따라서 중판에서는 점프를 원칙으로 자신의' 점프 경로' 를 복구하고 자신의 점프 경로를 최대한 부드럽게 해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 점프명언) 동시에 자신의 점프 경로가 상대방에게 편리함을 제공하지 않도록 주의해야 한다. 이것은 공격이라고 합니다.
2. 잘 뛰어야 할 뿐만 아니라 상대방이 뛰는 것을 막아야 한다. 상대방이 좋은 길을 가지고 있는데 네가 그를 무시하고 그를 계속 뛰게 한다면, 너는 아마 진 지 얼마 안 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 실패명언) 이것이 예방입니다. 상황의 관건을 잡고 상대방의 점프를 제한하라고 요구하다. 공방은 체커의 가장 중요한 내용이다. 공격과 수비는 독립적이지 않고, 공격과 수비는 모두 승리의 길이 아니다. 공수의 변증관계를 잘 파악해야 무패의 땅에 설 수 있다.
바이두 백과-체커