소위 교안의 예술성이란 바로 교묘하여 학생들이 수업시간에 지식을 배울 수 있을 뿐만 아니라 예술 감상과 즐거운 경험을 얻을 수 있게 하는 것이다. 다음은 아동교육게임의 교안 디자인입니다. 좋아하시길 바랍니다 ~!
어린이 교육 게임 수업 계획 디자인 1 게임 목적:
크기를 분별하여 관찰 능력을 배양하다.
게임 준비:
1. 장소 중간에 큰 동그라미 (모든 어린이가 설 수 있음) 를 그리고, 외곽에는 작은 동그라미 몇 개 (어린이 2 ~ 3 명 모두 설 수 있음) 를 그립니다.
2. 크고 작은 원형 판지.
게임 방법:
1 .. 아이들은 바닥에 흩어져 동요' 동그라미, 큰 동그라미, 작은 동그라미' 를 읽고 있다. 큰 동그라미 중역을 보고, 작은 동그라미 산역을 만나다. "라고 말했습니다
2. 동요를 읽고 선생님이 동그란 종이 한 장을 들어 올리자 아이들은 종이의 크기에 따라 빠르게 바닥에 동그라미로 서 있었다.
활동 규칙: 선생님이 큰 동그란 종이를 들어 올리면 모든 어린이들이 땅 위의 큰 원 안에 서 있다. 선생님이 작은 동그란 종이를 들어 올리자 아이들은 작은 원 (동그라미당 2 ~ 3 명) 으로 서 있었다.
지침 권장 사항:
1. 게임이 시작되기 전에 아이들은 동요를 잘 알고 마르크펜의 크기를 식별해야 한다.
2. 게임 도중 아이들에게 서로 관심을 갖도록 일깨워주고 서로 밀지 않도록 해야 한다.
어린이 교육 게임 수업 계획 설계 2. 게임의 목표와 가치
가이드에서는 "유치원은 걷기, 달리기, 점프, 등반, 드릴, 던지기, 균형, 등반 등 유아의 연령 특성에 맞는 다양한 신체 활동을 해야 한다" 고 분명히 밝혔다. , 아이들이 피곤을 두려워하지 않고 주장하도록 격려하십시오. 클릭합니다
아이가 자주 접촉하는 운동은 드릴, 점프, 던지기, 균형 등이다. 이것도 아이들이 가장 좋아하는 운동이다. 양발 연속 점프는 인체의 조화성과 하체의 근육력을 반영해 국가체육국이 2000 년 반포한' 국민체질측정기준' 중 하나다. 나는 두 발이 계속해서 게임 상황으로 점프하는 규정 동작을 설계했다. 운동 후 한 무리의 원숭이가 배가 고파서 복숭아를 따고 싶었지만 극복해야 할 어려움이 많았다. 먼저, 그들은 강을 건너고, 잔디를 건너 산비탈을 오르고, 복숭아나무에 와서 복숭아를 따고, 오솔길을 통해 그물을 뚫고 복숭아를 운반하고, 그것들을 집으로 보냈다. 이 게임에서 균형, 등반, 두 발이 계속 점프하고, 기어가고, 기어가는 것이 결합되어 아이의 운동 욕구를 충족시키고, 또한 아이들 간의 협력 정신을 반영한다.
둘째, 경기 준비
1. 신발 상자 및 부드러운 가방;
돗자리, 수제 복숭아, 나무 및 바구니;
타이어, 큰 그물 (인터넷에 종이 묶여 있음)
셋째, 게임성
아이들은 레드팀과 옐로 팀으로 나뉘어 경기를 했다. 두 그룹의 아이들이 시작점에 서 있다. 구령을 듣고 뒷줄의 아이는 먼저 강을 건넜다 (자기 조의 아이가 협조하고, 두 번째 아이는 앞줄의 아이에게 신발 상자 두 개를 번갈아 놓았다). 앞줄의 아이가 신발 상자 안을 걷고, 두 번째 아이가 신발 상자를 돌려보내 세 번째 아이를 놓아주는 등. 마지막 아이가 강을 건널 때는 신발 상자를 앞줄에 올려놓고 잔디밭을 건너 (65438+ 생략) 산을 오르고 (타이어 오르기) 복숭아나무 가장자리까지 올라오세요 (뛰어올라 복숭아를 따세요). 사람마다 복숭아를 따고 낙타는 등 위의 그물에서 뚫고 지나갔다 (대마끈으로 당긴 그물은 그 위에 방울을 묶고 아이는 앞으로 기어갔다). (윌리엄 셰익스피어, 어린왕자, 어린왕자, 어린왕자, 어린왕자, 어린왕자, 가족명언) 결국 복숭아는 집으로 보내져 바구니에 던져졌다. 어느 그룹의 아이들이 먼저 집에 오면 이긴다.
복숭아에는 쌀, 면화 등을 담을 수 있다. , 쌀을 싸는 복숭아는 던질 수 있고, 등이 굽고, 밖은 부직포로 나무 (갈고리 고리) 에 붙이거나 걸 수 있다. 이 게임은 개인이 할 수도 있고, 조를 나누어 놀 수도 있어 누가 먼저 집에 오는지 볼 수 있다.
넷째, 게임지도
1. 조직 요소
상황을 만들 때 아이가 최근에 가장 좋아하는 게임을 선택할 수 있다. 예를 들면' 나는 해방군이다' 와 같이 아이의 관심사에 따라 상황을 창조할 수 있다.
게임은 중반과 큰 반에서 놀 수 있다. 중반 아이들은 놀 때 먼저 신발 상자 몇 개를 타고 강을 건널 수 있다. 그물을 뚫을 때, 그들은 그물을 높이 올리고 무릎을 꿇고 오를 수 있다. 디자인 질문은: 복숭아를 어떻게 얻을 수 있습니까? 종을 치지 않고 어떻게 그물을 뚫을 수 있습니까? 아이에게 힘껏 위로 뛰어오르고, 드릴을 할 때 머리와 엉덩이를 낮게 유지하는 것에 주의를 기울이도록 유도한다. 큰 학급의 아이들은 연속으로 발로 10 개의 소프트 백을 건너뛰고, 그물을 뚫을 때 그물을 좀 낮춰 달라고 요구했다. 그들은 몸을 매트 위에 붙이고 팔꿈치로 그들을 기어오르도록 요구받았다. 그들은 종을 치면 안 된다. (사냥꾼은 소리를 들어야 한다.) 만약 그들이 벨을 만난다면, 그들은 매트로 돌아가서 다시 올라가야 한다.
2. 규칙
(1) 각 소프트 백 사이의 거리는 0.5 미터이고, 아이들의 발은 10 개의 소프트 백을 계속 건너뛰어 통과한다.
(2) 앞으로 기어가서 복숭아를 운반할 때 몸의 어느 부위도 벨을 만질 수 없다. 벨이 울리면 반칙을 하고 다시 올라간다.
3. 권장 사항:
(1) 도전을 늘리기 위해 도역은 좀 더 높을 수 있습니다.
(2) 타이어 더미는 질서 정연해야 하고, 기어가는 동안 선생님은 아이를 잘 보살펴야 하며, 어떤 아이들은 타이어 탑에서 직접 뛰어내리지 않도록 해야 한다.
(3) 기다림을 피하기 위해 처음에는 (강을 건너) 신발 상자를 많이 준비해 아이들이 번갈아 가며 게임을 할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
(4) 손발과 기어가는 요령은 경기 전에 접촉해야 하고, 경기 중 선생님은 제때에 지도해야 한다.
동사 (verb 의 약어) 게임 자원
Pvc 관으로 만든 선반은 삼끈으로 그물을 짜고, 인터넷에 방울을 매어 아이들이 기어갈 수 있도록 한다.
새끼 원숭이의 집 (따온 복숭아를 던져라)
한 세트당 두 개의 종이 상자는 교대로 걷는 데 쓰인다.
부직포, 솜 또는 쌀로 만든 복숭아
워밍업 활동: 원숭이 연습
어린이 교육 게임 수업 계획 디자인 활동 목표의 세 번째 부분:
1, 아이의 관찰과 기억력을 키워라.
2. 아이의 실습 능력을 배양하다.
활동 과정: 선생님은 팬더 인형과 작은 동물로 게임을 하신다.
(1) 게임: "공중제비"
1, 선생님은 비밀번호: 앞으로 가서 아이들에게 앞으로 돌리라고 하고, (노란색 배경이 위를 향함) 앞으로 두 번, (녹색 배경이 위를 향함) 선생님이 순회지도해 학생들의 요구에 따라 가르치라고 하셨다.
2. 선생님은 아이들에게 위의 방법 단계에 따라 학습 도구를 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽으로 돌려 6 가지 배경색을 들춰내도록 지도한다.
3. 아이들은 선생님의 지시에 따라 차례대로 학교의 공구를 뒤집고, 선생님은 순회 지도하고, 필요에 따라 가르친다.
(2) 게임: "숨바꼭질"
1, 아이들은 코스웨어' 오이, 목련, 토마토, 국화, 배추, 연꽃' 을 본다. 관찰과 기억이 끝난 후 선생님은 아이들에게 눈을 감고 토마토를 가져가게 하고, 학교 도구에서 숨겨진 사진을 찾게 했다.
2. 아이들은 기억으로 학교 도구에서' 토마토' 를 찾고, 교사는 순회지도를 하고, 각 아이들에게 적절한 힌트를 준다.
3, 선생님이 그림을 다시 가져오실 거예요, 어린이가 검사하실 거예요.
4. 선생님은 기억 방법을 총결하여 아이의 조작을 평가합니다.
5. 아이들은 코스웨어' 의사, 호랑이, 할아버지 웃음, 사마귀, 일개미, 악어' 를 본다. 아이들의 관찰을 통해 선생님은' 호랑이' 와' 노동자' 를 가져갔고, 아이들은 기억으로 학교 도구에서 숨겨진 사진을 찾았다. 방법 단계는 위와 같습니다.
(3) "누가 누구에게 빠른지 보세요" 게임
1, 선생님은 코스웨어를 전시하여 아이에게 5 초 동안 보여 주고, 아이에게 기억으로 그것을 학습 도구와 함께 두라고 요구했다.
2. 아이가 관찰한 후에 기억으로 번식합니다. 교사 투어는 어려운 아이들을 지도하고 돕는다.
교사 복제 모드, 어린이 검사 및 검증.
4. 교사는 유아에게 도안을 요약하는 법칙을 깨우쳐 유아의 조작 활동을 적극적으로 평가한다.
아동 교육 게임 수업 계획 설계 제 4 조 활동 목표:
1. 한 부위를 눈으로 본 다음 전체 부위를 계수하는 계산 방법을 찾아 시도한다.
2, 카운트 활동에 관심이 있고 사고의 유연성을 향상시킵니다.
3. 아이의 사고의 민첩성을 높이다.
4. 행사에서 아이들에게 또래들과 함께 노는 즐거움을 느끼게 하고, 그들과 함께 놀기를 원한다.
5. 활동을 통해 게임을 배우고, 게임의 재미를 느끼다.
환경 창조:
작은 선물함 (어린이 수와 동일), 아이가 만든 만리장성 장면, 그리고 장식품들이 있습니다.
활동 프로세스:
(a) 비즈니스 쿼리:
1. 문제 시나리오를 설정하고 활동과 임무를 설명합니다.
2. 아동 탐사 계산 방법.
(2) 교환 및 토론:
1, 아이들의 비교와 발견: 어떤 방법이 빠르고 정확하게 계산될 수 있는가.
2. 아동 교류 계수법.
3. 선생님 요약: 새로운 계산 방법은 첫 번째 숫자를 마음속에 기억하고 아래로 세는 것입니다.
(3) 통합 운영
1, 작업 설명, 새로운 계산 방법 시도 및 경험 계속.
2, 관찰 순시, 개별 지도, 검사 피드백.
3. 새로운 방법을 탐구하려는 아이들의 욕망을 다시 한 번 불러일으키다.
어린이 교육 게임 수업 계획 디자인 다섯 번째 활동 목표
1. 아이들의 참여감을 자극하고 동료 선생님과 함께 공연하도록 독려한다.
2. 아이들에게 빨강, 노랑, 파랑, 녹색의 색깔을 비교하고 정확하게 말하도록 지도한다.
3. 아이의 예리한 관찰 능력을 배양하다.
대담하게 시도하고 동료들과 경험을 공유하고자합니다.
5. 활동을 통해 게임을 배우고, 게임의 재미를 느끼다.
준비할 활동
(1) 여러 개의 빨간색, 노란색, 파란색, 초록색 별 소품.
② 컬러 볼 몇 개, 빨강, 노랑, 파랑, 녹색 광주리 하나, 플라스틱 망치/Kloc-0 개.
(3) 작은 별의 음악
활동 과정
1, 그림이 어떤 색인지 알려주고, 빨강, 노랑, 파랑, 녹색에 대한 아이들의 인식을 공고히 한다.
2. 아기를 집에 데려다 주세요.
"컬러 보배는 여기저기 숨어서 공 위에 숨어서 공을 가지각색으로 만들고, 공은 신나게 날아간다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)." 선생님은 공을 아이에게 뿌려 아이에게 주워 달라고 했다. "스타와가 공을 찾으려고 하는데, 우리 그녀를 집에 데려다 주자." 아이는 공을 해당 바구니에 넣었다.
3. 색칠 "색아기는 정말 장난이 심하다. 또 숨었다." 우리 같이 찾아보자, 알았지? "아이들이 활동실에서 다양한 색깔의 아기를 찾아 손으로 두드려 어떤 색깔인지 알려주도록 지도한다.
4.' 작은 별' 공연을 합니다
"해가 질 때, 작은 별이 나왔다. 하늘은 아름다운 작은 별들로 가득 차 있다. 얘들아, 얼른 같은 색깔의 별 두 개를 벗고 우리와 함께 춤을 추자! " 아이들은 같은 색깔의 별 아기를 찾아 어떤 색깔인지 말하고, 적당한 어린이를 찾아 선생님과 함께 공연한다. "스타 베이비, 너 어디 있니? 얼른 집으로 돌아가세요. " 아기가 별아기를 집으로 돌려보냈다.
5. 자신을 집으로 보내라. "우리는 모두 컬러 아기다. 오래 놀고도 피곤하다. 빨리 집으로 돌아가자!" 선생님: 저는 빨간 아이예요, 우리 집은 여기 있어요! "아이들이 다양한 색깔로 각각 해당 집을 찾으면 게임이 끝난다.
어린이 교육 게임 수업 계획 디자인 6 게임 목적:
1, 아이들의 독창성과 풍부한 상상력을 키워줍니다.
2. 아이들에게 흔한 동물의 생활 장소에 대한 기본적인 이해를 하게 한다.
게임 준비:
1. 그림지, 브러시, 각종 동물의 명함 (그림이 없는 카드) 을 준비합니다.
동물원 (나무, 초원, 연못, 산 등) 을 준비하십시오. 지상에 치수를 기입할 수 있음).
게임 프로세스:
1, 아이는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘어 마주 앉아 있다.
2. 선생님은 각 아이에게 화지, 붓, 동물명 카드 한 장을 나누어 주셨다.
3. 아이들은 카드의 동물명에 따라 화지에 동물 이미지를 그린다.
4. 그림을 그린 후 맞은편 어린이들에게 자신이 그린 동물이 무엇인지 말하게 한다. 만약 아이가 옳다면, 아이는 장식된 동물원에 가서 그림을 동물이 평소에 사는 곳에 놓을 수 있다. 맞은편 아이가 알아맞히지 않으면, 아이는 다시 그림을 그려야 한다.
5. 먼저 동물원에 들어가 동물 거주지를 제대로 찾은 아이가 이긴다.
참고:
선생님은 아이의 상황에 따라 그림을 적절히 지도할 수 있다.
어린이 교육 게임 수업 계획 설계 7 1, 활동 목표:
1. 재미있는 게임에서 아이들이 사물을 관찰하는 흥미를 키워줍니다.
2. 아이의 관찰 능력, 세부 사항 관찰, 조작의 감도를 배양한다.
3. 동료들과 협력하여 게임을 개발하다.
4. 게임의 규칙을 준수하고 단체 활동에 참여하는 즐거움을 느낄 줄 안다.
둘째, 활동 준비:
1, 어린이 조작판, 고무줄, 수채화 펜 몇 개.
2. 몇 가지 게임 운영 논문.
셋째, 활동 과정:
1. 선생님은 단순히 아이들에게 각 게임 세트를 소개하고, 아이들의 게임 흥미를 자극할 뿐이다.
2, 아이들은 그룹 게임을 선택합니다.
(1) 도면 찾기-같은 부분이나 누락된 부분이 있는 비디오 카드를 찾습니다.
(2) 연결-동일한 도면을 선으로 연결하거나 선으로 점을 연결하여 예제와 동일한 패턴을 형성합니다.
(3) 수-자세히 관찰하고 플롯에 있는 물체나 작은 정사각형의 수를 세어라.
(4) 미로를 걷다-다양한 미로도를 제공하고, 관찰을 통해 아이를 단독으로 또는 그룹으로 놀게 한다.
(5) 색칠-꼼꼼히 관찰한 결과 유아는 색칠을 통해 동물의 이미지를 표현할 수 있다.
(6) 큰 검색.
(7) 고무줄을 자유롭게 잡아당기다.
3. 아이들은 자유롭게 게임을 선택하고, 선생님은 게임에 참여하거나 아이와 함께 게임을 한다.
4. 게임 마지막에 아이들은 자신의 작품을 전시하고 서로 감상할 수 있다.
어린이 교육 게임 수업 계획 디자인 8 게임 목표:
1..10 내에 있는 인접한 숫자는 정확하게 구분할 수 있습니다.
2. 아이의 사고의 유연성과 민첩성을 배양한다.
게임 준비:
1 부터 10 까지의 디지털 머리 장식 하나.
게임 플레이:
1. 아이는 디지털 머리 장식을 하고, 서로 관찰하며, 자신이 어떤 숫자인지 아는 디지털 인형이다.
2. 디지털 인형 5 를 예로 들자면, 어린이들이 손을 잡고 원을 그리며, 선생님은 고정위치수' 하나, 둘, 셋' 을 가지고 있다. "3" 을 가리키고 있는 디지털 인형 5 는 곧 중심으로 달려가 박수를 쳤다. 다른 아이들은 시계 방향으로 가서 동요를 외웠다. "하나, 둘, 셋. 나 5; 1234567, 내 친구는 어디 있니? 클릭합니다 낭송이 끝나자 디지털 인형 4, 6 이 재빨리 동그라미로 뛰어들어 박수를 치며 동요를 두 번 말했다. "셋, 둘, 나 4 (6); 765432 1, 나는 너의 작은 (큰) 친구 야. "
3. 게임은 반복 할 수 있습니다.
게임 규칙:
디지털 인형은 반드시 선생님이' 3' 을 가리켜야 원의 중심으로 달릴 수 있다.
유치원 퍼즐 게임-유리 보드의 물고기
유치원 퍼즐 게임-유리판에서 수영하는 물고기
목표: 철 제품에 자석의 매력을 이해합니다.
도구 및 재료: 유리판, 가위, 자석, 종이 클립, 왁스 종이, 브러시.
연습과 놀이: 먼저 왁스 종이에 그려진 실루엣을 따라 작은 물고기를 자른 다음 유리판에 물선과 수초를 그린다. 클립을 작은 물고기의 아랫부분에 대고 유리판 아래의 자석을 천천히 움직이면 작은 물고기가 함께 헤엄친다.
자석은 자성이 있고 철제품에 매력적이기 때문에, 작은 물고기는 자석의 움직임에 따라 유리판 상류로 올라간다.
어린이 교육 게임 수업 계획 설계 9 i. 목표
1. 아이들에게 거리의 각종 상용어를 알리도록 지도하다.
2. 아이들의 상상력과 일관된 언어 능력을 배양한다.
둘째, 준비
거리지도의 바둑판 사진 한 장, 디지털 카드 한 상자, 그리고 바둑말 몇 장.
셋째, 게임 과정
1. 1 인당 바둑말 하나를 가져와 거리 그래픽이 찍힌 바둑판 시작 부분에 놓고, 카드 추출 순서는 추측 게임에 의해 결정된다.
2. 디지털 카드 한 장을 꺼내서 바둑돌을 그림의 해당 위치에 놓고 공공장소의 이름을 말한다. (예를 들어, 숫자 3 을 추출하면 체스말이 세 칸 이동합니다. 이 네모난 그림이나 한자는 영화관이다. 아이는 이곳이 어디인지, 그가 무엇을 할 수 있는지 간단한 문장을 말해야 한다. ) 모든 참가자는 차례로 제비를 뽑는다.
3. 한자를 알아보지 못하거나, 완전한 단구를 말할 수 없다면, 잃어도 카드 한 번 뽑는 것을 멈춘다. 마지막으로, 결승점에 먼저 도착하는 사람은 누구나 이긴다.
넷. 힌트 및 제안
이 게임은 한 명 혹은 몇 명의 아이들이 할 수도 있고, 부모가 할 수도 있다.
여름 입력-낚시 (퍼즐 게임)
노는 법:
1. 다섯 명의 아이들에게 바구니와 연못으로 수수방관하며' 어부' 역할을 하고, 나머지 아이들은 둘러앉아 연못을 만들게 한다.
2. 작은 물고기를 연못에 넣고 어부 다섯 명이 작은 물고기의 위치를 관찰하게 한다.
3. 어부 다섯 명에게 안대를 씌운다.
그들에게 연못에 뛰어들어 낚시를 하게 하다.
5. 만져보고 세어보면 많이 만지는 게 승자입니다.
6. 그런 다음 교체 (승자는 계속 게임에 참여할 수 있음) 게임이 다시 시작됩니다.
준비:
안대 5 개, 작은 바구니 5 개, 플라스틱 물고기 장난감 몇 개.
힌트:
1. 아이의 분별력과 관찰력을 기르다.
2. 더 재미있고 경쟁의식을 강화하기 위해 게임이 시작되기 전에 먼저 몇 마리의 물고기를 만져야 하는지, 정해진 숫자를 먼저 만지는 사람이 승자인지 규정할 수 있다.
여름 입력-황금 사과, 은 사과 (퍼즐 게임)
놀다
1 .. 두 아이는 마주 앉아 손을 등 뒤에 얹었다.
2. 우리 함께 동요를 읽고 그에 상응하는 동작을 하자. 마지막 글자를 다 읽고 오른손을 뻗어' 보감 망치' 게임을 한다.
어린이 노래' 금사과, 은사과' 를 붙이다
금사과, 은사과,
위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 오른쪽,
앞뒤, 뼈와 뼈 망치.
어린이 교육 게임 수업 계획 디자인 10 목표:
1 .. 표준어를 알고 이야기의 주요 줄거리를 초보적으로 이해하다.
2. 나는 선생님과 동료들이 이야기를 하는 것을 듣는 것을 좋아한다.
준비:
포대 인형아빠 (아빠의 큰 주머니는 좀 과장됨), 양쇼, 초콜릿, 과자, 그리고 이야기 녹음테이프' 아빠의 큰 주머니' 입니다.
프로세스:
1, 인형 공연, 예비 이해 이야기:
선생님은 시범을 보이면서 이야기를 하신다. "아빠의 큰 주머니에 뭐가 들어 있니? 클릭합니다
2. 이야기를 감상하고 내용을 이해합니다.
선생님은 이 이야기를 완전히 들려주셨다.
세 번째 단락을 중점적으로 보다. Liang Xiao 는 아버지의 큰 주먹을 열려고 노력했고 아무것도 없었다. 양쇼는 어때요? "라고 말했습니다
아이에게 선생님의 손을 잡아당겨' 당기기' 의 의미를 이해하도록 도와주다.
"리앙 샤오 (Liang Xiao) 는 셋째 날 유치원에 어떻게 갔습니까? 클릭합니다 (역할 대화에 대해 이야기하는 법을 배우십시오)
유아 이론에 관한 대화. "당신은 양쇼처럼 즐겁게 유치원에 갈 것입니까? 클릭합니다
모방 게임: 유치원에 행복하게 가십시오.
선생님은 아버지, 어머니, 할아버지, 할머니 등 다양한 역할을 한다. , 아이들과 양쇼를 놀다.
"부모" 는 양쇼를 유치원에 보내고, "부모" 에게 "안녕히 계세요" 라고 말하고, "좋은 아침" 이라고 불렀다.
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