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백상이 제비를 뽑다

1 바둑판

체스는 두 명의 플레이어가 체스판이라는 정사각형 바둑판 위를 걷는 것이다.

1. 1 바둑판은 크기가 같고 깊이 ("검은색") 와 얕은 ("흰색") 이 번갈아 있는 64 개의 정사각형으로 구성됩니다.

1.2 체스판은 상대 사이에 놓여져 있으며, 양쪽 오른쪽 아래 코너는 흰색 정사각형이어야 합니다.

1.3 8 줄 수직 그리드를 "선" 이라고 합니다

1.4 8 행 수평 그리드를 "수평선" 이라고 합니다

1.5 동색 메시에 의해 형성된 모서리가 만나는 곳을 대각선이라고 합니다.

바둑돌 두 개

2. 1 게임 시작 시 한쪽에는 16 개의 밝은 색의 체스 ("백기") 가 있고 다른 쪽에는 16 개의 어두운 체스 ("흑기") 가 있습니다

2.2 이러한 섹션은 다음과 같습니다.

백왕 한 명, 백황후 한 명, 하얀 자동차 두 대, 흰 코끼리 두 마리, 백마 두 마리, 백인 병사 여덟 명, 네드호그 한 명, 흑황후 한 명, 검은 차 두 대, 검은 코끼리 두 마리, 다크호스 두 마리, 흑인 병사 여덟 명.

3 체스 규칙-체스 권리

3. 1 게임은 백기사가 먼저 내려야 하고, 쌍방이 번갈아 가며 바둑을 두고, 한 번에 한 번씩 다음 게임이 완성될 때까지 해야 한다.

3.2 한쪽이 법을 마치고 다른 쪽에 의해' 바둑' 이라고 불린다.

4 체스 규칙-체스 게임의 기본 정의

4. 1 전좌 제외 [5. 1 (2) 막대 참조

4.2 전좌에 참여하는 차 [5.1(2 참조)] 와 말 (5.5 참조) 을 제외하고는 어떤 체스말도 다른 체스말이 차지하는 격자를 넘을 수 없다.

4.3 체스말이 상대편의 체스말이 차지하는 정사각형으로 가서 그 바둑돌을 먹는다면, 먹는 쪽은 즉시 먹는 바둑돌을 바둑판에서 꺼내야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 음식명언) [제 5.6 조 (3) "식병" 참조]

5 체스 규칙-체스 이동

5. 1 왕

(1) 자리를 바꾸는 것 외에 왕근은 상대편의 체스말에 의해 공격받지 않은 어떤 인접한 체크 무늬로도 걸어갔다.

(2) 전좌는 왕측 어떤 차도 왕기로 보는 수법이다. 이렇게 하면 왕이 원래 위치에서 임의의 방향으로 두 개의 사각형을 이동한 다음, 그 사람이 왕을 넘어 지나가는 네모난 칸에 놓인다. (윌리엄 셰익스피어, 윈도, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 킹, 희망명언)

(3) 한쪽이 먼저 차를 만지고 왕을 만지면 그 차로 자리를 바꿀 수 없다. 이 상황은 반드시 7.2 조와 7.3 조에 따라 처리해야 한다.

(4) 만약 한쪽이 자리를 바꿀 준비가 되어 있을 때 왕을 만나거나, 왕과 차를 동시에 만나 자리가 불규칙하다는 것을 알게 되면, 왕이나 다른 날개를 택할 수 있다. 만약 그 날개가 규칙에 부합한다면. 만약 국왕이 규칙을 지키지 않는다면, 당은 반란을 일으키고 어떤 규칙도 준수할 권리가 있다.

(5) 불규칙한 전좌:

(1) 왕이 이사를 갔거나

(2) 이전을 위한 차량이 이동했다.

(6) 다음과 같은 경우에는 일시적으로 전좌를 할 수 없습니다.

(1) 왕의 원래 측, 체류자 또는 점유자가 상대편 체스에 의해 공격을 받고 있거나

(2) 왕과 차 사이에는 전좌를 위한 다른 체스말이 있다.

5.2 후

그런 다음 배치된 선, 수평선 또는 대각선의 모든 그리드 (4.2 제약 조건 제외) 로 이동할 수 있습니다.

5.3 자동차

작은 차는 자신이 있는 선과 수평선의 모든 그리드 (4.2 개 제한 제외) 로 갈 수 있습니다.

5.4 코끼리

이미지는 4.2 제한을 제외하고 이미지가 있는 대각선의 모든 격자에 도달할 수 있습니다.

말 5.5 마리

말의 걷기는 두 가지 다른 단계로 구성됩니다. 먼저 수평선이나 직선을 따라 한 칸 간 다음 대각선을 따라 원래 격자에서 한 칸 이동합니다. 첫 번째 칸을 걸을 때, 격자가 바둑에 의해 점령되더라도 갈 수 있다.

5.6 군인

(1) 군인은 전진할 수밖에 없다.

(2) 군인들은 아이를 잡아먹는 것 외에도 직선을 따라 원래 위치에서 한두 칸 앞으로 걸어갈 수 있다 (점령된 사각형은 비어 있어야 함). 지금부터, 너는 직선을 따라 한 번에 한 칸씩 전진할 수 밖에 없다. 아이를 먹을 때는 그 앞에 있는 바둑알만 먹을 수 있다.

(3) 한 군인이 다른 병사를 공격하여 원칸에서 한 번에 두 칸씩 지나가는 칸을 공격할 때, 그는 두 칸을 한 칸씩 걸어 후자를 먹을 수 있다. 이런 식법은 상대 병사들이 이렇게 움직인 직후에' 길병 먹기' 라고 할 수 있다.

(4) 병사들이 일단 최종선에 이르면, 즉시 뒷모습, 차, 말, 또는 같은 색깔의 코끼리로 개조해야 한다. 이 전환은 여전히 같은 체스로 간주되고, 플레이어는 체스판에 다른 유사한 체스가 있는지 여부에 관계없이 어떤 바둑을 바꾸는지 선택합니다. 한 병사를 다른 체스로 개조하는 이런 동작을' 승변' 이라고 하는데, 승변은 즉시 효력이 발생한다.

(5) 경기에서 진급과 변동으로 보완해야 할 새 바둑을 즉시 얻을 수 없다면 플레이어는 경기를 중단하는 방식으로 심판에게 도움을 청할 수 있고 플레이어는 5.6 (4) 항에 명시된 대로 경기를 엄격히 완성해야 한다.

첨부: 기사 왕차 이위 도식.

백인 군인들은 흑인 통행인을 "먹는다"

후익 전위/장전위: o-o-O.

왕 날개 전위/짧은 전위: o-O.

6 체스 규칙-체스 게임 완성

6. 1 바둑말 하나가 이미 공백으로 이동했고, 기수의 손은 이미 바둑을 떠났다.

6.2 먹을 때 먹은 바둑말은 이미 바둑판에서 옮겨졌고, 기사는 자신의 바둑말을 새 칸에 넣어 이미 손을 떠났다.

6.3 전좌할 때, 지상 기사는 이미 왕이 지나가는 칸에 차를 올려놓았고, 이미 손을 남겼다. 왕의 왼손 때 바둑은 아직 완성되지 않았지만, 어느 날개를 제외하고는 이동할 권리가 없다. 만약 전위가 규칙에 부합한다면.

6.4 병사가 업그레이드했을 때 뒷옆구리에서 꺼냈고, 새 체스말은 이미 업그레이드 박스에 넣어 풀려났다. 업그레이드 상자에 도착한 병사들이 이미 그의 손을 떠났다면, 바둑은 아직 완성되지 않았지만, 그 측은 그 병사를 다른 상자로 데려갈 권리가 없다.

6.5 확인 중

정해진 시간 제한 내에 정해진 숫자에 도달하지 못하면 플레이어는 벨을 눌러야 게임을 끝낼 수 있다. 본 조항은 제외 조항 10. 1, 10.2, 10.3, 10.4 에 적용됩니다

7 체스 규칙-모지

7. 1 기사가 미리 자신의 의도를 진술한 경우 (예: "나는 바둑을 직선화했다" 고 주장하는 경우), 그는 바둑이 있는 네모에서 하나 이상의 바둑을 직선화할 수 있다.

7.2 위의 경우를 제외하고, 기사가 의식적으로 만지면 "

(1) 이동하거나 먹을 수 있는 첫 번째 조각을 이동하거나 먹는 동일 당사자의 하나 이상의 조각 또는;

(2) 정사각형 조각과 상대의 조각, 그는 전자로 후자를 먹는다. 만약 이런 식법이 불규칙하다면, 어떤 바둑을 먼저 만져야 할지 확실하지 않다면, 정사각형의 바둑을 만진 바둑으로 삼아라. (존 F. 케네디, 음식명언)

7.3 만진 네모난 체스가 규칙에 따라 패를 내지 않으면 (또는 만지는 상대의 체스가 규칙에 따라 패를 내지 않을 경우), 기사는 어떤 규칙에 따라 패를 낼 권리가 있다.

7.4 만약 한쪽이 다른 쪽이 제 7.2 조를 위반했다고 주장하려면, 그는 바둑을 만지기 전에 이렇게 해야 한다.

8 체스 규칙-체스 불규칙

8. 1 경기 중 불규칙한 경기가 발견되면 경기 아웃 전 상황으로 되돌려야 한다. 그렇다면 이 요구에 따라 원상회복이 불가능하다면 경기를 폐지하고 다시 경기를 해야 한다.

이 단락은 게임의 모든 단계와 보류 중인 게임에도 적용됩니다.

8.2

게임 도중 예기치 않은 요인으로 인해 하나 이상의 체스말이 이동되고 제대로 배치되지 않은 경우, 사고 전 상태로 서면으로 복원한 다음 게임을 계속해야 합니다. 만약 이 요구에 따라 원상태를 회복할 수 없다면, 이 게임은 폐지되어 다시 진행해야 한다.

8.3 바둑을 두는 동안 실수로 하나 이상의 바둑을 쓰러뜨린다면, 그와 그 자신은 경기에서 국면을 만회할 것이다.

8.4 게임 종료 시작 후 상황이 잘못되었다는 것을 알게 되면 게임이 닫힐 때의 상태로 되돌려 놓아야 게임을 계속할 수 있다.

8.5 게임 도중 바둑말의 원래 위치가 잘못되었다는 것을 발견하면 그 게임은 무효로 하고 다시 진행해야 한다.

8.6 경기가 시작된 뒤 양측의 바둑말이 거꾸로 뒤집힌 것을 발견했다. 이때 이미 첫 시한이 지났다면.

4 개의 현대화 경기는 계속되어야 한다. 4 분의 1 미만이면 심판은 경기 일정을 심각하게 방해하지 않고 정확한 색으로 경기를 재조정할 수 있다.

8.7

체스판의 배치가 1.2 조의 규정을 위반한 것을 발견하면, 완성된 상황을 올바른 위치로 옮기고 1.2 조의 규정을 위반하며, 완성된 상황을 제대로 배치한 바둑판으로 이동한 후 게임을 계속해야 한다.

9 체스 규칙-개요

9. 1 국왕이 차지한 사각형이 상대의 바둑돌 한두 개에 의해 공격당할 때, 국왕은 장군으로 취급되고, 국왕을 공격하는 바둑돌을' 장군' 이라고 부르며 국왕에 대항한다. 기사는 자신의 왕을 다른 바둑에 의해 공격받는 칸에 놓아서는 안 된다.

9.2 장군 측은 즉각 행동해야 한다. 만약 할 수 없다면, 국왕은 "죽을 것" 이라고 불릴 것이다.

9.3 일반적으로 선언 필요 없음

10 체스 규칙-게임 종료

10. 1 상대 왕을 죽인 사람이 바로 위너. 이제 게임이 끝났습니다.

10.2 한쪽이 패배를 인정하면 다른 쪽이 승자이고 게임이 끝난다.

10.3 바둑왕은 장군의 영향을 받지는 않았지만 어떤 법칙에 따라 결론을 내리지 못했다. 이 경우 플레이어는 "설득할 아들이 없다" 고 불린다. 이제 게임이 끝났습니다.

10.4 의 난국 상황 중 하나로 결과를 합산합니다.

(1) 단왕 대 단왕

(2) 단왕 대 단말

(3) 왕단향은 왕단향과 반대이며, 쌍방의 이미지는 갈향과 같다.

10.5 단 한 왕만이 승자가 될 수 없다. 남은 일방적인 상대가 연장전이나 경기 위반이 있을 경우 무승부로 판정된다.

10.6 양측은 무승부에 만장일치로 동의했고 경기는 끝났다.

10.7 당사자는 10 에 따라 할 수 있습니다. 6 과 제안과 바둑의 규정이지만, 이는 그가 막 바둑을 한 걸음 내딛었을 때만 언급할 수 있다. 바둑과 제의한 후에야 한쪽이 상대방의 시계를 누를 수 있고, 상대방은 이렇게 건의할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑)

너는 받아들일 수도 있고, 구두나 바둑 한 판을 완성하는 형식으로 거절을 표현할 수도 있다. 한쪽이 제기한 건의는 상대방이 받아들이거나 거절할 때까지 항상 유효하다.

10.8 한 쪽이 무승부를 제안했고 다른 쪽이 방법을 생각하고 있을 때, 상대방은 무승부를 받아들일 수도 있고 거절할 수도 있다. 심판은 이런 방식으로 무승부를 만든 선수를 처벌할 수 있다.

10.9 한 쪽이 바둑시계를 걸을 때 혹은 바둑이 이미 봉쇄되어 화해한다면, 다른 쪽은 화해를 볼 때까지 같은 결정을 내리지 못할 수도 있다.

10. 10 세 번째로 같은 상황을 반복하면 기사가 제기하면 게임 결과를 합산할 수 있습니다. 다음 두 가지 경우가 있습니다.

(1) 같은 상황이 세 번째로 발생할 예정입니다. 기사는 먼저 기록지에 방법을 쓴 다음 심판에게 방법을 준비했다고 발표했다. 또는

(2) 같은 상황이 방금 세 번째로 나타났는데 매번 같은 쪽이 바둑을 둘 차례다.

동격은 동색의 모든 바둑이 같은 칸을 차지하는 것을 의미하며, 바둑말의 가능한 모든 도보법 (전위권이나 식로인권 포함) 이 같은 상황이다.

10. 1 1, 한쪽이 10 을 호출하지 않은 경우. 10 조에 언급된 이유 중 하나는 바둑과 바둑을 요구하고 바둑을 두는 것이다.

, 그는 화해할 권리를 잃었다; 그러나 당사자가 바둑을 둘 차례가 되었을 때 같은 상황이 다시 나타난다면, 그는 다시 화해할 권리가 있을 것이다.

10. 12 바둑을 요구하고, 최근 50 회 연속 중 어느 것도 먹지 않았고, 어떤 병사도 움직이지 않고, 화기를 만들었다.

어떤 경우에는 라운드 수를 50 라운드 이상으로 늘릴 수 있지만 주최측은 경기 전에 라운드 수 및 관련 상황을 명확하게 발표해야 한다.

10. 13 한쪽이 제 10. 10 조 또는 제10./kk 에 따라 이 시점에서 심판이 현장에 없다면 중재자는 심판이 결정을 내릴 때까지 쌍방의 경기 타이밍을 중지할 수 있다.

(1) 확인 후, 조정 사유가 성립되고, 이 국은 조정을 한다.

(2) 화해 사유가 성립되지 않은 것으로 확인되면 심판은 화해 측이 사용하는 시간에 5 분을 더해야 한다. 이는 수탁자가 기한을 넘겼다는 의미라면 수탁자가 책임을 진다. 그렇지 않다면 게임은 계속되어야 한다. 그러나 10. 10 조에 따르면 자신의 타법을 신고한 제안자는 반드시 바둑판에서 게임을 해야 한다.

(3) 상술한 관련 규정에 따르면 일단 요청을 하면 한쪽은 철회할 수 없다.

10. 14 정해진 시간 내에 정해진 수량을 완성하지 못한 쪽은 음수로 판정된다. 그러나 양측에 왕이 하나만 남아 있다면 게임 결과가 요약됩니다 (6.5 조와 10.5 조 참조).

10. 15 경기가 시작되거나 경기가 시작된 후 늦게 게임테이블에 1 시간을 초과하는 플레이어는 처벌을 받게 됩니다. 지각한 시간은 복전 시작부터 계산한다. 그러나 복전에서 바둑 측이 늦으면 심판은 다음 상황 중 하나에서 다른 판결을 내릴 것이다.

(1) 상대의 왕은 이미 바둑법에 의해 죽임을 당했고, 승자는 결석하여 장기를 판정해야 한다.

(2) 경기 결과는 경기를 막아 상대를 움직일 수 없게 하거나 이로 인해 제 10.4 조에 열거된 상황 중 하나로 이어진 결과로 판정되어야 한다.

(3) 참석자가 시간 제한을 초과하면 10. 14 조에 따라 플레이어를 처벌한다.

10. 16 게임 봉인 시작 시, 봉측봉측봉에 다음 중 하나가 발생하면 봉측측은 음성으로 판정한다.

(1) 모호한 방법:

(b) 실제적으로 확립 될 수없는 거짓 작품:

(3) 글이 불규칙하다.

10. 17 게임에서 이러한 규칙을 따르기를 거부하는 당사자는 부정을 선고받습니다. 게임 쌍방이 모두 이러한 규칙을 따르기를 거부하거나 쌍방이 모두 1 시간을 초과하여 바둑판에 늦으면 쌍방 모두 음수 판정을 받을 것이다.

1 1 체스 규칙-체스 경기 기록

11./KLOC-0 녹화를 마친 후 출법은 플레이어 스스로 결정한다.

1 1.2 한쪽 바둑시계의 남은 시간이 5 분 미만이면 1 1. 1 조 규정을 이행할 것을 요구할 필요가 없습니다 그러나 일단 죽음의 시계의 특수 시간 초과 표지판이 시한이 지났음을 나타내면, 그는 즉시 기록지에 누락된 글씨를 채워야 한다.

1 1.3 둘 다 기록을 이행할 수 없는 경우 심판이나 대리심판은 가능한 한 많은 경기를 치르고 관련 기록을 만들어야 한다. 이 경우, 한 쪽의 깃발이 쓰러지지 않는 한 심판은 개입할 필요가 없으며, 그전에 심판은 선수에게 이미 얼마나 많은 경기가 진행되었는지 지적하지 않을 수도 있다.

1 1.4 제 1 1.2 조가 적용되지 않을 경우, 한쪽은 제1/kloc/를 따르기를 거부한다

1 1.5 한쪽이 심판의 요구에 따라 기록을 완성하는 것에 동의하지만, 반드시 상대방의 기록을 참고해야 한다고 제기한다면, 그렇지 않으면 자신의 기록을 완성할 수 없을 경우, 그는 심판에게 상대방의 기록을 빌려 달라고 요청해야 한다. 상대편의 경기가 시한 전에 완성될 수 있다면 심판은 고려해야 한다. 심판이 기록 차용 결정을 내리면 상대방은 거절해서는 안 된다. 경기 기록은 경기 주최자에 속하며, 경기를 재현하는 데 걸리는 시간은 기록을 완성한 사람으로 간주될 것이기 때문이다.

1 1.6 단 한 쪽만 시한 후 기록을 완성해야 하는 경우 다음 체스 전에 완성해야 합니다. 이때 상대방이 바둑을 둘 차례가 되면, 기록원은 여전히 자신의 바둑시계를 작동시켜야 한다.

1 1.7 양 당사자가 모두 한정된 시간 후에 기록을 완성해야 하는 경우, 한두 개의 기록이 완성될 때까지 쌍방의 바둑시계를 중지해야 한다. 심판 기록을 빌리거나 심판의 감독하에 바둑판을 사용해야 하는 경우 심판은 실제 경기 상황을 미리 기록해야 한다.

1 1.8 심판이 기록지로만 경기를 재현할 수 없다는 것을 알게 되면 1 1.7 을 호출해야 한다.

1 1.9 1 1.7 조의 규정을 이행하지 못하면 경기를 계속합니다. 이 경우, 다음 판은 다음 시한의 첫 회라고 할 수 있다.

12 체스 스펙트럼 계산

승리에 대해서는 위너 1 점, 실패자는 0 점, 무승부에 대해서는 쌍방이 1/2 점을 얻었다.

바둑의 첫 바둑

1. 바둑판 위에는 19 개의 가로방향 거리가 같고 수직으로 교차하는 평행선이 있으며, * * * 는 36 1 개의 교차점 ("점") 을 구성합니다. 원반에는 몇 개의 작은 점이 있다. 별위' 라고 불리며' 천원' 이라고도 불리는 중앙 별위.

둘째, 바둑은 흑백으로 나뉜다. 그것들은 모두 납작하고 둥글다. 흑점의 바둑말 수는 180 이고, 백자의 바둑말 수는 65438 이어야 한다.

바둑 2 단계

첫째, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌 한 장을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 다음 장을 번갈아 가며 한 번에 한 장만 가질 수 있다.

둘째, 체스판의 지점에 바둑돌을 놓는다.

셋째, 체스말이 완성되면 다른 지점으로 이동할 수 없습니다.

넷째, 번갈아 가는 것은 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 그 권리를 포기하도록 허락한다.

바둑판 위의 세 번째 바둑말의 공점은 바로 이 바둑말의 "가스" 이다.

체스말 바로 옆에 있는 점에 같은 색상의 체스말이 있는 경우, 그것들은 서로 분할할 수 없는 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 바둑판에는 무기 상태의 바둑말이 있어서는 안 된다.

넷째, 무생명의 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 부른다.

건포도는 두 가지가 있습니다.

첫째, 바둑을 마친 후 상대방의 바둑은 생명이 없으니 바로 뽑아야 한다.

둘째, 다음 바둑 후 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 바로 상대방의 생명이 없는 아들을 뽑아야 한다.

제 5 조 바둑판의 어떤 점도 금지되어 있다. 만약 한 기사가 출수 후 즉시 생기가 없어지고, 동시에 상대의 바둑도 뽑을 수 없다면, 이 점을' 금점' 이라고 부르며, 출수를 금지한다.

제 6 조. 전 세계적으로 같은 모양을 복제하는 것은 금지되어 있습니다.

제 7 조 최종성

첫째, 양측이 게임이 완료되었음을 만장일치로 확인했을 때 체스 게임이 최종적이었다.

둘째, 경기에서 한쪽이 중도에 포기하고 결승전을 위해.

제 8 조 살아 있는 바둑과 죽은 바둑이 끝났을 때, 쌍방의 확인을 거쳐 뽑히는 것을 피할 수 없는 것은 모두 죽은 바둑이다. 게임이 끝나고 양측이 확인한 뒤 추출할 수 없는 바둑은 모두 살아 있는 바둑이다.

제 9 조 승부 계산이 이미 한 걸음 떨어진 바둑은 수학적으로 승부를 계산해야 한다.

먼저 쌍방의 죽은 바둑을 전부 청산한 다음, 바둑 단위로 한쪽의 살아있는 바둑 (살아있는 바둑으로 둘러싸인 점 포함) 을 집계한다. 쌍방이 살아 있는 바둑은 반으로 갈라지고, 1 점은 아들이다. 승패의 기준은 180 1/2 점으로 바둑 총 수의 절반이다. 만약 한쪽의 주동적인 바둑과 그것의 빈 바둑 점의 합계가 이 숫자보다 크면, 그것은 승리이다. 이 숫자보다 작으면 음수입니다. 만약 이 수와 같다면, 바로 합이다. 일자리가 있는 바둑의 승부 기준은 별도로 규정된다.

제 2 장 경쟁 조건

제 10 조 경기의 우선 순위는 대회가 경기 전에 제비를 뽑거나 추측하여 결정한다.

제 11 조 게시는 흑측의 첫 번째 수법의 효율성을 상쇄하기 위해 현재 전국 공식 경기의 최종 계산에 2 ~ 4 분의 3 의 점수를 붙여야 한다.

제 12 조 타이밍은 경기의 원활한 진행을 보장하는 중요한 수단 중 하나이다. 모든 조건부 경기는 타이밍 시스템을 사용해야합니다.

1. 시간 제한은 게임의 성격에 따라 각 기사가 바둑을 한 판 두는 시간 제한을 미리 규정해야 한다. 기사가 사용하는 시간은 규정된 시한을 초과해서는 안 된다. 바둑 한 판의 시간 제한은 길거나 짧을 수 있고, 기층 경기는 1-2 시간으로 정할 수 있으며, 전국 경기는 하루 안에 끝날 것을 요구한다.

둘째, 카운트다운은 카운트다운 경기에서 시한 내에 몇 분 동안 카운트다운을 시작하도록 미리 정해야 한다. 전국 경기는 5 분 카운트다운을 예약하고, 기층경기도 1 분 카운트다운을 예약할 수 있다. 초를 계산하면 1 분도 안 되는 이동은 계산되지 않습니다. 매 1 분마다 보존 시간에서 1 분을 공제하지만 규정된 시간을 다 써서는 안 된다. 카운트다운 작업은 심판이 30 초, 40 초, 50 초, 55 초, 58 초, 1 분마다 실시한다. 1 분 동안 보관할 때마다 심판은 선수에게' X 분 남았다' 고 제때에 통지해야 한다. 마지막 분 초 방법은 30 초, 40 초, 50 초, 그리고 1, 2,3,4,5,6,7,8,9 ... 매초마다 정확한 소리로 보고한다. 최종 신고 방식은' 10, 시간초과는 음수로 판정된다' 고 밝혔다. 속기 경기의 초계 방법은 경기 대회에서 구체적인 상황에 따라 별도로 규정할 수 있다.

제 13 조 최종성

1. 총칙 제 7 조 규정을 제외하고 어느 한쪽이 기권하거나 여러 가지 이유로 심판이 마이너스 또는 무승부로 판정된 경기도 종국으로 간주된다.

둘째, 쌍방의 최종 확인은 먼저 룰렛을 먼저 한 다음 다른 쪽에서 다른 색깔의 체스판을 사용하여 바둑판의 오른쪽 아래 모퉁이에 있는 선 밖에 있어야 한다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언)

제 14 조 경기에서 중단된 시간 (예: 일일일전, 정오는 반드시 잠시 멈추어야 한다. ) 게임 시간 제한에 포함되지 않습니다.

중대한 경기의 경우, 바둑제를 채택할 수 있으며, 시합이 규정된 바둑 시간에 이르렀을 때, 시합은 아직 끝나지 않았다. 주문한 플레이어는 바로 떠나야 합니다. 명령을 내린 선수는 심사한 뒤 기록지에 준비한 요점을 적어 도장을 찍어 심판에게 넘겨준다. 재회할 때 심판은 즉석에서 개봉하여 표기 위치에 놓고 경기가 계속되었다.

제 15 조 경기장의 규율

첫째, 상대는 이유 없이 기권하여 경기에서 물러나서는 안 된다.

둘째, 경기에서 상대는 상대방의 사고를 방해하는 어떤 행위도 있어서는 안 된다.

셋째, 경기에서 상대는 다른 사람과 경기 상황을 토론하거나 관련 자료를 열람해서는 안 된다.

넷째, 시합할 때 상대는 장내에서 왔다갔다하며 다른 사람이 바둑을 두는 것을 볼 수 없다.

다섯째, 경기할 때는 문명언행에 주의를 기울여 깔끔함을 유지해야 한다.

제 16 조 이의 자의 권리와 의무

첫째, 몇 초 안에 몇 분 남았는지 스스로에게 물어볼 권리가 있다.

둘째, 정상적인 경기를 방해할 수 있는 현상이나 문제가 발견되면 심판에게 의견을 제기할 권리가 있다. 그러나 비교적 긴급한 사건을 제외하고 상대는 자신의 시간 내에 제기해야 한다.

셋째, 마지막으로 승부를 계산할 때 상대는 인원수를 바로잡고 승부를 계산하는 잘못을 요구할 권리가 있다.

넷째, 심판이 판결을 내리면 상대는 반드시 복종해야 하며, 의문이 있으면 즉시 조직절차를 통해 대회에 항소해야 한다.

다섯째, 상대는 경기장 규율을 지킬 의무가 있다.

6. 상대가 테이블을 떠날 때 상대방에게 바둑말이 어디에 있는지 알려줄 의무가 있다.

7. 경기가 끝난 후 상대는 기구를 치우고 즉시 떠날 의무가 있다.

제 3 장 재판법

제 17 조 바둑을 두다

1. 만약 한쪽이 기권하지 않고 다른 쪽이 연속으로 두 걸음 걷는다면, 두 걸음 연속으로 걷는 쪽이 음성으로 판정된다.

둘째, 바둑돌을 다 내린 후 바둑판에서 들고 다른 곳에 놓아라. 바둑돌을 제자리에 다시 놓고 경고를 주다. 만약 바둑말이 확실히 묶여 있다면, 그것을 주워 함부로 움직이는 것을 허락한다.

3. 게임이 반으로 진행되면서 앞 아래의 바둑말이 이미 움직였다는 것을 알게 되었다. 플레이어의 만장일치 의견을 얻은 후, 판정자가 제자리로 다시 옮겨지거나, 판정자가 유효하다는 것을 판정할 수 있다. 이의가 있으면 즉시 심판에게 보고해야 한다. 심판은 판단할 수 있다: 1. 이동자가 체스에 미치는 영향에 따라 이동자가 제자리로 다시 이동합니다. 2. 행동이 유효하다. 3. 그림 4. 만약 다시 움직이는 것이 의도적이라면, 이동은 부정적으로 판단해야 한다.

넷째, 경기에서 불가항력적인 이유로 경기가 흩어졌으니 쌍방이 계속 경기를 해야 한다는 것을 확인해야 한다. 만약 쌍방이 모두 가격을 흥정할 수 없다면, 그들은 평화나 중요한 약속을 수여받을 것이다. 만약 상대가 확실히 무심코 주의를 산만하게 한다면, 게임은 다시 시작할 수 있다. 게임을 재개할 수 없다면, 바둑 게임의 부정적인 판정을 받게 된다. 만약 한쪽이 고의로 바둑을 분산시킨다면, 패배를 판정한다.

제 18 조 건포도

아이를 낳고 나면 상대방의 화난 아들을 잘못 안고 잘못을 저지른 사람에게 한 번 경고하고 화난 아들을 제자리에 돌려놓는다.

제 19 조 바둑은 금지 지점에 두고, 폐지는 한 번 기권한다.

제 20 조 글로벌 동형 번식

첫째, 강도는 즉시 돌려주고, 반품한 사람은 무효로 판정하고, 한 번 기권했다.

둘째, 마지막으로, 글로벌 동형 복제를 금지하는 원칙에 따라 그림 3 에 표시된' 가짜 생명' 은 살아있는 바둑으로 허용되지 않는다.

셋째, 3 강도 4 강도 순환, 장수, 2 자 등 쌍방이 서로 양보하지 않는 희귀한 특례에 대해서는 무승부 또는 중격을 선고할 수 있다.

넷째, 글로벌 동형 복제 금지 원칙에 따라 상대는 그림 8 에 나와 있는 상황이나 유사한 상황을 최종 이유로 사용할 수 없습니다.

제 21 조 최종 결과

첫째, 주자는 최종 결정을 확인한 다음 기권했다. 상대방이 최종 결정에 동의하지 않으면 다음 바둑을 둘 수 있다. 이때 기권자는 경기 시작일권을 회복하고 양측이 마지막 이닝을 확인할 때까지 경기를 계속했다.

둘째, 양측은 결승전이 끝난 뒤 바둑판에 논란이 될 수 있는 점이 있으면 쌍살처리에 따라 처리한다고 밝혔다.

셋째, 죽은 체스와 살아있는 체스의 확인은 양 당사자가 동의해야합니다. 어떠한 분쟁도 실전으로 해결해야 한다.

제 22 조 바둑 봉인

게임이 회복될 때 봉측은 반드시 봉국 지점을 눌러야 한다. 만약 바둑이 봉한 점에 바둑이 있다면, 너에게 기권을 하면 상대방이 바둑을 갈 차례가 된다.

제 23 조 일정

시간 제한 게임에서:

1. 만약 한쪽이 경기장 규정 시간을 초과하면 기권을 음수로 판정한다.

둘째, 쌍방이 규정 시간을 초과하여 지각하면 쌍방은 기권을 선고받을 것이다.

셋, 한 쪽이나 쌍방이 정해진 시간을 초과하지 않으면 한 쪽이나 쌍방의 시한 내에 각자의 지각시간이 공제됩니다.

넷째, 아이를 들 때는 반드시 바둑말을 다 청산해야 벨을 울릴 수 있고, 위반자는 권고하거나 한 번 경고해야 한다. 그러나 초를 계산할 때 역도선수는 시간이 아니다.

다섯째, 경기 경과 시간 (초 포함) 이 시한을 초과하면 부정을 판정한다.

6. 카운트다운 시간 기사가 퇴장하면 심판은 규정에 따라 시간을 계속 맞춰야 하고 연장전은 장려해야 한다. 기사가 긴급히 테이블을 떠나야 한다면 상대가 생각할 때 제기해야 하고 심판의 동의를 구해야 하지만, 한 판당 한 번밖에 할 수 없다.

제 24 조 경기장의 규율

1. 상대가 이유 없이 퇴장한 경우 한 번 경고하고 대회 조직위원회에 보고한다.

둘째, 다른 사람의 사고를 방해하는 행동이 있다면 조언이나 경고를 한 번 해 주세요.

셋째, 상대가 경기가 끝나기 전에 자료를 찾아보거나 다른 사람과 이야기를 나누며 줄거리에 따라 경고나 부정문에 처한다.

제 25 조 기타

첫째, 심판법에 포함되지 않은 반칙 현상은 심판이 일반 규칙이나 경기 규칙의 정신에 따라 합리적인 판단을 내릴 수 있으며, 확인할 수 없는 경우 제때에 심판에게 보고해야 한다.

둘째, 대국 선고 경고자는 한 판 바둑에서 두 번 연속 2 회 연속 판정을 받아야 한다.