하나
I. 활동 배경
새로운 커리큘럼을 홍보하고, 양질의 교육을 전면적으로 실시하고, 캠퍼스 문화를 풍부하게하고, 학생들의 과학적 소양을 향상시키고, 학생들의' 자연을 사랑하고 과학을 사랑하는' 인문적 정서를 배양하고, 경쟁의식을 확립하고, 용감하게 자아에 도전하고, 단결하고, 협력하고, 학문적으로 진보하는 정신을 확립하기 위해서다. 우리 학교 이화생 교무팀과 우리 교단위가' 이화생 재미지식 경쟁' 을 개최했다
둘째, 활동의 목적:
이번 대회는 지식성과 재미의 결합으로 코프 문화 지식을 홍보하고, 이화생에 대한 학습에 대한 흥미를 높이고, 주변의 이화생에 대한 지식을 더 많이 이해하도록 하며, 생명과학에 대한 학생들의 열정을 높이고, 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하고, 더 많은 학생들이 생활 속에서 생활을 세심하게 관찰하고, 생활 속에서 과학을 배우고, 공부에서 더 과학적으로 생활하며, 과학에서의 삶의 중요성을 진정으로 인식하게 했다 1 라운드 전원 선발을 바탕으로 각 반은 그룹 단위로 대회에 참가해 상호 협력에서 학생들의 협력정신과 경쟁의식을 키워 더 나은 학습 분위기를 조성했다.
셋째, 참가 대상
생물지식대회: 고 1 고 2 학생, 물리지식대회: 고 3 고 1 학생, 화학지식대회: 고 2 학생.
넷. 경기 시간: 20XX 년 5 월 23 일
동사 (verb 의 약어) 위치: 복잡한 건물 2 층 교실
자동사 활동 내용: 이번 대회 내용은 중학교 물리학, 생물학, 고등학교 화학 교과서 지식을 바탕으로 인문, 신소재, 환경문제, 과학발전사, 화학수수께끼, 이화생 실험조작과 원리, 일상생활 등 관련 소재를 다루고 있다.
일곱. 활성 단계:
1 라운드: 예선. 20XX 년 4 월, 고 1, 고 2, 고 3, 고 1, 고 2 전체 학생들이 대회에 참가해 이화 대회 시험지를 통해 선발했다.
2 라운드: 복전과 결승전. 20XX 년 5 월. 초전을 통해 이긴 선수는 결승전에 참가할 것이다.
여덟, 이벤트 준비:
1, 포스터 홍보
2. 경쟁 시험 문제 선택 및 경쟁 코스웨어 제작
3. 시합 심사위원을 초청합니다
4. 자격증 및 경품 구매
아홉. 보상 방안
각 그룹은 높은 점수에서 낮은 점수로 상위 6 위를 보상합니다.
1 등상 1, 2 등상 2, 3 등상 3.
둘;이;2
첫째, 사회자가 행사 목적, 재미있는 지식경쟁 * *13: 30-13: 40 * * *
"당의 선진성과 순결성을 유지하고 간부 작풍 건설을 강화한다" 는 정신을 깊이 관철하고, 팀 의식을 강화하고, 팀 소통을 강화하고, 편안하고 유쾌한 학습 분위기를 조성하기 위해 이번 행사를 전개한다.
소포 전달',' 걸상 강탈',' 맹인이 코끼리를 만지는 것',' 120 초 제한 답안' 네 부분으로 나누어 결국 1 우수 팀을 평가할 예정이다.
둘. 그룹 * * 13: 40- 14: 00 * * *
1. 모든 인원이 팀을 구성해' 1-6' 을 차례로 통해 모든 인원을 무작위로 6 개 그룹, 그룹당 약 15 명으로 나누었다.
2. 모든 지도자가 활동에 참가하도록 요구하고, 무작위로 다른 그룹에 배정하여 활동에 참가하도록 한다. 각 그룹마다 1 지도자를 선출하다.
팀은 보고된 숫자를 팀 이름으로 사용합니다.
셋째, 재미있는 지식 경연 대회 1 단계 * * 14: 00- 15: 00 * * *
* * * 하나 * * * 소포 배달 * * 14: 00- 14: 30 * * *
1, 소품: 드럼, 인형, 문제상자 *** 18 문제 * * *, 벌칙 상자, 배경음악.
2. 게임 규칙
*** 1*** 각 그룹마다 드럼 한 명이 십자드럼을 대표하고, 나머지 대원들은 한 바퀴를 둘러쌌다.
***2*** * 소포가 전달되기 시작했고 북소리가 멈추면 마스코트를 받은 선수대표 팀이 질문에 답했고, 6 개 팀이 차례로 6 명의 응답한 선수를 뽑았다.
***3*** 선수 추첨 질문, 순차적으로 답변. 그림을 그려서 사회자에게 건네달라고 요구하다. 사회자는 질문을 읽고 플레이어는 30 초 안에 대답할 것이다.
***4*** 플레이어가 맞히면 자신의 팀에 10 포인트를 받게 되고 틀리면 처벌을 받게 됩니다. 만약 그들이 요구한 동작을 완성하지 못한다면, 그들의 팀은 5 점을 공제받을 것이다.
***5*** 이번 * * * * 3 라운드 시합이 있고, 각 조의 성적이 누적된다.
***6*** 스코어맨은 본 과정의 모든 팀의 점수를 집계할 책임이 있다.
3, 게임 시작 * * * 배경 음악 소리 * * *
4, 게임 종료 * * * 진행자 요약, 두 번째 게임으로 전환 * * *
* * * 2 * * * * "벤치 강탈" 응답 * * *14: 30-15: 00 * * *
1, 소품: 벤치 ***5 ***, 음악, 문제상자 *** 14 문제 * * *
2. 게임 규칙: 추천 1 명당 참가 * * * 추천받은 선수는 마지막 라운드와 중복될 수 없습니다. ***6 명이 동그라미를 만들어 가운데 5 개 벤치를 뺏습니다. 걸상 답안을 뺏지 않고, 팀 전체가 10 점, 오답 5 점을 맞췄다. 이런 식으로, 5 명이 4 개의 벤치를 강탈하고, 벤치의 대답을 잡지 못했다. 플러스 15 점 그룹, 5 점을 잘못 답했습니다. 4 명은 3 개의 벤치를 움켜 잡고, 정답은 20 점을 얻습니다. 3 명은 2 개의 벤치를 움켜 잡고 25 점을 맞췄다. 두 사람이 1 벤치를 뺏다. 답을 뺏지 않고 30 점을 맞히고 5 점을 틀리다. 최종 우승자는 선택권을 받게 된다: A 는 그룹 20 점, B 는 40 점, 답은 틀리면 점수를 공제하지 않는다.
3. 이 코너에는 2 라운드 시합이 있는데, 각 조의 성적이 누적된다.
4, 그룹 점수와 순위의 마지막 라운드를 발표하십시오.
5. 게임을 시작합니다
6. 게임이 끝났습니다.
* * * 세 번 * * 중간 휴식 * * *15: 00-15:15 * * *
넷째, 재미있는 지식 경연 대회 2 단계 * * *15:15-16: 00 * * *
* * * A * * 마지막 두 부분의 전반적인 성적과 순위를 발표했다.
* * * 두 개 * * * * * * *15:15-15: 45 * * *
1, 소품: 안대 ***6 ** *, 문제상자 ***36 문제 * *, 배경음악.
2. 게임 규칙: 각 팀마다 1 사람을' 맹인' 으로 보내고, 6 팀의' 맹인' 이 코끼리를 교차 만지며, *** 1, 두 그룹의 맹인이 교차하고, 서너 그룹이 교차하고, 대여섯 그룹이 교차한다
이 코너에서 가장 낮은 점수를 받은 두 그룹은 체벌을 받을 것이다.' 코끼리' 는 팔굽혀펴기 20 개,' 모상' 은 스쿼트 20 개를 받는다. 이 코너는 2 라운드 경기를 진행할 예정이며, 각 조의 성적은 누적된다.
3. 게임이 시작되었다
4. 게임이 끝났습니다
* * * 3 * *** 120s 제한 응답 * *15: 45-16: 00 * * *
1, 소품: 60 가지 주제 * * * 생활, 코프, 지리, 문학,' 보제 1' 류 * * *
2. 게임 규칙: 각 그룹마다 한 명씩 참가합니다. 각 그룹마다 120 초 응답 시간이 있습니다. 사회자는 한정된 시간 내에 가능한 한 많은 질문을 할 것이며, 각 그룹마다 개별적으로 대답하며, 안 되는 질문은 건너뛸 수 있습니다. 정답 1, 득점 10 점; 만약 네가 잘못 대답한다면, 너는 어떤 점수도 얻지 못할 것이다.
동사 (verb 의 약어) 왕동은 * *16: 00-16: 30
자동사 활동 분업 미만:
1, 사회자: XX
2. 점수: XX
3. 경쟁 준비: XX
4. 적절한 준비: XX
5. 장소 배치 및 오디오 설치: XX
6. 음악 수집 및 재생: XX
7. 패키지 링크를 전달하는 호스트: XX
8. 벤치를 뺏는 진행자: XX
셋;삼;3
첫째, 활동 주제: 재미있는 백과 사전, 행복.
둘째, 활동 목적: 중간고사가 끝난 후 학생들의 스트레스를 완화하기 위해 긴장된 학습생활 후 약간의 재미와 즐거움을 더하고, 학생들의 지식열정에 불을 붙이고, 지식방면의 능력과 재능을 과시하고, 학생들의 지식면을 더욱 넓혀 조화되고 우호적인 학습분위기를 조성한다. 동시에, 학생 간의 협력과 조정 능력을 강화하기 위해, 우리는 1 학년 때 재미있는 지식 경쟁을 거행한다.
셋. 이동식 물체: 고 1 모든 학생.
넷. 활동 시간: 보류 중
동사 (verb 의 약어) 위치: TBD
자동사 경쟁 과정과 규칙:
경기 전, 두 반의 학생들은 자유팀을 8 개 조로 나누어 그룹당 8 명으로 나누었다. (윌리엄 셰익스피어, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀) 각 팀 대표는 사회자에게 가서 제비를 뽑았다. 재미있는 지식 경쟁은' 필답, 강탈 답안, 위험문제' 등의 단계로 나뉜다. 경기는 포인트 적립제와 팀 토너먼트를 채택하고 있다. 두 개 이상의 팀이 같은 점수를 받으면 같은 점수를 받은 팀이 세 번의 강탈 문제를 진행한 다음 추가 경기의 점수에 따라 순위를 결정한다.
* * * 1 개 * * 필수 질문-"음성" ***20 분 * * *
1, 질문 디자인: 총 8 개의 질문 그룹, 그룹당 5 개의 객관식 질문; 팀당 추첨하여 제목을 선택하다.
답안규칙: 답은 팀당 한 명의 대표가 답한다.
3. 시간 제한: 진행자는 답안이 시작된 후 30 초 이내에 답안이 유효하다고 발표했다.
4. 점수기준: 정답에 10 점을 더하고, 오답이나 기권은 가산점이나 감점을 하지 않는다.
* * * 두 개 * * * * 분초를 다투는' 보보보경심' ***20 분 * * *
1, 문제 설계: 문제가 모두 옳거나 잘못되었습니다.
2. 답안규칙: 각 그룹마다 추첨번호를 기준으로 전후답으로 각 팀마다 대표 답안을 뽑는다.
3. 시간 제한: 답한 질문은 1 분 이내에 유효합니다.
4. 점수기준: 정답에 65,438+00 점을 더하고, 틀리거나 기권하면 가산점이나 감점을 받지 않는다.
* * * 3 회 * * 대화형 세션-내 스타일 보여주기 *** 10 분 * * *
경기장 분위기를 활성화하기 위해 경기 도중 진행자가 질문을 하고 관중들은 손을 들어 질문에 답했다. 정답을 맞힌 사람은 정교한 선물 한 부를 받을 것이다.
* * * 4 * * 빠른 답변-"역량 테스트" ***25 분 * * *
1, 질문 디자인: 전주곡 추측을 들어보세요. 그림을 보고 내용을 추측하다.
2. 답안규칙: 진행자가 답안 시작을 선언한 후에만 참가자는 손을 들어 답을 할 수 있고, 참가자는 힌트를 주거나 보충할 수 있다.
3. 시간 제한: 응답은 30 초 이내에 완료되어야 합니다. 틀리거나 시간 초과 질문은 유효하지 않습니다.
4. 점수기준: 정답 10 점, 오답 10 점.
* * * 5 가지 * * * 유료 문제-"결정" *** 15 분 * * *
1, 질문 디자인: 객관식 주제를 위주로, 질문 점수는10,20,30,40 으로 설정됩니다.
2. 답안규칙: 각 팀은 서로 다른 점수의 문제를 자유롭게 선택해서 각 팀 대표가 답한다.
3. 채점 기준: 각 팀은 한 명의 선수를 파견하여 질문에 대답하고, 정답 또는 오답은 해당 점수에 따라 가산점 또는 감점을 한다.
4. 시한: 판주는 질문을 본 후 60 초 이내에 질문에 효과적으로 대답하고, 시간초과 답변은 오류대로 처리한다.
* * * 6 * * 등불에 있는 수수께끼를 풀다-'단결은 힘이다' * * 15 분 * * *
1. 문제 디자인: 무대 배치 한쪽에는 8 개의 풍선이 있고, 각 풍선에는 제목과 해당 점수가 있습니다. 이 중 2 개의 풍선은 답안을 쓰지 않고 그에 따라 점수를 매길 수 있다.
2. 답안규칙: 한 번에 2 ~ 3 개 팀을 파견하고, 각 팀은 두 명의 대표를 파견하여 풍선을 줍고, 두 명의 선수가 등을 맞댄 풍선을 터뜨린다. 먼저 터진 팀은 답안 기회를 얻어 문제를 찾아 판주에게 넘겨주고, 결쌍 대표가 대답한다. 답이 틀렸다, 다른 팀이 답안을 보충할 수 있다.
3. 점수기준: 정답에 해당 점수를 더하고, 오답은 점수를 줄이지 않는다.
4. 시간제한: 판주가 질문에 답하면 60 초 동안 유효하고 시간 초과로 틀리게 대답합니다.
* * * 7 개 * * 추가 질문-"놀라움" *** 10 분 * * *
1. 설계 목적: 두 개 이상의 점수가 같으면 추가 질문으로 우승자에게 점수를 매길 수 있습니다.
2. 질문 디자인: 객관식 문제를 위주로 팀당 단 한 번의 답안 기회만 있습니다.
3. 답안규칙: 점수가 같은 대오 답안, 사회자 질문, 각 팀이 대표 답안을 선택한다.
4. 점수기준: 정답에 65,438+00 점을 더하고, 틀리거나 기권하면 가산점이나 감점을 받지 않는다.
일곱째, 상 설정:
챔피언 팀: 1
자군: 1
계군: 1
베스트 팀상: 1
베스트 스타일 상: 1
최우수 개인연기상: 8
여덟. 예산:
풍선 한 봉지 리본 한 권 일부 백서, 작은 패널; 양면 테이프 5 권; 경품: 작은 선물, 증명서, 노트북 등.
Ix. 직원 배치:
진행자: 2 * * * 학생 * *; 타이밍:1; 점수:1; 멀티미디어 제어: 1 조각
X. 참고 사항:
1. 경기 기간 동안 각 선수는 경기 관련 자료를 휴대할 수 없다.
2. 각 선수는 무조건 경기 규칙을 준수하고 경기 결과에 복종해야 한다. 경기 결과에 이의가 있는 팀이 있다면 심사위원의 판단이 우선한다.
3. 각 참가팀은 문명시합에 응해야 하며, 경기장에서 경기와 무관한 어떠한 발언도 해서는 안 되며, 어떤 언어나 손짓으로 상대를 공격해서는 안 된다. 그렇지 않으면 줄거리에 따라 경중을 경고하거나 경기 자격을 취소한다.