크리에이티브 마케팅은 다양하다. 규칙적으로 따라야 하는가? 이른바' 방법' 에 따라 사상이 생긴다면 천편일률적으로 흡인력을 잃지 않을까요?
내가 먼저 너에게 이야기를 하나 들려줄게.
65438 부터 0999 까지 한 이스라엘 연구팀이 200 개의 호평을 받은 크리에이티브 광고를 분석했다. 이들 광고는 각 대회에서 상을 받은 작품으로 시장 효과도 매우 좋다. 그 결과 연구원들은 이들 우수 작품들 중 89% 가 6 가지 기본 유형으로 분류될 수도 있고, 대부분의 성공적인 광고에는 6 세트의 템플릿이 사용된다는 사실을 분석했다. 이와 함께 연구원들은 200 건의 실패 사례를 분석한 결과 2% 만이 6 세트의 템플릿으로 분류될 수 있다는 사실을 발견했다.
성공의 아이디어는 모두 비슷하고, 실패한 생각은 각기 다른 나쁜 방법이 있다는 것이다.
따라서 테스트를 거친 몇 가지 규칙을 따르면 더 나은 크리에이티브 마케팅을 계획하는 데 도움이 될 수 있습니다. 소위 루틴은 오래 지속되고, 창의력은 무궁무진하다. 다음은 크리에이티브 마케팅에서 가장 많이 사용되는 7 가지 무기입니다.
인간은 사회적 동물이고 협력은 인간 사회 운영의 기초이다. 그러나 협력과 상대적인 경쟁도 인류 발전의 표준이다. 가장 극단적인 경쟁은 전쟁이다. 작은 지식이 있습니다: 통계에 따르면, 수천 년 동안 인류의 역사에서 평화로운 전쟁의 해는 전혀 없었고, 단지 292 년밖에 되지 않았습니다! 지금은 전쟁이 적지만 경쟁은 어디에나 있다. 회사는 시장 점유율을 다투고, 운동선수는 순위를 다투고, 오락 오디션 프로그램은 PK 를 원한다. 현재의 예능 프로그램은 시를 외우고 한자를 인식함으로써 색다른 경기를 할 수도 있다.
구체적으로 경쟁을 자극할 수 있는 몇 가지 용도가 있다.
1, 이익 쟁취
이것은 가장 일반적이며 경쟁을 자극하는 가장 직접적이고 효과적인 방법이다. 실생활에서 대부분의 경쟁도 물질적 이익 쟁탈이다. 이런 방법은 각종 표를 빼앗고, 보물을 빼앗고, 상품을 추진력으로 하는 투표에 쓰인다. 예를 들어 아침저녁달력으로 열리는' 반장이 나를 데리고 놀러 나간다' 는 행사가 일주일도 채 안 되어 베이징의 한 도시에서 8 만 명이 넘는 정밀사용자 참여를 유치했다. 근본 원인은 세 개의 대상을 제공하여 반 전체가 무료로 여행할 수 있도록 했기 때문이다.
2. 승리/순위 추구
어떤 경기에는 반드시 풍성한 상품이 있는 것은 아니다. 단지' 승리' 라는 개념만으로도 사용자들에게 정신적인 즐거움을 가져다주고 그들을 미치게 할 수 있다. 승리는 항상 희소하기 때문에, 대부분의 사람들은 학습, 직장, 생활에서' 승리' 할 기회가 거의 없거나, 어떤 명단에서도 상위권에 올랐다. 이를 활용한 마케팅은 본질적으로' 창조 승리' 로 더 많은 사람들에게' 승리' 할 수 있는 기회를 주는 것이다. 이것이 바로 위챗 운동회가 이렇게 핫한 이유다. 심지어 어떤 사람들은' 브러시기', 개를 휴대전화에 묶는 등 각종 기발한 수법으로 순위를 매기기도 한다.
3, 과시/비교를 일으키다
과시하고 비교하는 것도 보이지 않는 경쟁이다. 구체적인 순위는 없지만 사람들의 마음속에는 저울이 하나 있다. 예를 들어, 얼마 전에 알리페이의 연간 계산서가 위챗 모멘트 전역에 퍼졌다. 사람들이 자신의 연간 계산서를 인쇄하고자 하는 이유는 사실 자신의 소비수준과 경제력을 과시하기 위해서이다. 이 과정에서 알리페이는 여러 가지 반복 계산 방법을 통해 의도적으로 금액을 실제 금액보다 훨씬 높게 보이게 했다. 사용자의 공유력을 강화시켜 화면을 닦는 효과가 있습니다.
희소성은 현대 경제학의 기본 개념 중 하나이다. 희소함은 공황을 가져오고, 희소함은 탐욕을 초래하며, 희소함은 마케팅의 일반적인 수단이다. 하지만 지금 생활 속의 물건이 점점 부족하지 않고 있는데, 어떻게 희소성을 더 잘 활용할 수 있을까?
1, 제한된 기아 마케팅
충분한 공급원이 있더라도 마케팅할 때 한정된 한도를 통해' 배고픔' 을 만들 의향이 있어야 한다. 샤오미는 이 방면의 전범이다. 신상품 출시, 항상 예약, 줄을 서서 FC 를 뺏어야 사용자들이 더 강한 소유 욕구를 가질 수 있다. 또한 알리페이보설집' 오복' 도 전형적인 한정기아 마케팅이다. 당시 물보라카와 라쿤의 삼국지카드도 마찬가지였다. 특히 희귀한 몇 장이 있어 사용자의 완벽한 욕구를 자극해 전체 판매량을 이끌었다.
2. 긴박감을 만들어라
"제한" 의 희소성과 마찬가지로, "시간" 의 긴박성도 희소성이다. 같은 인센티브에 시간의 긴박감을 더하면 더 큰 동력이 생길 수 있다. 각종 시한초 살살, 시한 특혜는 모두 이런 방법의 응용이다. 또 다른 눈에 잘 띄지 않는 예: 바이두망판의 버그 마케팅.
2065 년 438 년 6 월 2 1 일 밤, 각 주요 포럼, 웨이보, QQ 그룹이 "바이두운판 지불 시스템이 중대한 버그로 의심돼 모든 유료 패키지 가격이 원래의 1//Kloc 로 바뀌었다 ! "한동안 네티즌이 냄비를 터뜨렸는데, 그전에 백도운망판 계정이 있든 없든 지금 다투어 구매하고 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 인터넷명언)
Baidu 와 같은 대기업에서는 bug 가 가져온 흡정효과 외에도 두 가지 희소성이 있습니다. 하나는 Baidu 와 같은 대기업이 bug 가 거의 나타나지 않는다는 것입니다. 다음 번에는 만나기가 어렵습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 둘째, 부그 (Bug) 이기 때문에 빨리 고칠 수 있으니 반드시 일찍 착수해야 한다! 이러한 확률의 희소성과 시간의 긴박성으로 인해 사용자는 망설이지 않고 신속하게 주문을 할 수 있습니다. 그래서 이것은 희소성을 이용한 성공적인 마케팅 사례이다.
3. 제조 독창성
희소한 것이 극치까지 유일한 것이다. 희귀한 고서적, 희귀한 골동품, 최고급 보석들은 모두 극도의 희소성으로 인해 가치가 있다. 그렇다면 마케팅 기획에서도 인위적으로' 독창성' 을 창조할 수 있을까? 정말 할 수 있어요! Rosenoly 는 이와 관련하여 성공적인 사례입니다. Roseonly 의' 평생 한 사람에게만 주는' 기묘한 법칙은 인위적으로 두 가지 유일성을 창조했다. 첫째, 장미를 이렇게 파는 유일한 사람은 브랜드 자체가 유일무이하다. 둘째, 일단 roseonly 제품을 구입하면 평생 한 사람에게만 보낼 수 있고, 제품의 용도는 유일하다. 이러한 독특함은 사용자를 더욱 열망하고 소중히 하며 브랜드에 고부가가치를 더해 roseonly 를 매우 인기 있는 명품 브랜드로 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
뉴미디어와 전통 미디어의 근본적인 차이점은 상호 작용의 중요성이다. 뉴미디어 시대에는 모든 마케팅이 사용자와의 상호 작용을 강조하여 사용자에게 참여감을 주어야 한다.
특히 일반적으로 사용되는 상호 작용 방식은 다음과 같습니다.
1, 게임 상호 작용
모두들 게임을 좋아해서 마케팅을 더욱 흥미롭게 만들고 브랜드와 사용자 간의 거리를 좁혔다. 고양이 속 서라운드 신경, 1024, 남자의 말은 20 초 동안 버텼다. 이러한 전형적인 H5 게임은 단기간에 많은 수의 플레이어를 끌어들이고 개발자에게 많은 무료 트래픽을 제공합니다. 이러한 좁은 전통 게임 외에도 게임으로 간주 될 수있는 엔터테인먼트 상호 작용이 있습니다. 예를 들어, 전웨이일보 C 는 최근' 반항',' 새해 복 많이 받으세요',' 빨간 봉투',' 따뜻한 포옹 하나 주세요' 와 같은 단어를 쓰려고 스펠링 병을 발표했다. 하지만 난 (사실, 난 확실히 생각) 두뇌 구멍이 큰 사용자가 슈퍼마켓에서 스크 래 블 게임을 할 것 이라고 생각 하지 않았다. 새해에는 네가 더 복이 많구나',' 너의 생리기간에 저항하지 마라',' 연애하고 싶다' 등 멋진 효과가 나타났다. 하지만 이는 모두의 관심과 참여 열정을 불러일으켜 전웨이일보 C 의 겨울 판매에 큰 역할을 했다
2. 추첨 테스트
복권 시험이 가짜라는 것은 누구나 다 알고 있지만, 이런 것만 나오면 사람들은 여전히 졸졸 따라다닌다. (윌리엄 셰익스피어, 복권, 복권, 복권, 복권, 복권, 복권, 복권명언) 추첨은 미래에 대한 강한 인식 욕구를 반영하고, 시험은 자아에 대한 강한 인식 욕구를 반영하기 때문이다. 그래서 이런 상호 작용은 항상 수요가 있을 것이고, 영원히 시대에 뒤떨어지지 않을 것이다. 20 15 초,' 신년표' 가 즉각 위챗 모멘트 () 를 일으켜 각종 모방자들이 속출하고 있다. 현재 위챗 들은 이런 마케팅에 대해 매우 엄격한 규제를 받고 있지만 간혹 왜곡된 마케팅 캠페인이 생기기도 한다. 예를 들어, 플라톤의 별자리 개성 꼬리표는 하루나 이틀 만에 백만 원 증가했고 App 순위도 상위 20 위로 뛰어올랐다.
3. 콘텐츠 상호 작용
콘텐츠 상호 작용도 일반적인 상호 작용 형태입니다. 인터넷이의 게시물은 사람이 창조할 의향이 있고 사용자가 재능이 있다는 것을 생생하게 알려준다. 우리가해야 할 일은 사용자에게 창의적인 플랫폼을 제공하고 창의적인 의지를 자극하는 것입니다. 예를 들어, 매력족' 신전' 과의 공모대회에서는 단 2 주 만에 백만 명이 넘는 방문객을 끌어들여 총 654.38+00 만 자를 넘겼다. 그 관리는 "글로 볼 때 중국 세계에서 가장 큰 UGC 일 수 있다" 고 말했다.
사회화폐는 최근 2 년 동안 유행했던 한 단어이다. 광기전' 이라는 책에서 사회화폐에 대한 정의는 다음과 같다.
만약 사용자에게 좋은 사교돈을 제공할 수 있다면, 사용자들은 자발적으로 우리에게 전파할 수 있다. 구체적으로 사회화폐는 다음과 같은 용도가 있다.
1, 통화 정보 제공
자본에 대해 이야기하는 것이 가장 흔한 사회 화폐 형식이다. 인간성은 천성적으로 수다를 떨고 가십을 좋아하지만, 멋진 내용에 대해 이야기할 수 있는 사람은 소수다. 그래서 참신하고 재미있는 이야기가 나오자, 모두들 미친 듯이 리트윗했고,' 단자손' 의 신기한 존재도 생겨났다. 자신의 브랜드를 전파 자원에 교묘하게 통합하면 짧은 시간 안에 대량의 노출을 얻을 수 있다. 두레스는 이 방면의 전문가이다. 베이징에서 큰비가 올 때 두레스로 신발 커버를 만든 웨이보가 미친 듯이 전달되었다. 좋은 담화를 제공했기 때문이다. 드립 () 과 우보 () 가 합병했을 때, 두레스 () 의 뚜우 포스터가 왜 미친 듯이 전달되었는지도 좋은 대화를 제공했기 때문이다. 초기에는' 알고 있는 신답집' 을 자주 발표했고, 사용자가 전달하는 것도 정보를 제공하는 방법이었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지식명언)
2. 가치 교환
귀중한 정보와 이익을 전파하는 것도 흔한 행동이다. 이타주의는 사용자가 다른 사람의 마음 속에 좋은 이미지를 세우는 데 도움이 되고, 결국 자신에게 이득이 될 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 이타주의, 이타주의, 이타주의, 이타주의, 이타주의) 이런 복지가 다른 사람이 무료로 제공한다면 더욱 매력적일 것이다. "내가 한턱 낼게, 네가 계산해라." 사용자는 전달만 하면 무료로 좋은 사람이 될 수 있다. 왜 안돼? 많은 마케팅이 이것을 이용했다. 예를 들어 방울방울 빨간 봉투는 새로운 마케팅 형식을 열었다. 빨간 봉투가 공유되어 쌍방이 모두 이득을 보았고, 방울방울도 새로운 사용자와 브랜드의 노출을 받았다. 이것은 전형적인 윈윈이다. 나중에 방울방울 떨어지거나 명품 빨간 봉투까지 만들어서 돈봉투도 쓰지 않았다. 이것은 매우 기묘한 기술이다.
3. 우호를 표시하다
"나는 입이 둔해서 어떻게 표현해야 할지 모르겠다." 인간관계에서 우리는 이런 말을 자주 듣는다. 대부분의 사람들은 다른 사람들과 좋은 관계를 갖고 싶어하지만, 표현 기교가 부족해서 효과가 보통이고, 심지어 오해까지 역효과를 내고 있다. 제품이 사용자가 친선을 더 잘 표현하고 친구와의 관계를 좁히는 데 도움이 된다면 사용자에게 가치 있는 가치를 가져다 줄 것이다. 예를 들어, 친구는이 제품에 깊은 인상을 받았습니다. "나를 세 단어로 묘사하십시오.", "나를 아십니까?" 와 같은 일련의 작은 활동을 사용하여 사용자가 친구와 연락 할 수 있도록 도와 주므로 좋은 보급 효과를 얻었습니다.
4. 주의를 끌다
아무리 평범한 사람이라도 주인공이 되고 싶어 모든 사람의 시선을 사로잡는다. 이것은 특히 어린이들 사이에서 두드러진다. 왜 어떤 아이들은 특히 장난이 심해서, 늘 각종 이상한 행동을 하는가? 사실 그들은 모두의 주의를 끌려고 하는 것이다. 성인의 세계에서는 모든 사람이 비교적 신중하고 신중하지만, 신선하고 재미있고 품위 있는 방식으로 눈길을 끌면 누구나 자신의 욕망을 강하게 표현할 수 있다. 예를 들어 20 16 년 발렌타인데이에 위챗 모멘트 갑자기 수많은' 결혼증명서' 가 등장했다. 사실, 모두 사랑 계획을 공유하는 마케팅 활동입니다. 그것의 독창적인 점은 대부분의 사람들이 발렌타인데이에 햇볕을 쬐지 않고 외롭지 않은 심리를 잡았다는 것이다. 이 행사는 하루 주최 측에 수백만 개의 분말을 주는데, 유량이 이 수치를 훨씬 넘는다.
밋밋한 생활에는 신선함이 필요하다. 소재를 첨가하고, 뭔가 특이한 것을 만드는 것도 흔한 마케팅 방식이다. (조지 버나드 쇼, 인생명언)
1, 미스터리
20 16 년 4 월 말, 듀레스는 100 인 생방송 시사회를 개최한다고 발표했고, 여러 플랫폼에서 동시에 방영돼 500 만 명을 끌어들였다. 왜 그렇게 관심이 많은지는 두레스의 프라이버시와 생방송의 개방성 때문이다. 가장 불가능한 생방송' 으로 보이는 이번 방송은 강렬한 서스펜스를 형성하여 사람들의 호기심을 불러일으켰다. 이 행사는 결국 다소 용두사미였지만, 적어도 두레스는 수백만 명의 사람들의 관심을 끄는 데 성공했다. 독자들은 원래 모두 지루한 사람들이었는데, 다 봐도 손해 볼 게 없고, 가장 많이 웃으면서 욕하는 것이기 때문에 전반적으로 마케팅 목적이 실현되었다. 또 서스펜스 광고라는 특별한 광고가 있는데, 이런 방법도 있다.
2. 사고
서스펜스는 미래의 가능성에 대한 호기심을 불러일으키기 위한 것이고, 사고는 바로 비정상적인 것을 현실로 만들어 사용자가 볼 수 있도록 하는 것이다. 우버는 전문가,' 원버튼 CEO 호출' 과' 원버튼 헬리콥터 호출' 이다. 불가능해 보이는 여러 가지 일들이 모두 우월하게 이뤄졌고, 사용자들이' 우보가 정말 잘 논다' 는 감탄을 자아내고 우보 패션 개성의 브랜드 이미지를 확립했다.
또 다른 할 수 있는 브랜드는 피자헛입니다. 20 1 1 오바마와 롬니 선정 기간 동안 피자헛은 대통령 TV 토론 기간 동안 전화를 걸어 대통령 후보에게 소시지와 페퍼로니 중 어느 것을 좋아하는지 물어보면 평생 피자헛을 무료로 먹을 수 있는 기회를 얻을 수 있다고 발표했다. 이 오락 활동이 발표되자마자 사람들의 광범위한 관심을 불러일으켰다. 최종 행사는 정치적 압력으로 열리지 않았지만 피자헛은 마케팅 목적에 성공했다.
3. 깜짝
놀라움, 좀 더 유행하는 말로 말하자면,' 기대 초과' 라고도 한다. 구체적인 방법은 사용자에게 생각보다 더 좋은 것을 주어 유혹을 물리칠 수 없게 하는 것이다. (존 F. 케네디, 생각명언) 해저낚시에 관한 한 가지 널리 전해지는 예가 있다. 고객이 해저낚시 종업원에게 물어봤는데, 다 먹지 않은 수박은 포장해 갈 수 있을까, 종업원은 안된다고 했지만, 고객이 계산을 할 때 종업원은 그에게 수박 전체를 주었다. "죄송합니다. 잘라낸 수박은 포장할 수 없습니다. 수박 한 개를 드리겠습니다." 라고 말했다. 。 이 일의 진상이 어떻든 간에, 이 예상치 못한 이야기는 확실히 인터넷에서 빠르게 퍼지고 있으며, 해저낚시에 좋은 브랜드 이미지를 만들었다.
또 다른' 기대 초과' 의 예는 Hive 조직의' 똥 중 일품 채용' 으로, 한 젊은이가 유학하고 자원봉사를 할 수 있는 플랫폼이다. 20 15 년 말, 벌집은' 개똥 최고의 채용' 을 개최하며' 최고관광관' 에 9 개 정원을 제공했다. 전코스에 무료로 먹고 입는 것 뿐만 아니라 주급 1 만. 단지 좋은 일이기 때문에 사용자가 몰려들었다. 단 2 주 만에 500 만 명이 넘는 사용자가 등록하거나 투표해 수천만 명에 달하는 활발한 전파를 했다.
사후 진실 시대에는 감정이 진실보다 더 중요하다. 사용자의 감정을 이길 수 있는 사람은 진정으로 사용자를 이길 수 있다. 감정패를 잘 치는 것이 단순한 물질적 장려보다 더 효과적이다. 예를 들어 월드컵 예선 당일 밤, 구제가 일련의 감정 푸시를 통해 사용자의 감정을 불러일으켰다는 것을 알고, 그도 자신을 잘 전파했다. 또 다른 예로 신세계가 발기한' 북상광에서 4 시간 탈출' 이 있습니다. 물론 일부 사용자는 실제로 활동에 참여하지 않았지만 왜 위챗 모멘트 (WHO) 로 전달됩니까? 대도시 화이트칼라의 우울증을 불러일으켜 내면의 감정을 표현하는 데 도움을 주었다.
누구나 자신의 좋은 이미지를 만들고, 사용자가 좋은 이미지를 만들 수 있도록 도와주고, 사용자가 상을 줄 것이다.
예를 들어, 우리는 265,438+0 일 매일 일찍 일어나도록 계획할 때, 사용자가 일찍 일어나는 일, 패자 비율 등을 포함하여 매일 반복하지 않는 정교한 조기 성취카드를 설계했다. 사용자가 이 카드를 친구에게 공유할 때, 긍정적이고, 건강하고, 햇빛이 비치는 이미지를 보여주며, 계속 나누는 횟수가 많을수록 그 이미지는 더욱 강렬해질 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그래서 많은 사용자들이 공유하고 싶어합니다. 이 카드는 1000 만 펀치 횟수를 초과하는 자체 전파를 통해 654.38+0 만 명이 넘는 사용자가 행사에 참여할 수 있게 해 줍니다.
전 세계를 풍미했던 아이스버킷 도전은 참가자들이 타인을 배려하고 공익에 열중하는 좋은 이미지를 만드는 데도 도움이 되면서 각계의 유명인들과 일반인들의 참여를 유도하고 있다.