활동의 품질 수준을 효과적으로 보장하기 위해서, 우리는 사전에 활동 계획을 세우는 일을 시작해야 한다. 활동 계획은 실제로 활동 관련 요소에 대한 계획 문서입니다. 우수한 행사 계획서의 특징은 무엇입니까? 다음은 나의 초등학생 단체 심리상담 방안 (정선 3 편) 입니다. 도움이 되었으면 합니다.
컨설팅 목적:
이번 행사를 통해 학생들의 사회적 책임감을 강화하고, 자신을 믿고, 선생님과 학우를 믿고, 자신의 진보를 위해 선생님과 학우의 도움을 기꺼이 받아들인다.
과외 대상: 학습의식이 낮고 책임감이 없는 학생, 특히 숙제가 완료되지 않은 학생.
멘토:
1. 심리상담가 (유연성, 적응성, 조직력이 강한 선생님이 부담해야 함).
4. 조수의 협조가 있어야 합니다.
상담 장소:
활동실은 비교적 커야 합니다.
2. 사제좌석도: ""는 선생님을 대표하고 "○" 는 학생을 대표한다.
디바이스 준비:
1. 무선 리모컨 사운드 강화 장치 (예: 언어 스탠드가 있는 칼라 클립 마이크).
경품 (연습장, 펜) 복권.
3. 눈을 가리는 수건 등.
컨설팅 프로세스:
우선 저와 함께 하겠습니다 (약 2 분)
선생님: 학우 여러분, 제가 동작을 하나 하겠습니다. 평론하지 마세요. 심사숙고하지 않고, 나를 따라 하는 법을 배우고, 연속 세 번 모방하다. 선생님은 3 ~ 4 가지 동작을 선택할 수 있다. 목적은 학생들의 긴장을 풀고 주의력을 집중하는 것이다.
둘째, 새로운 친구를 사귀다
(약 5 ~ 6 분) (자기소개 내용은 개인의 성격 특성, 특기, 취미, 학습 생활습관 등을 부각시킬 수 있다. , 학생들이 자신을 더 잘 이해할 수 있도록).
선생님: 학우 여러분, 우리가 한 반에 오래 있었지만, 우리 모두 서로를 잘 아는 것은 아닙니다. 우리 이해를 높이기 위해 게임을 하자, 알았지?
선생님: 이 게임의 이름은' 새 친구 사귀기' 입니다. 게임의 방법은: 모두들 이 동그라미를 자유롭게 돌아다니며 걸으면서 급우들과 악수를 하며 안부를 묻는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 그런 다음 다른 급우들과 악수하고 인사하십시오. 선생님이' 멈춘다' 고 말할 때, 모두들 손을 잡고 얼굴을 맞대고 있어야 한다. 지금 손을 잡고 있는 두 사람은 너의 새 친구이다. 그런 다음 상대적으로 앉아서 자신을 소개하십시오.
선생님: 게임이 지금 시작됩니다 (약 10 초 후, 선생님이 멈추고, 학생이 1 ~ 2 분을 소개한 후 한두 번 놀아요)
선생님: 학우 여러분, 방금 저는 당신들이 모두 새 친구를 사귀는 것을 보았습니다. 나는 매우 기쁘다. 행복하세요? 누가 네가 아는 새 친구를 모두에게 소개할 것인가?
(3 명에서 4 명까지 기다려 주세요. 말을 끝내고 그들로 하여금 추첨을 하게 하다. 먼저 추첨지를 받고 행사가 끝나기 전에 상품을 드립니다. 참고: 추첨지에는 선생님이 학생들을 격려하는 언어가 적혀 있습니다. 상품은 연습장과 연필입니다. ) 을 참조하십시오
셋째, 신뢰 여행 (8 쌍 ~ 10 쌍) (약 20 분)
목표: 게임을 통해 학생들이 다른 사람을 돕고 원조를 받는 느낌을 경험하게 하고, 다른 사람에 대한 신뢰와 수용을 증가시킨다. 남을 잘 돕고 도움을 받는 의식을 동시에 기르다.
선생님: 친구 간의 우의를 깊게 하기 위해서 우리 같이 게임을 할까요?
선생님: 게임의 요구 사항: 두 그룹, 말을 할 수 없고, 행동으로 다른 사람을 돕고 다른 사람의 도움을 받을 수 있고, 정해진 노선에 따라 가면, 모든 사람은 당시의 다양한 감정을 겪어야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 다른 학우들은 보고 경험도 말하고, 어느 팀이 가장 잘 쓰이는지, 방법이 가장 좋다.
단계:
8 ~ 10 학생들을 초청하여 게임에서' 블라인드' 를 하다. (그중에서 가장 규율을 지키지 않고 숙제를 자주 하지 않는 학생을 뽑을 수 있다. 남녀 학생의 수가 고르지 않다.) 그들을 복도에 놓아야 한다. (이 사람들은 다른 학우들에게 보여서는 안 된다. 혹은 더 높은 복도에 모여 눈을 가리면 안 된다. (조수에게 위의 말을 끝내고, 같은 곳에서 세 바퀴 돌게 하라.) (목적: 방향감을 잃는다.)
선생님: (신비하고 긴장된 말투) 학생: 밖에 있는 이 학생들은 현재 모두 어려움이 있는 것 같아요. 큰 어려움이 있을 거예요. 누가 그들을 돕기 위해 착한 사람이 되고 싶습니까? (선택 8 ~ 10) 요구 사항: 그들을 도울 때 말을 할 수 없고 행동만 할 수 있다.
그는 일대일로 짝을 이룬 후 어렵고 진실한' 신뢰의 여행' 을 가졌다.
첨부: 난이도 로드맵은 교실에서 설치할 수 있습니다 (계단을 걸을 수 있다면 가장 좋습니다). 그들이 짝을 지었을 때, 교실은 신속하게 다음과 같은 준비를 마쳤다.
선생님:' 신뢰의 여행' 이 시작되었다고 발표하고,' 맹인' 이 객관적인 존재의 어려운 여정을 지나갈 수 있도록 친절하게 도와주세요. (노선은 우여곡절이 될 수 있다. 이러한 장애물은' 신뢰의 여행' 활동이 시작되기 전에 안배되어서는 안 된다. 게임에 참가한 동창이 나간 후에는 다시 안배해야 한다. 가급적 현지에서 취재하여 학생들에게 도움을 청하다. 동시에 경기는 종점에 도착한 마지막 한 쌍의 학생으로 끝났다. ) 을 참조하십시오
3. 감정교류: (1) 형식으로)
선생님:
(1) 먼저 눈을 가리고 있는 학생들에게 물어보세요.
A. 눈을 가리고 아무것도 볼 수 없을 때 어떤 느낌이 드나요? 이 시점에서 가장 원하는 것은 무엇입니까?
B, 친절한 사람의 도움으로 여러 가지 장애물을 넘을 때 어떤 느낌이 드나요?
C. 친구를 돕는 것에 만족하십니까? (학생 2 ~ 4 명).
(2) 인사합니다.
A, "맹인" 을 볼 때 가장 먼저 생각하는 것은 무엇입니까? 당신은 어떻게 당신의 친구를 도울 수 있습니까?
B, 친구를 돕는 것에 대해 어떻게 생각하세요? (학생 2 ~ 4 명)
③ 관람객에게 물었다: 이번 경기를 보고 어떻게 생각하세요? 교사들은 다음과 같은 몇 가지 핵심 사항을 파악하여 질문을 조직할 것을 요청합니다. 어려움에 처했을 때 친구의 도움을 받기를 간절히 원합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 친구명언) 친구가 너를 도울 때, 너는 기꺼이 받아들여야 한다. 친구를 도울 때, 혹은 친구의 도움으로 어려움을 극복할 때, 너는 뿌듯함을 느낄 것이다. 시간이 허락한다면, 한 조의 학우를 바꿔서 하고 다시 교류할 수 있다.
4. 요약:
선생님: 여러분, 게임이 끝났습니다. 나는 오늘 모두가 새로운 친구를 사귀고 감히 자신의 감정을 말하는 것을 발견했다. 일부 학생들은 말하지 않았지만, 나는 그들이 이미 새로운 감정과 생각을 가지고 있다고 믿는다. 특히 어려움에 부닥쳤을 때 도움이 필요할 때 동창, 선생님, 친구들은 모두 우정의 손을 내밀고 진실하고 참을성 있게 도움을 줄 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 친구명언) 그들은 이것이 책임이라고 생각한다. 교사, 급우, 친구의 도움을 기꺼이 받아들이고 다른 사람의 도움을 받아 들여야만 계속 발전할 수 있다는 것도 책임감 있는 표현이다.
넷째, "적시 비" (약 15 분)
선생님: 아까 많은 동창들이 상을 탔는데, 이제 상을 받을 거예요. (조수에게 학생을 위해 상품을 교환해 달라고 부탁하다)
선생님: 이 수업에서 무엇을 배웠습니까? 접근: 수업을 잘 하고, 규율을 지키며, 숙제를 하고, 잘 쓰고, 열심히 공부하고, 책임감이 있는 등. ), 그리고 잘 말한 학생들에게 다시 상을 수여합니다. ) 을 참조하십시오
다섯째, 반향의 끝 (약 1 ~ 2 분)
선생님: 얘들아, 너희들은 아주 잘 말한다. 나는 매우 감동했다. 너는 많이 자란 것 같다. 특히 열심히 수업하고 숙제를 끝내고 규율을 준수하는 것은 책임의 표현이라는 것을 알고 있으며, 어려운 사람을 돕기 위해 자발적으로 나서는 것도 책임의 표현이라는 것을 알게 되어 기쁩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 나는 선생님 동창의 도움으로 자신의 노력을 통해 열심히 좋은 수업을 하고, 매일 숙제를 끝내고, 좋은 학생이 될 수 있다고 믿는다. 그렇지 않니? 다음에 우리 게임 하자, 알았지? 좋아! 누가 더 빨리 발전했는지 기억해!
사람의 본질은 사회성에 있고, 사람의 본질은 모든 사회관계의 합이다. 일정한 사회적 교제는 개인의 생존과 발전의 전제이다. 개인은 사회 주체로부터 독립하여 발전해서는 안 된다. 좋은 인간관계를 통해 개인은 평생 다양한 의미의 인간관계를 지속적으로 구축하여 자신의 인생 소망과 목표를 더 잘 실현할 수 있다. 사람의 인지경험, 행동경험, 감정경험도 인간관계를 통해 얻을 수 있다. 사회적 동기는 개인의 인간관계의 내부 추진력 중 하나이다.
이를 바탕으로 인간의 인격적 자질이 형성되고 능력과 자질이 발전할 수 있게 되었다. 환경에 적응하기 위해 타인과 사회에 더 잘 받아들여지기 위해서는 개인간 교류에 대한 효과적인 행동 가이드를 지속적으로 배우고 익혀야 한다. 장소: 음악교실 활동시간: 60 분, 순서활동목표시간, 구체적 안배, 학생 재량 자기소개, 작은 게임, 인간관계 적응과 친숙, 45 분 워밍업 활동, 약 65,438+00 분 주체활동, 25 분' 화성인이 왔다' 토론 공유
(1) 행사 및 그룹 활동-그룹 설립. 3 학년에서 5 학년까지의 학생 27 명이 대표로 선출되어 각각 자기 소개를 했다.
(2) 대인 관계 적응 및이 활동에 익숙한 세 가지 링크가 포함됩니다.
1, 예열활동: 화성인이 왔어요.
1) 준비: 교실, 플라스틱 팽창 봉, 음악, 화성 로고.
2) 선생님: 활동언어가 도입되면서 자원봉사자 2 명을 화성인 역을 맡았고, 한 명은 플라스틱 부풀림봉을 들고 있었습니다. 그들은 반드시 손을 잡아야 하고, 손을 놓아서는 안 된다. 그들은 팽창 봉으로 어떤 학우를 만지며, "탁탁, 탁탁" 이라고 말했다. 만난 급우들은 "터치! 클릭합니다 전기에 맞아 죽은 상태를 만들고 화성인과 함께 손을 잡고 모든 학우들이 잡히고 시간이 남아 있을 때까지 손을 잡는다. 공유:
1 .. 잡혔을 때 어떤 느낌이 드나요?
2. 사람이 많으면 사람을 잡기가 더 어려운 이유는 무엇입니까?
3. 당신들이 서로 손을 잡고 같은 임무를 완성했을 때, 당신은 어떻게 느꼈습니까?
주요 활동: 징병 총동원
1) 행사 준비: 음악, 추첨지.
2) 선생님: 학생이 언어도입을 받아 한 바퀴 돌았어요. 추첨을 해서 세 명을 반장으로 뽑았어요. 반장은 교실에서 자유롭게 걸을 수 있도록 허락받았고, 다른 학우들은 그의 팀에 가입하도록 초청되었다. 로비가 성공하면 새 팀 구성원은 다른 팀 구성원과 협력하여 팀 리더가 "모집" 을 가속화할 수 있도록 지원합니다. 로비가 성공하지 못하면 징병을 강행할 수 없다. 어느 팀이 가장 많고 어느 팀이 이길지 비교하다. 시간이 충분하다면 반장을 번갈아 가며 경기를 반복할 수 있다. 공유 및 토론:
1. 당신은 보통 새로운 친구를 어떻게 알고 다른 사람에게 자신을 소개합니까?
2. 왜 어떤 사람은 쉽게 다른 사람을 설득할 수 있지만, 어떤 사람은 그렇게 할 수 없는가?
3. 당신은 어떤 사람과 한 팀에 있는 것을 좋아합니까?
4. 만약 당신이 반장이라면, 당신은 가장 효과적인' 모집' 방식이 무엇이라고 생각합니까?
(3) 활동의 잠정 종료:
미래를 위한 편지 한 통을 쓰거나 편지지 두 장을 그리면 그림을 그리거나 봉투로 장식할 수 있다. 너는 편지에 당시의 기대를 적을 수 있다. "학습 ...", "변경 ...", "되다 ...", "실현 ..." 과 같은 단어들로 계획을 표현할 수 있습니다. 편지는 한 곳에 두면 우리는 짧은 시간 안에 주인에게 부칠 것이다. 그런 다음, 당신이 약속한 행동을 달성했는지 비교해 보세요.
활동 주제: 행복한 학습, 건강한 성장.
활성 목표:
(1) 팀원들이 학교 생활에 더 잘 적응할 수 있도록 도와줍니다.
(2) 회원들이 긍정적 인 대인 관계 태도를 수립하도록 돕는다.
③ 집단의 응집력, 집단 내 구성원의 참여도와 상호 작용 정도를 고찰한다.
④ 멤버들에게 마음을 열고, 적극적으로 받아들이고, 좋아하고, 긍정하는 법을 배우게 한다.
⑤ 다른 사람을 신뢰하고 존중하는 법을 배워 안전한 분위기 속에서 자기 성장을 촉진한다.
단체 멤버: 학급 단위로 행사에 참가한 초등학생.
그룹 규모: 약 10 명.
컨설턴트: 심리학자
위치: Yuzhong 지구 가족 계획위원회 심리 상담실
행사 시간: 40 분
활동 준비: 종이, 펜, 의자
I. 개회사 (3 분):
안녕하세요, 아이들. 여기에 참관하러 오신 것을 환영합니다. 저는 XXX 입니다. 오늘 행사의 주최자입니다.
이번 행사의 주제는' 즐거운 학습, 건강한 성장' 으로 학교 생활에 더 잘 적응하고 인간관계 능력을 향상시킬 수 있도록 돕기 위한 것이다. 오늘 활동 과정을 간단히 소개하겠습니다. .....
둘째, 워밍업 활동 (7 분) (하나 선택)
1. 나와 함께 해
지도자는 먼저 한 가지 동작을 하여, 모두들 심사숙고하지 않고, 선생님을 따라 연속 세 번 모방할 것을 요구했다. 선생님은 3 ~ 4 가지 동작을 선택할 수 있다.
찡그린 얼굴 만들기, 악수 등. 목적은 학생들의 긴장을 풀고 주의력을 집중하는 것이다.
2.' 바닥에 앉아서 일어나라' 평가전
먼저 두 명의 구성원을 바닥에 앉히고, 엉덩이를 땅에 대고, 두 팔을 교차시켰다. 지도자가' 시작' 명령을 내렸을 때, 두 사람은 힘을 합쳐 쌍방이 함께 서 있게 했다. 서 있는 동안 손을 놓을 수 없고 지면에 닿을 수 없도록 요구하다. 일어서서 성공하면, 한 사람을 계속 추가하면, 세 사람은 손을 잡고 앉는다. 실패하면 성공할 때까지 다시 시도하십시오. 이런 식으로 팀의 모든 멤버들이 함께 앉아 행사가 끝났다.
공식 행사 (25 분)
나) 수많은 마음이 맺혔다.
1. 활동 프로세스:
① 각 그룹이 손을 잡고 한 바퀴 돌고, 손을 잡은 사람을 기억하게 한다.
(2) 두 손을 놓고, 마음대로 걷고, 지도자의 구령을 듣고, 멈춘다. 원래 오른손과 오른손이 쥐고 있던 사람을 찾아 따로 잡는다.
(3) 모든 참가자들이 서로 악수를 하며 복잡하게 얽힌' 수작업' 을 형성한다. 그런 다음 지도자는 사람들에게 교차, 드릴링, 원, 회전 등과 같은 다양한 방법을 사용하라고 했다. (그러나 손은 놓을 수 없다), 엇갈린' 손 정제' 를 큰 원으로 풀고 놓지 않는다.
사회자는 회원들에게 경험을 공유하도록 안내합니다.
(1)' 사결' 을 마주하고 있는데, 이 학우들의 태도는 어떻게 다른가요?
네가 이겼니, 실패했니? 만약 네가 이긴다면, 너는 어떻게 매듭을 풀었니? 실패에 대해 어떻게 생각하세요?
③ 학습과 생활에는 어떤' 사결' 이 있을까? 어떻게 대처해야 할까요?
사회자 의견:
공부중이든 인간관계에서든, 우리는 종종' 사결' 을 만난다. 이때 모두들 반드시 냉정해야 하고, 한마음 한뜻으로 협력해야 한다. 이 문제는 곧 해결될 것이다. 동시에, 이 과정에서 관용과 배려를 배워야 하며, 먼저 다른 사람을 존중해야 다른 사람의 존경을 받을 수 있고, 항상 다른 사람을 탓하지 말아야 한다.
2) 시각장애인 여행
1. 활동 프로세스:
① 진료소의 의자를 몇 가지 장애물로 배열했다. 학생들을 무작위로 두 그룹으로 나누는데, 하나는 맹인이고, 하나는 가이드이다. 맹인은 천으로 눈을 가리고, 안내인은 문자로 맹인을 인도하여 장애물을 우회하지만, 둘 사이에는 팔다리 접촉이 있어서는 안 된다.
(2) 시간은 3 분으로 제한된다. 3 분 후, 맹인은 가이드로 대체되고, 마법사는 다시 3 분 동안 시력을 잃을 것이다. 자리로 돌아가서 하고 싶은 말을 마음껏 하고 아까의 느낌을 토론해 보세요.
참고 사항:
① 안대를 쓴 후' 맹인' 은 세 바퀴를 돌며 맹인이 방향감을 잃은 후의 무력감을 체험했다.
②' 맹인' 이 행진하는 동안' 지팡이' 는 몸짓으로만 인도할 수 있고, 언어교류는 허용되지 않으므로 적절한 배경음악에서 진행하는 것이 좋다.
사회자는 회원들에게 경험을 공유하도록 안내합니다.
시력을 잃을 때 어떤 느낌이 드나요? 무서워? 걱정돼요? 아직도 설렌가요? 당신은 당신의 파트너가 정확하게 길을 인도할 것이라고 믿습니까? 가이드가 당신을 안전하게 장애물을 통과하도록 인도할 때 어떤 느낌이 드나요?
(2) 당신이 맹인을 이끌고 임무를 순조롭게 완수할 때, 당신은 마음속으로 무엇을 생각하고 있습니까? 성취감이 있습니까?
두 사람이 묵묵히 임무를 완수하는 것을 보고, 당신은 어떻게 느끼십니까? 생각해 보세요, 만약 자신이라면, 잘 완성할 수 있을까요?
너는 이 게임에서 무엇을 배웠니?
사회자 의견:
사람과 사람 사이의 교류는 단결, 협력, 상호 신뢰여야 한다. 네가 무조건 나를 믿어야만 나는 거리낌 없이 너를 도울 수 있다. 예를 들어, 아까 게임에서 맹인은 안내를 완전히 믿었고, 안내인은 맹인의 신뢰와 존중을 느꼈다. 맹인을 실망시키지 않기 위해, 그는 반드시 전력을 다해 맹인을 도울 것이다. 만약 당신이 상대방을 믿지 않는다면, 당신이 전진하는 속도가 너무 느리다면, 당신이 이것에 대해 물어보면, 가이드는 분명히 짜증이 날 것이고, 그러면 당신의 임무는 완성하기 어려울 것입니다. 그러므로 신뢰와 존중은 인간관계에서 없어서는 안 될 것이다. 맹인여행' 게임활동은 신뢰와 상호 원조가 소통에서 작용하는 역할을 실감하고, 친구 간의 사랑과 사랑의 즐거움을 누릴 수 있게 해준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언)
3) 너는 노를 젓는다, 나는 추측한다.
1. 활동 프로세스:
아이들을 두 조로 나누다. 각 조의 추첨은 누가 제비를 뽑을지, 누가 추측할 것인지를 결정한다. 지도자는 아이들이 몸짓으로 표현할 수 있도록 각 그룹에 단어 세트를 주었다. 모든 단어에 대해 추측 팀은 모두 답을 주어야 한다. 만약 틀렸다면, 모든 글자를 다 그릴 때까지 계속 그려라. 마지막으로 임무를 완수하는 선후 순서에 따라 1 위와 꼴찌를 결정한다.
사회자는 회원들에게 경험을 공유하도록 안내합니다.
(1) 승리팀에 자신의 감정과 그들이 가장 빠른 속도로 임무를 완수할 수 있는 이유에 대해 이야기해 주세요.
② 마지막 그룹에게 자신의 감정에 대해 이야기하고 임무 완성을 방해하는 이유는 무엇입니까?
하고 싶은 말을 마음껏 하고, 자신이 이해하지 못할 때의 느낌을 이야기해 주세요.
사회자 의견:
때때로 우리는 다른 아이들에게 자신의 뜻을 분명하게 표현할 수 없으므로 걱정하지 마라. 우리는 방법을 교묘하게 활용하고, 다른 사람의 입장에 서서 문제를 고려하고, 다른 사람들이 우리의 뜻을 이해하고, 우리의 우정을 증진시킬 수 있도록 해야 한다.
4) 수박을 팔아요
1. 활동 프로세스:
이 게임에서 남학생은 0.5 원, 여학생은 1 원을 대표한다. 게임이 시작되자, 모든 아이들이 한 바퀴로 끌어당기고, 놓아주고, 마음대로 원을 그리며 돌아다녔다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 지도자는 소리쳤다. "수박이 크고, 수박이 둥글고, 내 수박이 둥글고 달다!" "아이들은 대답해야 한다:" 당신의 수박은 얼마입니까? "지도자는 금액을 주었다:" 7.5! 클릭합니다 "이때 아이는 자신이 대표하는 가치와 주변 아이들에 따라 7.5 원을 형성해야 하는데, 그 중 일부는 한 사람이 될 것이다. 같은 형식으로 몇 라운드 게임을 하면 세 번 연속 지는 패자는 공연, 농담 등 가벼운 처벌을 받을 수 있다. 그런 다음 아이를 앉히고 게임에서 자신의 감정에 대해 이야기하게 한다.
사회자는 회원들에게 경험을 공유하도록 안내합니다.
(1) 게임에서 누가 질서를 떠났는지 물어보고, 혼자 남겨진 감정에 대해 이야기해 달라고 부탁한다.
② 당신이 혼자가 아닐 때 당신은 어떤 느낌이 드나요?
사회자 의견:
우리는 아이들과 함께 지내는데, 때로는 약간의 마찰이 있을 때가 있다. 어떤 아이들은 다른 아이들과 연합하여 그/그녀를 고립시킬 수도 있다. 이때 우리는 잘 생각해야 한다. 만약 우리가 그 아이라면, 틀림없이 매우 괴로울 것이다. 이를 위해서는 아이를 대할 때 따뜻한 손을 내밀어야 한다. 일부러 다른 아이를 고립시키는 것이 아니라 마찰이 있을 때 적극적으로 접촉하고 소통해야 한다. "격리라는 주제를 중심으로 전개될 수 있다"
넷. 요약 (5 분)
1. 지도자는 오늘 단체 과외의 내용을 총결하고, 공부에는 인내심이 있어야 하고, 인간관계에는 상호 원칙이 있어야 한다는 점을 다시 한 번 강조했다. 개방성, 적극적인 소통, 존중, 신뢰의 중요성을 강조하다.
2. 조의 모든 멤버들이 서로 악수를 하고 행사가 끝났다.