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상황 시장 교육은 어떻게 해야 하며, 아이가 말하고 테스트하는 과정에서 무엇을 주의해야 합니까?

시뮬레이션 수업 1 에 대한 참고 사항. "아날로그 교실" 의 특징

우리는 교사 발전의 평가가 개강, 강의, 그리고 현재의' 모의 수업' 으로 발전하는 과정을 거쳤다는 것을 알고 있다. 처음 두 모드의 부족으로 인해' 아날로그 교실' 은 이러한 문제를 보완할 수 있기 때문에' 아날로그 교실' 과 실제 교실 및 강의는 포용성과 차이가 있다고 할 수 있다.

"시뮬레이션 수업" 과 "실제 수업" 교실 수업 즉 "실제 수업" 의 주요 차이점은 "교사-교재-교재-학생" 의 관계를 다루고 있다. 사상의 규범, 모델의 구현, 교수법의 침투, 학습 방법의 지도를 통해 학생들이 각종 관련 지식을 습득할 수 있게 하다. 모든 단계와 절차는 반드시 진지하게 집행해야 한다. "아날로그 교실" 과 "실제 교실" 의 주요 차이점은 학생들의 직접적인 참여가 없다는 것입니다. 즉, 전체 과정은 "일각극" 이며, 교사가 적절한 사전 설정을 잘 하고 해당 학생 활동에서 교묘한 전환을 해야 한다는 것입니다.

"시뮬레이션 수업" 과 강의의 차이점. 강의는 교사와 교재의 관계를 다루는 것으로, 주로 교사의 교학사상과 이념을 반영한다. 교사의 관건은 묘사와 가정에 있다. 이런 형식은 많은 강사들이 사전에 대량의 이론 내용과 틀을 준비한 뒤 직접 포함시켜 이론의 범람, 개성상실, 교사의 가장 근본적인 능력, 즉 교실 조절 능력은 표현할 수 없는 등 많은 폐단을 드러낸다. "모의 수업" 은 교사의 종합적인 자질과 실천능력의 표현에 더 중점을 두고 있어 현재의 교육개혁 추세에 더 적합하다.

위에서 볼 수 있듯이,' 모의 수업' 은 비교적 새로운 교수 형식이다. 이를 통해 개인의 수업 준비, 교수 연구, 교실 실천을 유기적으로 결합해 교육 활동의 주요 모순과 본질적 특징을 부각시키는 동시에 부차적인 비본질적 요소를 배제하고, 연구 대상자를 객관적 실체에서 직접 추상화하는 일종의 교수 활동을 통해 시간과 효율성을 절약할 수 있다는 것을 알 수 있다. 그것은 전통적인 강의와 교실을 결합, 농축, 융합하여 교사의 종합적인 자질을 보여 주기 때문에 교사에 대한 요구가 더 높다.

둘째, 경쟁 중 "시뮬레이션 수업" 의 구현

"시뮬레이션 수업" 요구 사항은 20 분을 초과하지 않습니다. 수업 전 준비 시간은 약 1 시간입니다. 수업 내용은 심사 위원 현장에서 임시 추첨 또는 지정으로 생성됩니다. 교재 및 수업 준비 시험지는 주최 측이 통일적으로 제공한다. 참가자는 주최 측이 지정한 교재 (올해 본 시는 참가자들에게 같은 교재 5 권을 휴대할 것을 요구하였다), 펜, 컴퓨터 (컴퓨터로 관련 교육 내용을 정리해야 함) 를 제외하고는 아무것도 가지고 준비실에 들어갈 수 없다.

어떻게 해야만' 모의반' 경기에서 좋은 성적을 얻을 수 있습니까? 첫째, 경기 전에 완전히 준비하십시오:

경기 전 수업의 구체적인 내용은 모르지만 먼저 준비할 수 있는 것이 많다: 1, 내용 이해. 네가 가져가야 할 교재와 교사용 책을 뒤집으면 각 절의 내용 (교육 목표, 어려움, 교수 방법 등) 에 대해 어느 정도 이해할 수 있다. ), 그리고 다양한 일반적으로 사용되는 클래스의 생산에 대한 예비 이해; 2. 교수 설계에 능하다. 훌륭한 교안을 찾고, 자세히 궁리하고, 교재를 대조하여, 그들의 디자인이 어떤 규칙과 독특함을 가지고 있는지 보자.

어디로 가십니까? 3. 경기 전 시뮬레이션. 수업을 마음대로 골라서' 시뮬레이션 수업' 전에' 시뮬레이션' 을 한 번 한다. 예를 들면 시한 준비 수업, 수업, 해설 리듬을 어떻게 파악하는지, 수업 시간을 파악하고, 존재하는 문제를 찾아내는 등. 물론, 몇 명의 동료를 찾아 청중을 듣는 것이 가장 좋다.

둘째, 경기 현장 준비수업 주의점 1. 시간을 합리적으로 분배하다.

분초를 다투고 1 시간 수업 준비를 하려면 1, 5- 10 분 교재를 숙지하고 이해해야 한다. 왜냐하면 네가 가지고 있는 자료는 교재일 뿐이기 때문이다. 2. 수업 준비 시간은 30 분 정도이며, 디자인 교육 과정의 각 주요 부분의 발전과 고조, 그리고 선생님의 도입, 전환, 총결산에 초점을 맞추고 있습니다. 3. 10 분 정도 직접 설명해 보세요. 전반적으로 교육 과정을 파악한 후 어색한 곳을 발견한 후 부적절한 단계나 개별 링크와 같은 어색한 장소를 더 조정하고 개선하여 교육 설계의 자연스러운 흐름을 보장합니다.

교육 과정의 디자인에주의를 기울이십시오. 첫 번째 조건은 내용 배치가 합리적이고, 기초 지식이 착실하고, 교실 코너가 완전하다는 것이다. 교실에 들어가기 전에, 어떤 훌륭한 선생님이라도 1 시간 내에 수업을 준비하면 매우 멋진 디자인이 있을 수 없다는 것을 이해해야 한다. 심사위원이 점수를 매길 때, 그가 원하는 것은 왕왕 일종의 직관이다. 먼저, 자신이 이 수업의 교학 임무를 완성했는지 여부를 고려한다. 교육 임무를 완수하는 기초 위에서, 소개된 참신함, 교재 발굴의 독특함, 교사와 학생 간의 상호 작용의 멋진 과정, 활동 결론의 시기적절한 요약, 수학적 사고 방법의 정제 침투, 본 과정의 내용의 높은 개괄, 과제의 계층 설정 등을 고려해 보십시오.

설계에 정보 기술을 도입해야합니다. 정보기술과 커리럼 통합은 현재의 커리럼 개혁의 중점이자 교사의 필수 자질이다. 시뮬레이션이기 때문에 수업 전에 마련된 검색과 자료 검색, 새로운 과정의 사진, 실물, 비디오 등 많은 가상 콘텐츠를 삽입할 수 있습니다. 과외 연습의 개방적인 디자인.

물론, 가능하다면 교안을 설계할 때 휴대전화 링크를 미리 설정해 컴퓨터 문제와 같은 수업 시간에 예상치 못한 수요가 발생하지 않도록 할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)

셋째, 수업은 분수를 파악해야 한다.

1, 전체 강의 과정은 반드시 원활해야 합니다. 우선, 교사는 자신의 신분을 분명히 해야 하는데, 이것이 좋은 모의 수업의 관건이다. 교실은 선생님이고 심사위원은 학생이며, 중요한 내용 교사는 학생에게 역할 놀이를 하고, 학생의 말투로 학생이 하고 싶은 말을 해야 한다는 점에 유의해야 한다. 전체 과정은 명확해야 하고, 캐릭터는 잘못 배치할 수 없다. 강의 내용을 해설하여 교재에 익숙하고 기본기가 탄탄하다는 것을 증명하다. 만약 정말로 확장과 넓힐 필요가 있다면, 잠시 확실하지 않다면, 멈추고 명상을 하거나 자료를 찾아 책을 넘기는 것보다는,' 당황하고 길을 가리지 않고 입을 벌리는 것' 과 같은 저급한 실수를 범하지 않는 것이 낫다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

교육 아이디어는 명확하고 참신해야합니다. 새로운 교과 과정 개혁의 배경과 환경에서 모의 교실은 반드시 새로운 이념을 반영해야 한다. 교수법에는 고정 된 방법이 없으며 적절한 방법이 중요합니다. 명확한 교수 아이디어와 직관적 인 상황 창출이 있어야합니다. 문제 설정은 두드러져야 한다-문제 문자열은 계층이 있어야 한다. 몇 가지 주요 문제를 해결하는 과정은 유효해야 한다. 최고의

사전 설정이 어떻게 만들어졌는지 명확하게 보여줄 수 있습니다. 다양한 학습 상황이 있을 수 있으므로 학습 상황을 교묘하게 파악하여 수업을 진행하고 교실 단편을 생동감 있고 사실적으로 시뮬레이션할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 특히 경기에서 같은 주제는 새로운 것이 더 뛰어나야 깜짝 승리를 거둘 수 있고, 눈에 띄고, 좋은 평가를 받을 수 있다.

3. 칠판의 글씨는 반드시 실제 수업처럼 제때에 진행해야 합니다. 우리는 판서를 중시해야지, 결코 그것을 무시해서는 안 된다. 소홀히 하면 많은 점수가 공제될 수 있다. 판서를 디자인할 때, 관례에 따라 진행하여 원판 책과 보조판서를 설치하는 것이 가장 좋다. 물론 서예를 잘하지 못한다면 PPT 의 콘텐츠 디자인도 고려할 수 있지만, 적절한 시기에 설명해야 한다 (예: 학생에게' 읽기' 나' 기억' 등을 요구함). ).

4. 학생이 사용하는 시간을 과학적으로 처리하다. 모의 교실에서 가장 어려운 것은 사제 상호 작용이다. 이때 학생의 협조가 없기 때문이다. 그럼 선생님은 차버린 문제를 어떻게 해결하거나 뒷부분으로 넘어가시는 건가요? 일반적으로, 두 가지 처리 방법이 있다: 첫째, 선생님이 학생의 말을 모방하고, 학생에게 답을 주는 것이다. 두 번째는 짧은 일시 중지로 학생들의 활동을 전시한 다음 선생님 자신의 말로 다음 내용을 진행하는 것이다. 개인은 두 번째 방법을 사용하는 것이 더 자연스럽다고 생각합니다. 시뮬레이션 수업의 요구 사항을 더 잘 충족하고 교사의 구현을 용이하게 하기 때문입니다. 두 번째 방법의 구체적인 조작은 두 가지 상황으로 나뉜다. 어떤 학생이 대답하는 언어는 큰 의미가 없다. 예를 들면 간단한 문답식이다. 선생님이 잠시 멈추기만 하면 된다. 또 어떤 학생은 학생들에게 교실 수업의 중점이나 교육 목표를 제시하라고 요구한다. 이때 선생님은 교묘하게 이렇게 말해야 한다. 예를 들면, "학생이 방금 말했듯이, 우리는 알고 있는가?" " 이렇게 하면 학생들이 강조하고 요약하고자 하는 내용을 "대답" 하고, 당신의 멋진 작품을 더 잘 깔아 줄 수 있습니다.

5. 시간 통제는 계획대로 진행해야 합니다. 시뮬레이션 수업은 일반적으로 20 분 이내에 완료가 필요합니다. 15- 16 분 이내에 완료하십시오. 물론, 만약 당신이 특히 흥미진진하다면, (시간의 감각이 바뀌었기 때문에) 시간을 끝까지 갈아서는 안 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 시간명언) 20 점 이상, 시계는 자연스럽게 위반됩니다. 시간이 너무 짧으면 10 분 동안 임무를 완수하는 것은 너의 교육 디자인이 얇다는 것을 보여준다. 시간을 파악하는 비결은 선생님이 시계를 준비하고 교실에 들어가면 포인터를 새벽 0 시로 옮긴 다음 모의 수업 중에 몰래 한 번 보면 시간을 더 정확하게 조절할 수 있다는 것이다.

교사의 기본기를 충분히 과시하다. 이것은 매우 중요한 전시 시간이다. 대범하고 자신감 있고 얼굴에 미소를 띠다. 복장이 간단하고 얼굴에 옅은 화장 (미녀는 항상 높은 점수를 받는다); 쓸데없는 소리 그만하고 주문이 사라진다. 단어 긍정적 인 공동 원, 음색 변화, 일시 중지 순서; 준비한 자료에 의지하지 말고 (준비할 때 시간을 남겨서 자료에 익숙해지고), 떠날 때 강단과 칠판을 정리해라.

7. 총결은 반드시 정밀해야 하고, 높아야 하며, 이론이 있어야 하고, 기대가 있어야 하며, 심지어 인생 깨달음도 있어야 한다! 8, 숙제는 가능한 한 새로운 과정의 요구에 부합한다. 계층, 개방, 참신함, 실천활동과 결합하는 것이 가장 좋다.

마지막으로, 예의바르게 떠나는' 심사위원의 지도 감사합니다' 는 좋은 인상을 남겼다.