중국 장기 경기 규칙 1. 기본 규칙: 우정 1 위, 경기 2 위 원칙에 따라 기풍, 기덕, 격조, 수준을 중시한다. 2. 시간규정: 스톱워치나 손목시계로 게임 중 쌍방의 바둑 시간을 계산한다. 각 당사자가 바둑 한 판을 이동하는 시간은 10 초를 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판이 시간을 초과하면 점수를 공제해야 한다. 3. 게임: 게임에서, 붉은 바둑을 가진 사람이 먼저 가고, 쌍방이 번갈아 가며 승부나 무승부가 결정될 때까지 하나씩 간다. 4. 승부 판단: 한 경기, 한 쪽이 졌다 해도 이긴다: (1) 잘생긴 (회) 상대에게 맞아 죽는다. (2) 대장에게 패하면 반드시 상대와 직접 대면해야 한다. (3) 그는 갇혀 죽을 것이다. (4) 같은 경기에서 그는 기술 반칙으로 두 번 선고를 받을 것이다. 그는 자신이 실패를 인정한다고 발표할 것이다. (2) 평화 제안은 양 당사자에게 동등한 기회를 주어야한다. 한쪽이 화해하고 다른 쪽이 동의를 선언하면 어느 쪽도 식언을 허락하지 않는다. (3) 쌍방이 바둑을 세 번 반복해서 바둑 규칙의 상례와 바둑의 관련 규정에 부합한다. 어느 쪽이든 화국을 제기할 수 있으며, 심사를 거친 상황은 사실이다. 상대방이 동의하지 않더라도 심판은 무승부로 판정할 권리가 있다. 만약 쌍방이 화해를 하지 못하고 반복되는 상황이 지속된다면, 심판은 쌍방의 동의 없이 화해하기로 결정할 권리가 있다. 6. 경기제와 평점: 이번 경기는 3 판 2 승제로 합니다. 무승부가 나타나면 쌍방은 연장전이나 추첨을 해서 승자를 결정한다. 7. 바둑의 규칙 (1) 한 판을 다 치면 변경할 수 없다. 봄이 뿌리를 움직이면 손이 바둑돌을 떠난다. (2) 만약 네가 이쪽의 어떤 바둑돌 하나를 건드리면, 너는 그것을 가져가야 한다. 만진 바둑은 장기의 규칙에 따라 전혀 걸을 수 없는 한, 다른 바둑을 가져갈 수 있다. (3) 만약 네가 상대의 바둑돌을 건드리면, 너는 반드시 그 바둑돌을 먹어야 한다. 자신의 바둑말 하나를 못 먹어야 계속 전진할 수 있다. (4) 먼저 자신의 바둑말을 만지고 나서 상대방의 바둑말을 만진다. 처리 순서는 다음과 같다. 전자는 반드시 후자를 먹어야 한다. 먹을 수 없을 때 전자는 움직여야 한다. 전자는 갈 수 없고, 후자는 다른 체스와 함께 먹어야 한다. 다른 체스는 후자를 먹을 수 없다. 다른 길로 가다. (5) 먼저 상대방의 바둑말을 만지고 나서 자신의 바둑말을 만진다. 처리 순서는 다음과 같습니다. 후자는 전자를 먹어야 합니다. 먹을 수 없을 때는 다른 주사위로 전자를 먹어야 합니다. 먹을 수 없을 때는 후자를 이동해야 합니다. 후자가 움직일 수 없을 때는 다른 주사위만 움직일 수 있습니다. 8. 기술반칙: 다음은 기술반칙에 속한다. (a), 연속 및 상호 간섭. (2) 일방 당사자가 제기한' 자연제한' 은 심판 심사를 거쳐 성립되지 않았다. (3) 자신의 바둑돌을 만나면 움직일 수 없다. (4) 상대방의 바둑말을 만져서 먹지 않는다. (5) 한쪽이 한 걸음 더 걷거나 바둑말이 갈 수 없는 위치로 이동한다. 9. 그룹 추첨 규칙 3 라운드 전 3 라운드, 각 라운드는 추첨 방식으로 그룹화, 1 인 bye, 다음 단계로 직접 진출한다. 빨간 디지털 포커를 뽑은 플레이어는 먼저 빨간 체스를 할 것이다. 1 라운드는 두 세트의 숫자 1-6 과 K 포커 한 장을 뽑았고, K 를 뽑은 것은 바로 이번 베이였다. 바로 2 라운드로 들어갔다. 같은 번호를 뽑은 다른 두 사람은 한 그룹으로 나누어 시합을 했다. 1 라운드의 승자와 예배는 두 세트의 숫자 1-3 과 K 포커 한 장에서 다시 그룹핑되었다. K 를 뽑은 승자는 이번 예배로 바로 3 라운드로 들어간다. 추첨 번호가 같은 두 사람은 한 조로 나뉘어 2 차전을 치렀다. 2 라운드 우승자와 베이비 플레이어는 추첨을 받아 1 과 2 로 두 세트의 카드에서 추출된다. 같은 번호를 뽑은 두 선수는 한 조로 나누어 준결승전을 치르고 승자는 결승에 진출한다. 규정 1 체스판과 체스 조각 1. 1 체스판은 9 개의 직선과 10 개의 수평선으로 구성되어 있습니다. 바둑판에는 90 개의 교차점이 있는데, 바둑말이 거기에 놓여 이동한다. 바둑판 중간에 직선이 없는 곳을' 강계' 라고 한다. 비스듬한 교차선이 있는 곳을' 구궁' 이라고 합니다. 9 개의 직선, 적수는 오른쪽에서 왼쪽으로 중국 숫자로 표시됩니다. 검은 바둑은 아라비아 숫자 1 9 로 표기한다. 1.2 총 32 개의 체스 조각 * * * 그들의 이름과 수량은 다음과 같다: 붉은 체스 조각: 잘생긴, 두 차, 두 말, 두 총, 두 상사, 다섯 병사. 검은 체스 조각: 하나, 차 두 대, 말 두 마리, 포 두 개, 코끼리 두 마리, 병사 다섯 명. 1.3 게임이 시작되기 전에 체스판에 있는 양쪽의 체스말이 아래 그림과 같이 배열되어 있습니다 (인쇄된 체스판은 아래, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양, 양) 검은 바둑말이 책상 위에 있다. 1.4 경기용 표준 바둑판. 각 정사각형에는 정사각형이 있어야 하고, 각 정사각형의 길이와 폭은 3.2 ~ 4.6cm 이고, 각 평면 원형 체스말의 지름은 2.7 ~ 3.2cm 이며, 크기는 체스판에 맞아야 한다. 바둑판과 바둑말의 바탕색은 흰색이나 연한 색이어야 한다. 바둑판의 선과 수평선은 빨간색 또는 어두운 색이어야 하며 주위에 적절한 빈 영역이 있어야 합니다. 체스 배당은 두 그룹, 글꼴과 둥근 상자는 눈에 띄어야 한다. 시범경기용 큰 바둑판은 곧고, 빨간 가장자리는 아래에 있고, 검은 가장자리는 위에 있다. 바둑판과 바둑말의 크기는 지방에 따라 증가해야 한다. 두 번째 바둑에서 2. 1 을 먹을 때, 붉은 바둑을 잡는 사람이 먼저 가고, 쌍방이 번갈아 가며 승부를 가리지 않고 게임이 끝난다. 바둑을 한 교차에서 다른 교차로 이동하거나 상대의 바둑을 잡아먹고 교차점을 차지할 차례가 되면 한 걸음의 바둑으로 여겨진다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 쌍방이 모두 가고 있는데, 일라운드라고 한다. 2.2 각종 바둑의 행법은 다음과 같다. 장군 (장군) 은 한 걸음씩 걸어갈 수 있고, 앞으로, 뒤로, 옆으로 갈 수 있지만,' 구궁' 은 나갈 수 없다. 지휘관과 잘생긴 남자는 같은 선에서 직접 대면하는 것을 허락하지 않는다. 만약 한쪽이 먼저 점령한다면, 다른 쪽은 반드시 피해야 한다. 학자는 획마다' 구궁' 대각선을 따라 한 걸음 걸을 수 있을 뿐, 진퇴할 수 있다. 상 (코끼리) 은' 강계' 를 넘을 수 없고, 각자 두 걸음 비스듬히 걸어가면 앞으로 나아가거나 뒤로 물러날 수 있는데, 흔히' 상 (코끼리)' 으로 불린다. 논자의 중심에 다른 바둑말이 있을 때, 속칭' 코끼리 눈' 이라고 하면 지나갈 수 없다. 말은 걸을 때마다 항상 기울고 (또는 교차하고), 진퇴할 수 있다. 즉 속칭' 마타손' 이라고 불린다. 방향에 다른 체스말이 있다면. 속칭' 틀 다리' 라고 불리는데, 네가 지나가면 안 된다. 차는 정차할 때마다 직행, 직행, 옆줄, 단계 수에 제한이 없다. 대포가 밥을 먹지 않을 때, 그것은 자동차처럼 움직인다. 병사 (병사) 는' 강계' 를 건너기 전에 한 걸음 앞으로 나아갈 수 있도록 허락했다. "강계" 를 건너면 곧장 갈 수도 있고, 한 걸음 한 걸음 건너갈 수도 있지만, 뒤로 물러설 수는 없다. 2.3 바둑을 둘 때 자기 측 바둑말이 갈 수 있는 위치에 상대방의 바둑말이 있다면 상대방의 바둑을 잡아먹고 그 자리를 차지할 수 있다. 대포가 아이를 먹을 때만 바둑돌을 한 번 뛰어넘어야 한다. (어느 쪽이든), 즉 속칭' 대포가 아이를 때린다' 라고 불린다. "잘생긴 (장군) 을 제외한 바둑말은 모두 상대방에게 남겨서 먹거나 자발적으로 먹을 수 있다. 아이를 먹는 사람은 반드시 즉시 먹은 바둑돌을 바둑판에서 가져가야 한다. 제 3 조는 3. 1 의 죽음, 졸린 바둑말로 상대의 잘생긴 남자를 공격하고, 다음 바둑에서 먹으려고 하는 것을' 또는 강' 조강이라고 부른다. "발표할 필요가 없다. 비춰지는 쪽은 즉각' 응답' 해야 한다. 즉 자신의 방법으로' 응답' 된 상태를 풀어내야 한다. 만약 당신이 "조명" 을 받고 "응답" 할 수 없다면, 당신은 "죽어" 갈 것입니다. 3.2 아이가 없는 기사 차례가 되었다. 설령 그가' 갇혔다' 고 해도. 제 4 조. 승리, 마이너스, 4. 1 게임에서 한 쪽은 게임을 잃고 다른 쪽은 이긴다: 4. 1..1멋쟁이 (장차) 가 상대에게' 죽일' 것이다. 4. 1.2 바둑을 다 두었는데, 잘생긴 (장군) 이 바로 맞은편에 있다. 4. 1.3 은' 묶여있다'. 4. 1.4 규정된 시한 내에 규정된 수치에 도달하지 못했다. 4. 1.5 는 경기에 규정된 지각판정 음수 시한을 초과했다. 4. 1.6 바둑은 바둑 규칙을 위반했다. 4. 1.7 바둑을 두는 것은 금지령을 위반하므로 바꿔야 한다. 4. 1.8 같은 바둑, 세 번의 반칙입니다. 4. 1.9 자신이 패배를 인정한다고 발표했다. 4.1..10 게임에서 규칙 또는 심각한 징계 준수를 거부합니다. 4.2 다음 중 하나가 무승부로 발생했다. 4. 2. 1 쌍방이 모두 이길 수 없는 간단한 상황. 4.2.2 한쪽은 화해를 제안하고 다른 쪽은 동의한다. 4.2.3 쌍방의 바둑 주기는 세 번 반복되어' 바둑' 의' 화화' 에 관한 규정에 부합한다. 4.2.4 는 자연라운드의 요구를 만족시킨다. 즉, 60 라운드 연속 (경기 등급에 따라 감소할 수도 있음) 중 어느 쪽도 한 조각을 먹어본 적이 없다. 제 5 조 터치, 이동, 오류 수정 5. 1 만약 네가 이쪽의 어떤 바둑말을 건드리면, 너는 그것을 움직여야 한다. 부딪힌 바둑은 전혀 움직일 수 없는 경우가 아니면 다른 바둑을 이동할 수 있다. 5.2 만약 네가 상대의 바둑을 만난다면, 너는 반드시 그 바둑을 먹어야 한다. 자신의 바둑말 하나를 못 먹어야 계속 전진할 수 있다. 5.3 먼저 자신의 바둑돌을 만지고 나서 상대방의 바둑돌을 만진다. 처리 순서는 다음과 같다. 전자는 반드시 후자를 먹어야 한다. 먹을 수 없을 때 전자는 움직여야 한다. 전자는 갈 수 없고, 후자는 다른 체스와 함께 먹어야 한다. 다른 체스는 후자를 먹을 수 없다. 다른 길로 가다. 5.4 먼저 상대방의 바둑돌을 만지고 나서 자신의 바둑돌을 만진다. 처리 순서는 다음과 같습니다. 후자는 전자를 먹어야 합니다. 먹을 수 없을 때는 다른 주사위로 전자를 먹어야 합니다. 먹을 수 없을 때는 후자를 이동해야 합니다. 움직일 수 없을 때는 다른 주사위만 움직일 수 있습니다. 5.5 동시에 두 조각을 만지면 처리 순서는 5.4 와 같다. 5.6 바둑을 바꾸는 것은 반드시 사전에 상대방의 동의를 구해야 하며, 바둑을 두는 시간 내에서만 진행할 수 있다. 그렇지 않으면 바둑을 건드리는 것으로 논처한다. 만약 분명히 바둑을 잘못 건드렸다면, 건드리는 것으로 처벌하지 않을 것이다. 5.7 바둑을 다 간 후에는 더 이상 바꿀 수 없다. 봄이 뿌리를 움직이면 손이 바둑돌을 떠난다. 5.8 위아래가 뒤집히거나 실수로 바둑을 옮기는 등의 잘못을 바로잡는 것은 제때에, 경기 후에 받아들이지 않아야 한다. 오류가 바둑 규칙을 위반한 것은 4. 1.6 으로 처리한다.
제 6 조 타이밍 6. 1 첫 번째 시한, 각 측은 90 분 안에 40 분 동안 걸어야 한다. 앞으로 게임이 끝날 때까지 15 분마다 10 을 걸어야 합니다. 6.2 첫 시한 내에 쌍방은 반드시 60 분 안에 30 분 동안 걸어야 한다. 앞으로 게임이 끝날 때까지 10 분마다 10 분 정도 걸어야 합니다. 6.3 1 차 시한부, 각 측은 10 분 안에 40 분 동안 걸어야 한다. 그 후, 게임이 끝날 때까지 5 분마다 30 번 걸어야 한다. -빠른 체스 게임에 적합합니다. 6.4 각 측은 게임이 끝날 때까지 5 분마다 30 번 걸어야 한다. -빠른 체스 게임에 적합합니다. 6.5 각 측은 한 번에 시간을 사용하며, 무수히 많다. 먼저 시간초과자가 음수를 판정하다. 제 7 조 기록 7. 1 경기 과정에서 쌍방은 각 라운드를 일일이 기록하여 명확하고 정확하게 하려고 노력해야 한다. 4 회 연속 실수할 때마다 반칙을 한 번 판정한다. 7.2 한쪽의 남은 시한이 3 분 미만이면 7. 1 조의 규정 이행을 중단할 수 있지만, 일단 다음 시한으로 넘어가면 누락된 음표를 채워야만 경기를 진행할 수 있다. 7.3 심판이 기록이 명확하지 않고 정확하다고 생각한다면, 그는 경기가 끝난 후 당사자에게 시정을 요구할 권리가 있다. 7.4 선수가 7.6400.000000000707 집행을 거부하면 심판은 4.1..10 을 인용해 부정판결을 내릴 수 있다. 7.5 기록 방식은 전체 기록과 축약기록이 될 수 있다. 전체 기록과 축약기록 원형 홍방총, 2 급 오홍방총, 25 흑방마, 87 흑방마, 8 진 7, 8 조 선수 주의사항, 8. 1, 옷이 가지런하고 외관이 대범하다. 방해나 추태가 없다. 8.2 정관의 모든 규칙, 경쟁 절차 및 기타 임시 보충 조항의 규정을 이해합니다. 문제가 있으면' 몰라' 라는 핑계로 회피하지 마라. 8.3 경기 기간 동안 마음대로 자리를 떠나거나 누구와도 대화하거나 어떤 자료도 찾아보는 것은 금지되어 있습니다. 바둑류 공구나 종이펜으로 연구 형세를 분석하는 것을 금지하다. 8.4 어떤 방식으로든 상대방을 방해하고 상대방의 주의를 분산시키는 것을 금지한다. 게임의 정상적인 진행을 방해하는 모든 언행을 금지하다. 8.5 경기에서 문제가 있으면 자기 측 시간 내에 제기해야 한다 (상대방이 반칙할 때 제외). 논란이 있으면 심판에게 복종해야 하지만, 사후에 경기 중재기관에 신고할 권리를 보유할 수 있다. 8.6 경기할 때, 그들은 반드시 기사로 시계를 눌러야 하는데, 시계가 너무 무거워서는 안 된다. 8.7 스포츠 경기의 규율을 준수하며 양보점이나 화해에 동의하지 않는다.
제 9 조 반칙 9. 1 경기에서 한쪽은 9. 1. 1 이유 없이 질문하거나 상대방의 주의를 방해하는 다른 행위가 있다. 9. 1.2 경기 도중 무단으로 바둑시계를 멈춘다. 9. 1.0000000006 계속 권장. 9. 1.4 추첨은 자연제한을 받고 심사를 거쳐 성립되지 않는다. 9. 1.5 는 자기가 움직일 수 없는 바둑을 만졌다. 9. 1.6 상대방의 바둑돌을 만졌지만, 자기 측의 바둑돌 중 어느 것도 먹을 수 없었다. 9. 1.7 연속 누락 수가 규정을 초과했습니다. 9. 1. 하지만 줄거리가 충분히 심각하지 않다면. 9.2' 반칙' 을 판정하는 심판은 즉석에서 명확하게 발표하고 제때에 기록해야 한다. 제 10 경기가 끝난 후 기록지에 경기 결과와 쌍방이 소비한 시간을 기록하다. 반칙은 쌍방 선수와 심판이 즉석에서 서명해야 하는데, 이것이 바로 경기의 결과이다. 38900.00086868686