플레이어 규칙
위치
선수들은 보통 서브, 패스, 패스 (포수), 패스 (들기), 스매시, 블로킹, 구구 등 6 가지 기술을 모두 습득할 필요가 없다. 보통 팀의 전술에 따라 그 중 하나 이상을 전공한다. 가장 일반적인 위치 분포는 공격자 (주공격수와 부공), 세터, 자유인 (전임 수비수) 의 세 가지 위치다. 상대가 충분한 반응 시간을 갖기 전에 상대방의 공격을 효과적으로 막고 가파른 각도로 빠르게 공을 상대의 경기장으로 튕기기 위해 일반적으로 키가 크고 튀는 능력이 좋은 선수가 공격측이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
세터: 세터의 임무는 팀 전체의 공격을 조직하는 것이다. 그들은 공을 공격자에게 보내는 것이 스매시에 가장 적합한 위치이다. 세터는 반드시 주공격수와 각종 변화를 결합해 상대 수비를 파괴할 수 있어야 한다. 빠른 이동과 정확한 패스는 세터의 기본 소질이다. 좋은 역도 선수는 팀 전체의 공격을 꿰맬 수 있다. 그는 팀 공격자의 특징과 습관에 대해 상당히 잘 알고 있어야 하며, 경기 중에 맑은 정신과 사고를 유지해야 한다. 또한, 세터는 어떤 때는 반드시 공격자의 역할을 해야 하기 때문에 세터는 공을 들어 올리는 기교를 연습하는 것 외에 일정한 장전 공격 능력을 갖추어야 하기 때문에 우수한 세터의 훈련과 배양도 상당히 힘들기 때문에 좋은 세터가 팀 전체의 영혼이다.
프리먼: 프리먼은 전임 수비수로 포구와 스매시 (구구) 를 담당하고 있습니다. 보통 자유인의 반응 속도가 가장 빠르며, 패스 기술도 팀 전체에서 가장 좋다. 자유인은 그물 앞에서 공격하거나 방어할 필요가 없기 때문에 (규칙은 허용되지 않음) 패스 기술이 좋은 짧은 키도 감당할 수 있다. 한 경기에서 자유선수로 지정된 선수는 다른 직무를 맡을 수 없다. 자유인의 교체 횟수에는 제한이 없지만 두 교체 사이에는 사구가 있어야 교체된 사람만 교체할 수 있다. 교체 시간은 심판이 휘파람을 불기 전에 변경해야 한다. 특히 같은 경기에서 자유선수가 두 번 등장해 다른 선수를 교체할 수 있다. 매 경기가 시작되기 전에 자유인은 선진할 수 없고, 2 위 심판이 선발을 점검할 때까지 기다려야 교체된다. (윌리엄 셰익스피어, 자유인, 자유인, 자유인, 자유인, 자유인, 자유인)
보조 공격수 부공은 세터 근처에서 자주 속공을 하는 선수이다. 보조 공격자는 전업 블로킹이다. 상대편 보조 공격자의 빠른 공격을 막기 위해서는 중로에서 양쪽으로 빠르게 이동해 2 인용 블로킹을 조직해야 하기 때문이다. 일반적으로 보조 공격수는 팀에서 가장 높은 선수로 좋은 수비 기술이 필요하다.
공격자: 공격자는 문 기둥 근처에서 공격하는 선수입니다. 주공 위치로 전달되는 공은 대부분 고공이기 때문에 주공은 종종 장거리 조주를 사용하며, 때로는 사이드 라인 밖에서 시작하기도 한다. 공격에서 공격측은 보통 강압으로 득점을 하지만, 때로는 사선 도움과 속공을 요구하여 상대 수비를 방해하기도 한다. 공격측은 한 번의 패스 기술도 익혀야 한다. 왜냐하면 그들은 보통 자유인 이외의 두 번째 패스포인트 역할을 하기 때문이다. 오른손잡이인 공격자는 4 번 (왼쪽 앞) 공격에 가장 적합하고 왼손을 선호하는 공격자는 2 번 (오른쪽 앞) 공격에 가장 적합하다.
디지털 조정
규칙에 따르면, 1 팀 최다 12 선수, 1 코치, 보조 코치, 의사.
대원의 복장은 반드시 통일되어야 하며, 상의의 앞면과 뒷면에 뚜렷한 번호가 있다.
코치는 일시 중지와 중간 휴식 때 지도를 줄 수 있다.
경기장 대장만이 심판에게 물어보거나 경기의 규칙 해석을 요구할 수 있다.
감독이나 대원의 행동이 비도덕적이라면 심판은 옐로카드 경고를 제시한다. 만약 그들이 다시 죄를 짓는다면, 그들은 레드카드를 제시하고 팀이 서브권을 잃거나 상대가 1 점을 받을 것이라고 처벌할 것이다.
심판이나 상대 선수를 모욕하는 등 심각한 반칙이 있으면 경기 자격이나 전체 경기 자격을 취소한다.
각 경기 전에 감독은 출전 라인업의 위치표를 기록원이나 2 차 심판에게 넘겨야 하며 변경해서는 안 된다.
팀당 6 명, 두 줄로 서서 왼쪽에서 오른쪽으로. 앞줄은 4, 3, 2 위치에 있고 뒷줄은 5, 6, 1 위치에 있습니다.
서브를 할 때 쌍방 선수는 반드시 지정된 위치에 서 있어야 한다. 그렇지 않으면 서브권이나 상대팀 점수 1 포인트를 잃는 선고를 받을 것이다.
대체 규칙
경기가 사구일 때 코치와 대장은 심판에게 일시 중지 또는 교체를 요구할 수 있다.
각 일시 중지는 30 초를 초과할 수 없습니다.
1 경기, 팀당 두 번의 일시 중지를 요구할 수 있습니다.
1 경기, 팀당 교체 횟수는 최대 6 회를 넘지 않습니다.
기술 사양
기술 영업 활용 방안
① 요리:
서브권을 가진 선수는 먼저 교대로 서브를 해야 하고, 1 호 선수는 심판의 호루라기 후 3 초 이내에 공을 쳐야 한다.
서브가 손을 뗀 후, 서브가 서브코트에 있는 선수, 로고 등의 장애물에 부딪히면 서브가 그물에 들어가지 못하거나 공이 상대 경계 밖으로 떨어지는 것은 서브의 실수로 서브권이 상실되는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 서브의 경우, 서브의 경우, 서브의 경우, 서브의 경우, 서브의 경우)
팀이 실수하기 전에 서브는 계속 서브를 한다.
② 터치 볼:
선수는 몸의 어떤 부위로도 공을 만질 수 있지만 체류는 허용되지 않는다. 건구, 공 잡기, 공 밀기, 공 던지기를 만나면 공을 잡는 것으로 판정된다.
팀당 최대 3 회 (블로킹 제외). 1 선수가 연속 터치볼을 1 회 이상 (블로킹 제외) 하면 연격으로 판정된다.
같은 팀의 두 선수는 공을 두 번 만지면서 동시에 공을 건드렸다.
하지만 양 선수들은 인터넷에서 동시에 공을 건드리면 세 번 칠 수 있다.
③ 공격 타격:
상대 코트에 직접 쏘는 것은 공격공이다.
앞줄 선수들은 이 경기장의 어떤 높이에서도 공격 을 할 수 있다.
뒷줄 선수는 공격선 앞에서는 전 세계에서 그물망 연분보다 높지 않은 방식으로 공을 칠 수 있지만 공격선 뒤에서 뛸 때는 어떤 높이에서도 공을 칠 수 있다.
(4) 인터넷을 통해:
선수는 그물을 치는 것을 허락하지 않지만, 타점은 장내에 있다. 공이 손을 떠난 후, 손으로 공을 가지고 그물을 건너면, 그물망 반칙이 아니다.
상대방이 공을 치기 전에 블로킹자는 공을 터치하여 상대 경기장을 넘어 인터넷 반칙을 선고했다.
상대 팀이 공을 칠 때 상대 코트에서 블로킹이 허용된다.
⑤ 중심선을 통해:
선수 몸의 어느 부위라도 중앙선을 넘어 상대 경기장의 바닥에 닿으면 중앙선 반칙을 선고받았다는 의미다.
그러나 한 발이나 두 발의 일부가 중앙선을 밟고 다른 부분은 중앙선 또는 중앙선 위를 밟으면 반칙을 선고하지 않는다.
선수는 손을 뻗어 그물에서 공을 칠 수 있지만 상대 선수를 방해해서는 안 된다.
⑥ 블록:
앞줄 선수만 단독으로 또는 단체로 블로킹할 수 있다.
1 블록에서 공은 1 또는 몇 개의 손, 머리 또는 허리 위 몸의 모든 부분에 연속적으로 닿아 1 블록으로 계산됩니다.
블로킹 후 팀은 세 번 공을 칠 수 있다. 블로킹자가 공을 건드린 후 공이 아웃바운드와 촉수가 아웃된다는 것은 실수다.
게임 과정
첫째, 경기 전 준비:
제 1 심판이 추첨을 주관하고, 먼저 서브권과 구구를 선택한다.
둘째, 게임의 시작 과정과 중지:
첫 번째 심판이 호루라기를 불면 자신의 경기장 끝선에 서서 다시 호루라기를 불면 원래 위치 (경기 전에 기입한 위치표) 에 서 있다.
셋째, 점수:
A. 한 쪽이 서브를 넣은 후, 다른 쪽이 공을 잘못 받아 반칙이나 공이 상대편 그라운드, 즉 서브가 득점되어 계속 서브를 넣는다.
B. 만약 서브측이 불법으로 서브를 넣거나 아웃한다면, 상대방은 득점을 하고 서브를 바꿀 것이다.
4. 일시 중지 및 대체:
경기당 팀당 두 번의 일시 중지와 여섯 번의 교체 기회가 있다. "데드볼 만드는 데 필요"
1. 일시 중지: 팀당 경기당 두 번의 일시 중지가 있습니다. 정규 경기는 8 분마다 기술 정지가 있다.
2. 대체:
A, 주요 플레이어는 게임을 한 번만 탈퇴할 수 있고, 같은 게임에서 다시 출전할 때는 다시 게임으로 돌아가 그의 플레이어를 교체할 수 밖에 없다.
B, 교체는 경기당 한 번만 할 수 있어 어떤 주력 선수도 대체할 수 있다. 같은 게임은 그가 바꾼 플레이어로만 바꿀 수 있다.
참고: 경기를 시작한 선수는 주력이고, 다른 선수는 대체이다.
경기장
현장 요구 사항
배구 경기장은 18m× 9m 의 직사각형으로 주변에 최소 3m 의 공터가 있고, 경기장 위 최소 7m 에는 장애물이 없어야 한다. 국제행
세계적 수준과 정식 경기, 배리어 프리 지역은 국경선에서 최소 5 미터, 끝선에서 최소 8 미터, 배리어 프리 게임 공간은 지면에서 최소 12.5 미터, 장애물이 없다.
그라운드 중간에 선을 그어 그라운드를 두 개의 동등한 영역으로 나누다.
모든 선 너비는 5cm 입니다.
구기종목용 그물
대지 중심선에 그물이 하나 있다. 그물망 폭 1 미터, 길이 9.50 미터, 그라운드 밖에 있는 두 기둥에 걸려 있습니다.
여자망은 높이 2.24 미터, 남자망은 높이 2.43 미터이다.
경계와 중앙선에 수직인 그물망의 양끝에 각각 5cm 폭의 표지판이 있고, 표지판 바깥쪽에는 길이1.80m 의 표지판이 연결되어 있다.
공
공 둘레 65 ~ 67 cm, 무게 260 ~ 280 g, 기압 0.40 ~ 0.45 kg/cm2.
경쟁 제도 감독
처음 4 경기에서 25 점제를 채택하여 팀당 최소 25 점을 이기고 상대 2 점을 넘어야 1 경기를 이길 수 있다.
정식 경기는 5 이닝 3 승제를 채택하고, 결승국은 15 경기제를 채택한다. 제 1 팀이 8 점을 받은 후 두 팀은 장소를 교환하고, 원래의 위치 순서에 따라 끝까지 경기를 계속했다.
결승국 (5 회) 이 15 점을 쳐서 상대 2 점을 앞질러 이겼다.
심판 설정
정식 배구 경기에는 1 심판과 1 명심판, 1 명기록원, 2 ~ 4 명이 있어야 한다.
열악한 환경
다음 상황은 서브반칙에 속한다.
(1) 서비스 주문이 잘못되었습니다.
(2) 서브가 공을 치거나 점프할 때 현장 (끝선 포함) 이나 서브구역 밖의 바닥을 밟는다.
(3) 서브측은 1 차 심판 경적 후 8 초 이내에 공을 치지 못했다.
(4) 공이 던져지거나 소지자가 명확하게 대피하기 전에 공을 친다.
(5) 양손으로 공을 치거나 한 손으로 공을 던진다.
(6) 공이 출발구를 던졌으나 공을 맞추지 못했다.
서브를 넣고 공을 치다
서브로 공을 친 후, 다음 상황은 반칙에 속한다.
(1) 공이 서브선수에 닿거나 네트 수직면을 통과하지 못했습니다.
(2) 공이 그물에 닿은 후 상대 경기장 밖에 떨어졌다.
(3) 공이 서브를 넘어간 개인이나 단체 (서브를 할 때 한 명 또는 두 명 이상의 선수가 붐비는 위치에 서거나 점프하여 서브를 받는 사람을 막고, 서브가 그 또는 그들 위로 날아와 개인이나 단체 서브를 구성하는 파울).
심판의 서빙 반칙 방법
(1) 서브반칙은 제 1 심판이 판정하고, 서브를 친 후 반칙은 제 1 심판 겸 변심판이 정한다.
(2) 서브반칙과 상대의 위치 실수가 동시에 발생하며, 위치 오류를 후방으로 판정하고, 서브와 타격 후 반칙이 동시에 발생하며, 위치 오류를 전방으로 판정한다.
(3) 다음과 같은 경우 첫 번째 심판은 경적을 울리며 다시 서브를 해야 한다.
(1) 제 1 심판은 호루라기를 불지 않았고, 서브측은 이미 서브를 했다.
② 특별한 경우 (예: 선수 부상, 공이 구장으로 굴러 들어가는 등). ).
(3) 제 1 심판이 호루라기를 불어 서브를 허용한 후, 제 2 심판은 호루라기를 불어 경기를 중단하거나 사람을 바꿀 수 있게 하고, 제 1 심판은 경기 중단을 허용하지 않는다.
(4) 서브측이 서브구역에 들어가 스트라이크를 준비하고, 서브를 받는 쪽이 이미 자리를 잡았고, 제 1 심판은 경적을 울릴 수 있었다. 호루라기가 울리자 첫 심판은 묵묵히 8 을 세었다.
(5) 서브측은 팀 뒷줄의 다른 두 선수와 위치 오차 관계가 없다.
회전 오차
1 .. 다음 상황 중 하나는 회전 실수 반칙입니다.
(1) 등록된 서비스 주문에 따라 서비스가 진행되지 않았습니다.
(2) 서브가 한 골을 이긴 후, 다른 선수들은 계속 서브를 한다.
2. 회전 오차 판단 방법
(1) 이 반칙은 주로 경기 중 기록원이 발견한 것이다. 서브를 넣은 후 기록원은 호루라기를 불어 경기를 중단하고 심판에게 보고해야 한다.
(2) 잘못 돌아서서 반칙을 범하는 판정은 제 1 심판이 휘파람을 불었고, 결국 한 골도 들어가지 못하고, 상대방이 득점을 하고, 상대방이 서브를 했다.
(3) 팀을 올바른 위치로 되돌립니다.
(4) 레코더가 오류 프로세스의 점수를 확인할 수 있는 경우 해당 팀에서 얻은 점수는 취소되고 다른 팀의 점수는 유효합니다. 만약 기록원이 잘못된 과정에서 얻은 점수를 확신할 수 없다면, 그는 단지 하나의 골을 놓칠 뿐이다.
(5) 경기가 끝나거나 경기가 끝나면 선수가 장소를 바꾸거나 떠나는 것은 점수, 경기 및 경기 결과가 모두 유효하다.
위치 오차
1. 다음 상황 중 하나는 위치 실수 반칙입니다.
(1) 서브가 공을 칠 때 그라운드의 다른 선수들이 모두 그라운드에 서 있는 것은 아니다.
(2) "각 앞줄 선수는 적어도 한 발의 일부를 가지고 있어, 같은 줄의 뒷줄 선수보다 중앙선에 더 가깝다" 는 규칙을 따르지 않는다.
규칙에서 위치 4 는 위치 5 와 같고, 위치 3 은 위치 6 과 같고, 위치 2 는 위치 1 과 같다고 규정하고 있습니다.
(3)' 각 왼쪽 (오른쪽) 선수의 발 중 적어도 일부는 같은 줄의 중간 선수보다 왼쪽 (오른쪽) 가장자리에 더 가깝다' 는 규칙을 따르지 않는다. 규칙은 3 번 자리는 4 번 자리와 같고 3 번 자리는 2 번 자리와 같다고 규정하고 있다. 6 번 자리는 5 번 자리와 마찬가지로 6 번 자리와 1 호위 대비, 위치 실수 반칙입니다.
2. 위치 실수 반칙을 하는 심판 방법
(1) 1 차 심판은 서브측이 위치 실수 반칙이 있는지, 2 차 심판은 서브를 받는 쪽이 위치 실수 반칙이 있는지 알아보았다.
(2) 선수 발의 착지 위치에 따라 선수의 위치를 판단한다.
(3) 위치 실수 반칙은 타격 순간에 기인한다. 타격 전후에는 위치 실수 반칙이 없다. 공을 친 후 선수는 경기장과 접근성 구역 어느 곳에서나 자유롭게 활동할 수 있다.
(4) 위치 실수 반칙을 처리하는 방법은 회전 실수와 같다.