백과 사전 지식 경쟁 활동 기획 방안 1 우리 학교 대학생의 여가 생활을 풍요롭게 하기 위해, 백과사전 지식의 축적을 높이고, 주변 코프 지식에 대한 학생들의 관심을 불러일으키며, 학습 지식의 새로운 방법을 탐구하고, 개인 소양과 팀 구성원의 협력 능력을 키우고, 학생들이 학습과 오락이 공존하는 학습 습관을 개발하도록 유도하기 위해 우리 부서는 특별히' 쾌락백과 지식 경쟁' 행사를 실시하고 있습니다
I. 활동의 주제
행복, 지혜, 용기 백과사전
둘째, 활동 시간
20_ 년 65438+2 월 5 일 (수요일) 오후 18:00.
셋째, 행사 장소
1 빌딩 307 호
넷째, 활동 대상
대중전파과의 모든 학생.
동사 (verb 의 약어) 활동 형태
각 반마다 3 명의 학생을 선발해 팀을 구성해 행사에 참가한다. 퀴즈와 재미대회 형식으로 지식문답과 오락을 결합하면 뛰어난 활약을 하는 팀이 장려증서를 받게 된다.
여섯째, 링크 설정
1, 행복한 파트너
각 그룹은 세 가지 또는 세 가지 유형의 문제 (동물, 사물, 행동) 를 포함하여 한 가지 범주의 질문을 선택합니다. 답은 화면에 나와 있는데, 팀 내 두 사람이 겨루고, 한 사람이 답을 알아맞혔다. 각 팀 * * * 답변 10 질문, 정답 1 개+2 점. 틀리면 점수를 공제하지 않고 팀당 2 분.
2. 백과 시험장
사회자의 설명에서 먼저 대답한다. 제목은 주로 백과사전과 인문학, *** 10 질문이다. 사회자가 질문을 다 보고 아무도 대답하지 않거나 잘못을 대답하지 않으면, 그 질문은 무효가 되어 다음 질문으로 넘어갑니다. 질문 당 3 점, 정답 가산점, 오답, 그에 상응하는 점수.
3. 메모리 콘테스트
1 * * * 6 가지 질문. 사회자는 화면에 한 토막이나 한 조의 사진을 전시했고, 참가자들은 정해진 시간 내에 내용을 빠르게 훑어보고, 화면을 닫고, 기억에 의존해 정답을 말했다. 한 문제를 맞히면 5 점을 더하고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다.
4. 정보 함정
3 라운드 이후 성적에 따라 순위를 매겼다. 1 위 대 6 위, 2 위 대 5 위, 3 위 대 4 위 3 조로 이 부분을 쳤다. 상대 그룹당 6 개 질문, 문제의 점수는 1, 3,5 로 설정됩니다. 먼저 점수가 높은 문제를 점수가 낮은 질문으로 골라라. (문제는 카드에 적혀 있고 질문자는 점수를 모른다.) 만약 상대가 정확하게 대답한다면, 상대는 가산점을 받을 것이다.
일곱. 활동 프로세스
1 첫 번째 선수가 서명했습니다.
2. 경기가 시작되기 전에 각 팀은 자리를 잡고 자신의 팀, 구호, 선수를 소개할 것이다.
사회자가 경기 시작을 알렸다.
4. 설정된 연결에 따라 대응시킵니다.
5. 행사가 끝난 후 질서 있게 떠난다.
여덟, 상 설정
1 등상 1 조, 2 등상 2 조, 3 등상 3 조, 우수상 몇 개. 증명서를 발급하다.
아홉째, 주의사항
1, 경기 전에 경기 제목을 충분히 준비해서 상세하고 포괄적이어야 합니다.
2. 미리 직원 회의를 열어 안전문제와 긴급상황 처리 방법을 논의합니다.
3. 장소의 배치와 위생에 주의하세요.
백과 사전 지식 경쟁 계획 프로그램 2 1, 활동 목적
대학생의 사고를 개발하기 위해 대학생의 자질 발전의 요구를 더 잘 관철하고, 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하며, 학생의 전면적인 발전을 위한 공간을 제공하고, 수학과 통계학원은 일련의 수학 관련 캠퍼스 활동을 열기로 결정하고, 우리 병원의 특색 문화를 더 잘 보여주며, 동시에' 수학' 을 이해하고 좋아하게 하며, 학원 교육에서 대체할 수 없는 지위를 차지하기로 했다.
둘째, 활동 슬로건
"수학의 아름다움을 보여주고 이성의 매력을 보여줍니다! 클릭합니다
셋. 활동 목표
우리 학과 신입생은 수학 문화에 대해 더 깊이 이해하고 수학의 정교함, 투투, 재미, 아름다움을 느끼며 학생들에게 자신을 보여줄 수 있는 플랫폼을 제공하고 캠퍼스 활동에 더 잘 녹아들게 했다.
넷. 이벤트 내용 및 요구 사항:
1. 수학과 신입생을 위한 것입니다. 각 반의 학생들은 적극적으로 참여해야지 이유 없이 결석해서는 안 된다.
2. 지능 테스트 형식으로 규정된 시간 (50 분) 내에 규정 제목을 완성하여 조직이 선명함을 요구하다.
3. 출전 선수 중 1, 2, 3 등상과 우수상 수에 비례한다.
다섯째, 필요한 장비 및 도구
1, 멀티미디어 교실 및 장비
2. 자료, 인증서, 펜 및 A4 답안지 복사
자동사 업무 조직 미만 (인원은 별도로 확정됨)
1, 대량의 수학 자료 수집 정리, 경기 문제 은행 설립.
2. 경쟁 활동의 보급과 경기장 설치.
3. 심사위원과 진행자.
4. 활동 기록 (사진, 보도 자료 등 포함). ).
일곱. 상 설정
시합이 결정되다: 1 등상 1 명, 2 등상 2 명, 3 등상 3 명, 우수상 몇 명. (참가자 수에 따라 다름).
백과 사전 지식 경쟁 활동 계획 프로그램 3 1, 활동 배경
대학 3 학년이 되자 학생들의 학습 리듬이 갈수록 긴장되어 반은 이미 오랫동안 단체 활동을 하지 않았다. 반의 활력을 높이기 위해 학생들의 긴장된 학습 리듬을 조정하고, 우리의 신입 회원을 환영하며, 반은 이번 백과사전 지식 경쟁을 전개하기로 결정했다.
둘째, 활동의 목적
이 백과사전 지식을 가지고 학생들의 학습 리듬을 조절하고, 반의 활력을 높이며, 반의 응집력을 높이기를 바랍니다.
셋. 활동 시간: (잠정)
넷. 장소 및 단체 참여
동사 (verb 의 약어) 활동 프로세스
초보적 준비
1. 소품: 영향 장비, 포스트잇, 종이상자, 타이머,
2. 장소 배치: 반위가 미리 현장에 가서 장소 배치와 선수석을 배치하고 6 시 30 분까지 배치를 마칩니다.
이 반은 4 개 팀으로 구성되어 있습니다.
4. 스코어를 미리 배정합니다.
경기의 상세한 규칙과 절차
여섯째, 경쟁 제목
(1) 필수 답변 (객관식 질문)
1. 문제 설계: 문제 내용은 백과사전 지식에서 비롯되며 엔터테인먼트, 스포츠, 실제 업무, 기술 등을 설계하는 데 사용할 수 있습니다.
답안규칙: 각 라운드 답안은 각 팀 대표가 답하며, 그 기간 동안 같은 팀 선수가 보충할 수 있다.
시간 제한: 사회자가 질문을 읽은 후 15 초 이내에 답변하는 것이 유효합니다.
2. 점수기준: 팀당 기초점 1, 맞히기 1, 틀리거나 기권하면 가산점이나 감점이 없습니다.
사회자는 각 팀의 점수를 발표했다.
(b), 위험 문제 (목록)
1. 문제 설계: 모든 문제는 난이도에 따라 3 점, 5 점, 8 점으로 나뉜다. 각 점수에는 두 가지 옵션만 있습니다.
2. 답안규칙: 팀당 대표 한 명이 추첨을 하고, 팀당 추첨 번호에 따라 순차적으로 답한다. 팀당 한 번 답한다.
3. 시간 제한: 사회자는 15 초 후에 질문에 답할 것입니다.
4. 점수기준: 정답에 해당 점수를 더하고, 오답 여부에 따라 해당 점수를 공제한다.
(3) 휴식 문제 (음악 문제): 이 부분에서 직원들은 각 그룹마다 몇 곡을 연주할 것이고 (학생도 그들을 위해 노래를 부를 수 있음), 각 그룹의 연주자들은 연주한 곡에 따라 곡을 고를 것이다.
게임 규칙: 맞닥뜨린 노래마다 10 점을 더하고, 잘못 받아도 점수를 빼지 않습니다 (화면의 가사를 볼 수 있음).
(4) 청중 질문 (질의 응답)
경기장 분위기를 활성화하기 위해 경기 도중 진행자가 질문을 하고 관중들은 손을 들어 질문에 답했다. 정답을 맞힌 사람은 정교한 선물 한 부를 받을 것이다.
(5), 네가 맞혀 봐.
게임 규칙: 팀당 두 사람이 제비를 뽑아 대체어를 선택한다 (추첨 순서는 이전 점수에 따라 선택됨). 한 사람은 말과 행동으로 교직자가 만든 글을 사용하지만, 문자 중 어떤 글자도 언급할 수 없다. 나타나면 이 문제가 실패한 것으로 보고 상대방이 성어를 추측하고 정확하게 2 점을 더한다. 각 그룹마다 질문에 답하는 데 2 분이 걸린다.
(6) 사고 문제 (선형 대수학, 영어 마케팅과 같이 교실에서 배운 것을 결합할 수 있음)
1. 질문 디자인: 이 섹션은 주로 문제에 대해 생각하고, 답안의 누적 점수에 따라 차례로 질문을 선택한다.
2. 답변 방식: 각 팀이 추첨을 해서 질문을 한 후 진행자는 5 분 동안 자유롭게 생각하고 대답할 시간을 준 후 각 팀마다 대표 한 명을 선정해 자신의 관점을 밝혔다.
3. 답안규칙: 사회자가 답안을 발표하는 순간부터 관객은 토론을 하지 않고 각 팀이 번갈아 가며 자신의 관점을 3 분 동안 밝혔다.
채점 기준: 논점이 명확한 5 점; 5 점을 명확하게 표현하십시오. 사고 혁신 5 점 종합 표현 5 점, 총점은 위의 네 부분으로 구성되어 있다.
대답이 완료되면 심사위원은 점수를 준다. 사회자가 각 팀의 점수를 발표했다.
(7) 추가 질문 (객관식 질문)
1. 디자인 목적: 두 개 이상의 점수가 같으면 추가 질문으로 우승자를 결정할 수 있습니다.
2. 질문 디자인: 객관식 문제를 위주로 팀당 단 한 번의 답안 기회만 있습니다.
3. 답안규칙: 점수가 같은 대오 답안, 사회자 질문, 각 팀이 대표 답안을 선택한다.
4. 채점 기준: 1 점수 한 문제를 맞추면 가산점이 없고, 틀리거나 기권하면 점수를 공제하지 않는다.
사회자는 각 팀의 점수를 발표했다.