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육상 심판 문제

육상 경기의 심판 방법

교육 목적 및 과제:

1, 육상경기의 주요 규칙과 심판 방법을 파악하다.

2. 교육과 실천을 통해 나는 소형 육상경기의 심판 능력을 갖추었다.

육상 경기의 심판 업무는 육상 경기 업무의 중요한 구성 요소이다. 심판의 일의 질은 경기, 선수의 경기 감정, 선수의 기술 수준에 직접적인 영향을 미친다. 심판은 운동 성적과 경기 순위의 심사위원일 뿐만 아니라 경기의 주최자이기도 하다. 따라서 심판에 대한 기본 요구 사항은 경기 규칙을 진지하게 파악하고, 심판 방법을 능숙하게 익히고, 진지하고 공정하고 정확하며, 겸손하고 신중하며, 단결하여 협력하며, 전심전력으로 심판 임무를 완수하는 것이다.

첫째, 육상 경기 전 준비

육상 경기의 원활한 진행을 보장하기 위해 심판팀은 경기 팀의 지도하에 다음과 같은 경기 전 준비를 잘 해야 한다.

(a) 심판 팀 조직 및 훈련

구체적인 업무는 운동회의 규모에 따라 심판을 선발하고, 심판의 일을 분담하고, 심판을 조직하여 경기 규칙과 육상경기 규칙을 배우고, 심판 방법을 연구하고, 현장 심판 실천을 진행하며, 사상인식을 통일하는 것이다. 이를 바탕으로 각 심판팀이 작업계획을 세워 각 심판이 전투조로 구성될 수 있도록 할 것을 요구했다.

(2) 각종 회의를 열다.

1, 모든 심판 회의

2, 심판 그룹 회의

3, 심판 회의

4, 팀 리더, 코치 회의

(c) 심판 장비 및 장비를 준비하십시오.

각 심판팀은 심판 업무에 필요한 장비와 도구의 목록을 제출해야 한다. 접수한 심판 기재와 용구에 대해서는 심판이 사용할 수 있도록 전담자가 책임져야 한다.

(d) 장소 및 장비 검사를 잘 한다.

각 심판팀은 경기 전에 현장에 가서 기재를 검사해야 한다. 검사 후 현장 수리 및 장비 구입에 대한 의견을 제시하고 현장 장비 그룹 해결을 제출합니다.

둘째, 육상 경기의 주요 규칙

심판 육상 경기는 육상 경기의 규칙을 파악해야 한다. 기층 기관에서 개최하는 육상 경기는 대중 스포츠 경기의 성격에 속하기 때문에 경기 규칙은 실제 상황에 따라 중국 육상협회가 승인한 육상경기 규칙을 참고하여 집행해야 한다. 변경이나 별도로 제정된 경기 규칙은 경기 규칙 또는 인솔자, 감독회의에서 설명해야 한다.

(a) 육상 경기의 일반 규칙

1. 출전 선수는 반드시 번호를 착용해야 한다. 그렇지 않으면 경기에 참가할 수 없다.

2. 트랙 종목의 선수는 반드시 활주로를 따라 시계 반대 방향으로 뛰어야 한다.

3. 한 육상 선수가 다른 사람을 밀거나 막아 다른 사람이 들어오거나 들어오는 것을 막을 때 경기 자격을 취소해야 한다.

4. 만약 선수가 트랙 종목, 육상 종목 또는 여러 육상 종목에 참가하여 동시에 개최된다면, 관련 심판은 그 선수가 한 라운드에서만 점프할 수 있도록 허락할 수 있다. (높이 종목은 한 라운드로, 한 높이는 세 번이다.) 장거리 종목에서는 모든 선수들이 순서대로 점프를 시도하거나 한 번 던져서 1 라운드로 삼는다. ) 경기에서 경기 전 추첨 결정과는 다른 순서로 한 번 점프를 시도했다. 돌아온 후 놓친 시험 점프 (시험 투표) 순서는 보충되지 않는다.

5, 순위와 성적이 같은지 확인하고 순위를 결정하는 방법. 트랙 종목에서 선수가 종점에 도달하는 순위를 판단하는 순서는 운동선수 몸통의 어느 부위라도 종점 안쪽 수직면에 도달하는 순서를 기준으로 한다. 최종 성적은 개인의 최고 성적으로 간주되고, 최종 순위는 초전, 복전, 복전 성적을 기준으로 삼지 않는다.

논전 종목에서는 종목에서 6 번의 시범점프나 던지기의 최고 성적을 개인 최고 성적으로 꼽았으며, 1 위 성적을 포함해 등수를 확정한 뒤 운동선수 성적이 가장 높은 사람을 등석으로 삼았다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure, 스포츠명언) 고원 종목에서 최종 성적은 각 선수에게 가장 좋은 시도다. 1 등이 같을 때의 성적을 포함해 순위를 결정한다.

전능 운동은 각 운동선수의 모든 득점의 합계를 기준으로 순위를 매긴다.

두 개 이상의 동일한 결과가 있는 경우 다음 규정에 따라 처리해야 합니다.

트랙 종목 예선, 복전, 복전, 성적에 따라 두 명 이상 합격해 최종 순위에 진출할 때 다음 경기나 결승전 수에 영향을 주지 않고 같은 성적을 거둔 선수. 만약 어떤 영향이 있다면, 추첨을 해서 누가 다음 경기에 진출할지 결정해야 한다. 관련 심판의 지도력과 조직 하에서 점수가 같은 선수는 스스로 추첨하여 결정한다. 결승전에서 1 위 성적은 같고 심판은 성적이 같은 선수가 다시 경기를 할 수 있도록 결정할 권리가 있어 무승부가 되었다. 다른 곳이 같을 때는 무승부가 된다.

전전 종목 높이 종목에서 성적이 같은 합격 방법: 성적이 같은 높이에서 시험 점프 횟수가 적은 사람이 1 위를 차지했습니다. 성적이 여전히 같으면 경기 전체에서 마지막 점프의 높이를 포함해 시험 점프가 적은 사람이 1 위를 차지했다. 성적이 여전히 같으면: 1 등을 하면 성적이 같은 선수가 성적이 같은 실패의 높이에서 가장 낮은 높이에서 다시 시도하도록 한다. 만약 그들이 여전히 결정할 수 없다면, 수평봉은 올라가거나 내려와야 한다. 높이뛰기의 상승 높이는 2cm 이고 장대높이뛰기의 상승 높이는 5cm 이다. 그들은 순위가 결정될 때까지 모든 높이에서 점프를 시도해야 한다. 관련 선수는 반드시 시험점프에 참가하여 순위를 결정해야 한다. 다른 순위와 관련될 때 점수가 같은 선수가 나란히 있다.

전전 종목 성적이 같으면 두 번째 좋은 성적으로 순위를 판단한다. 만약 두 번째 좋은 결과가 같다면, 세 번째 좋은 결과를 판단할 것이다. 여전히 동일하고 1 등이 포함되면 등수가 결정될 때까지 같은 선수가 원래 경기 순서에 따라 새로운 시험점프를 하도록 요구한다.

만약 만능 운동 경기의 총점이 같다면, 단일 득점이 많은 종목이 1 위를 차지해야 한다. 그래도 결정할 수 없다면, 어떤 종목에서 가장 높은 점수를 받은 사람을 1 위에 올려놓는다.

단체 총점이 같을 때 기록 돌파 항목과 횟수로 1 위를 차지했다. 만약 다시 같다면 1 등을 한다. 만약 여전히 같다면, 2 위는 1 위, 나머지는 등등이다.

(2) 육상 경기의 주요 규칙

1, 400m 이하 종목, 4×100m 릴레이 포함, 선수는 스쿼트로 시작해야 합니다. 반칙을 두 번 이상 한 사람은 경기 자격을 취소하고, 전능한 선수는 세 번 경기 자격을 취소한다.

2. 차선분리의 경우, 만약 운동선수가 그의 차도에서 뛰쳐나오면, 만약 그 혹은 그녀가 이익을 얻거나 다른 사람을 막지 못한다면, 그 혹은 그녀는 실격되어서는 안 된다. 그렇지 않으면 그 혹은 그녀는 실격되어야 한다.

3. 중장거리 경주에서 선수가 무단으로 활주로를 떠나 경기를 계속할 수 없다.

4. 허들 때 선수가 손과 발을 울타리 위 아래로 내려 다른 사람의 칸을 넘어 의도적으로 사용하거나 발로 바를 만지는 것은 반칙이다.

5. 릴레이 달리기 과정에서 릴레이 구역 밖에서 바통을 완성하고 방망이를 주운 후 다른 사람을 멈추거나 빈손으로 결승선을 뛰어갑니다.

6. 스톱워치 3 개로 결과를 계산하면 테이블 2 개에 표시된 결과가 우선한다. 차이가 있다면 중간 점수가 우선한다. 2 개의 시계, 성능이 낮은 시계가 우선한다.

(3) 육상 경기의 주요 규칙

1, 높이뛰기 경기, 추첨을 해서 선수 시험 점프 순서를 정해야 합니다. 운동선수는 반드시 한 발로 도약해야 한다. 경기가 시작되기 전에 심판은 각 라운드 이후의 점프 높이와 크로스바의 리프트 높이를 발표해야 한다. 65,438+0 명만이 경기까지 이 계획에 남아 있다. 경기가 1 명의 선수만 남았고, 그가 이미 이 종목 우승을 차지하지 않는 한, (a) 매 라운드가 끝난 후 크로스바 높이는 2cm 이하여야 한다. (b) 크로스바의 높이를 늘려서는 안 된다. 규칙 12, 1(a), (b), (c) 의 전능 경기에서 각 크로스바의 높이는 3cm 입니다. 경기가 일단 시작되면 운동선수는 달리기 차선이나 이륙 구역을 사용하여 연습을 해서는 안 된다. 다음 상황 중 하나가 발생하면 시험 점프가 실패한다. (1) 시험 점프 후 가로목은 운동선수의 시험 점프로 인해 가로목 지지에 머물지 못했다. 또는 (B) 크로스바를 건너기 전에 운동선수 몸의 어느 부위라도 울타리 밖의 지면이나 착륙구역에 닿는다. 만약 운동선수가 시험점프에서 한 발로 지역을 만지고 있는데 심판이 그가 그로부터 이익을 얻지 못했다고 생각한다면, 시험점프 실패로 판정해서는 안 된다. 선수는 심판이 미리 발표한 크로스바 상승 방안 중 어느 높이든 점프를 시도하거나, 자신의 뜻에 따라 앞으로 어떤 높이든 점프를 시도할지 결정할 수 있다. 그러나 어떤 높이에서도 선수들이 연속 세 번 점프를 하지 못하면 경기를 계속할 자격이 취소된다. 1 비트 점수 등치로 인한 최종 순위 시험 점프를 제외하고요. 운동선수는 특정 높이에서 첫 번째 또는 두 번째 시도가 실패한 후 두 번째 또는 세 번째 시도에서 점프 면제를 요청하고 다음 높이에서 계속 시도할 수 있습니다. 운동선수가 특정 높이에서 점프를 요구한 후에는 1 비트가 같지 않으면 해당 높이에서 점프를 재개할 수 없습니다. 크로스바를 올릴 때마다 선수는 점프를 시도하기 전에 크로스바의 높이를 측정해야 한다. 크로스바가 기록 높이에 놓일 때 관련 심판은 반드시 심사 측정을 해야 한다. 마지막 높이 측정 후 크로스바를 다시 만지면 심판은 다음 높이 테스트 점프 전에 크로스바 높이를 다시 측정해야 합니다. 다른 선수들이 실패하더라도 한 선수는 경기를 계속할 권리를 포기할 때까지 계속 점프를 시도할 자격이 있다. 선수가 경기에서 이긴 후, 심판이나 관련 심판은 선수의 의견을 구하고 선수가 크로스바의 높이를 결정해야 한다. 각 운동선수는 자신의 가장 좋은 시험 점프 성적을 포함해야 한다. 최종 순위 시합이 1 위 1 0/명 성적이 동등해서 생긴 시험 점프 성적을 포함해 자신의 최종 결승점으로 삼아야 한다. 경기 중에는 점프대나 바를 이동할 수 없습니다. 관련 심판이 점프구역이나 낙하지역이 이미 경기에 적합하지 않다고 생각하지 않는 한 말입니다. 점퍼의 상단이나 기둥을 이동해야 하는 경우 시험 점프 후 진행해야 합니다.

2. 모든 육상 종목에서 8 명 이상의 선수가 출전하면 성적이 좋은 상위 8 명의 선수가 결승에 진출한다. 8 등이 같으면 성적이 같은 선수는 점프를 시도하거나 세 번 던질 수 있다. 만약 운동선수가 8 명 미만이라면, 6 번이 있을 것이다. 일단 경기가 시작되면 운동선수들은 경기 보조통로 연습을 허용하지 않는다. 다음 상황 중 하나가 발생하면 시험 점프가 실패한다. (1) 운동선수가 달리기 과정이나 이륙 과정에서 몸의 어느 부위라도 점퍼 밖의 지면에 닿는다. (b) 스프링 보드 양 끝 이외의 점퍼 연장선의 앞 또는 뒤에서 점프합니다. (c) 착륙 중 착륙 지역 밖의 지면에 접촉하고 착륙 지역 밖의 접촉점이 해당 지역 내 가장 가까운 접촉점보다 점퍼에 더 가깝습니다. (d) 시험 점프를 마친 후 착륙 지역을 뒤로 걸어 나간다. (e) 플립 자세를 취하십시오. 성적을 측정할 때는 선수 몸의 어느 부위라도 지면에 닿는 가장 가까운 지점에서 점프 또는 점프 연장선까지 측정해야 하며, 측정선은 점프 또는 연장선에 수직이어야 합니다. 각 운동선수가 가장 좋은 1 시험 점프 성적 (1 실적이 동일하기 때문에 발생하는 최종 순위경기의 시험 점프 성적 포함) 은 최종 결정 성적이어야 한다. 주행차선 길이는 최소 40 미터, 조건부로 최소 45 미터입니다. 러닝 차선의 최소 폭은 l.22, 최대 폭은 L.22m, 러닝 차선은 폭이 5cm 인 흰색 선으로 표시됩니다. 주행 차선의 최대 좌우 기울기는 1: 100 을 초과할 수 없으며, 주행 방향의 총 기울기는 1: 1000 을 초과할 수 없습니다. 달리기 및 점프를 돕기 위해 운동선수는 달리기 차선에서 달릴 수 있다. 옆에 L ~ 2 개의 표시펜을 넣는다 (조직위원회가 인정하거나 제공한다). 만약 네가 언급하지 않는다면. 이 마크의 경우 운동선수는 테이프를 사용할 수 있지만 분필이나 기타 흔적을 지울 수 없는 물질을 사용하는 것은 금지되어 있다. 발판은 점프의 상징이므로 바닥에 놓아야 하고, 상연은 접근 도로와 착륙구역의 지면과 플러쉬되어야 한다. 발판이 착지 지역 근처에 있는 가장자리를 점프대라고 합니다. 높이뛰기 선수 근처에 고무진흙 표시판을 놓아서 심판의 판단을 용이하게 해야 한다. 위 장치를 설치할 수 없는 경우 점퍼 근처에 부드러운 토양이나 모래를 폭이 센티미터이고 수평면에 30 도 각도로 놓아야 합니다. 발판에서 착륙장 먼 곳까지의 거리는 10 미터보다 작지 않아야 합니다. 발판에서 낙하지역 근위까지의 거리는 1 ~ 3 미터이다.

3. 트리플 점프의 순서는 점프, 크로스, 점프입니다. 한 발로 점프할 때 점프 다리로 착지하고, 성큼성큼 점프할 때 다른 다리 (스윙 다리) 로 착지하고 점프 동작을 완성한다. 운동선수가 점프에서 다리를 흔들며 땅에 닿았으니, 시험점프 실패로 간주해서는 안 된다.

4. 포환 경기에서 추첨을 해서 선수가 던지는 순서를 결정해야 합니다. 만약 8 명 이상의 선수가 있다면, 각 선수가 세 번 던질 수 있도록 허용해야 한다. 유효 성적이 가장 좋은 상위 8 위 선수는 세 번 던질 수 있는데, 시험 던지기 순서는 처음 세 번의 시험 던지기 후의 순위와 반대이다. 세 번째 시범 이후 8 위는 같다면 규칙 146 3 에 따라 처리한다. 시합 인원은 8 명 이하일 때 1 인당 6 회 던질 수 있다. 경기가 시작되기 전에 선수들은 경기장에서 시험 던지기를 연습할 수 있고, 연습 그룹은 추첨 순서에 따라 진행되며, 항상 심판의 감독하에 진행되어야 한다. 경기가 시작되면 선수는 기계로 던지는 것을 연습할 수 없고, 기구를 소지하든 안 하든, 추락 구역에서 지면으로 던지는 연습을 해서는 안 된다. 포환은 투척권에서 밀어야 한다. 운동선수는 반드시 정지된 위치에서 던지려고 노력해야 한다. 운동선수들은 쇠고리와 발가락판의 내부를 만지는 것을 허락받았다. 한 손으로 어깨에서 공을 밀다. 선수가 동그라미에 들어가 시투를 시작할 때 포환을 밀거나 목이나 턱에 가까이 있어야 하며, 포환을 밀는 과정에서 포환을 잡는 사람은 이 위치보다 낮아서는 안 된다. (윌리엄 셰익스피어, 포환, 포환, 포환, 포환, 포환) 공을 어깨 축 뒤에 두지 마세요. 벨트를 사용하여 두 개 이상의 손가락을 함께 묶는 것과 같이 어떤 장치도 선수를 던지는 데 사용할 수 없습니다. 붕대가 필요한 개방적인 상처 외에 손에 붕대나 테이프를 사용하지 마세요. 장갑을 끼는 것은 허용되지 않습니다. 포환을 더 잘 잡기 위해 선수들은 적당한 물질을 사용할 수 있지만 손만 쓸 수 있다. 손목 부상을 막기 위해 선수는 손목에 붕대를 감쌀 수 있다. 척추 부상을 막기 위해 운동선수는 허리띠나 다른 적당한 재료로 만든 허리띠를 착용할 수 있다. 운동선수는 권투대나 신발 밑창에 어떤 물질도 뿌리는 것을 허락하지 않는다. 운동선수가 원에 들어가 던지기 시작한 후, 운동선수 몸의 어느 부위라도 원 밖의 지면에 닿거나, 쇠고리와 발가락판에 닿거나, 불규칙하게 던지는 포환을 밀어내면 투척 실패로 판정된다. 투척에서 상술한 규정을 위반하지 않으면 선수는 이미 시작한 투척을 중지하고 본 조 12 항을 준수하면서 기구를 가지고 투척권 안팎을 떠난 다음 동그라미로 돌아가 정지 위치에서 다시 투척할 수 있다. 포환은 반드시 지역선 내연에 완전히 떨어지게 해야 하며, 시험적으로 던지는 것이 효과적이다. 매번 효과적으로 던지면 즉시 결과를 측정해야 한다. 포환 착지 궤적의 가장 가까운 지점에서 투척 링의 안쪽 가장자리까지 직선을 취하고 측정선은 투척 원의 중심을 통과해야 한다. 운동선수는 기구가 땅에 떨어지기 전에 투척권을 떠날 수 없다. 투척권을 떠날 때, 철권 상연이나 원외 지면은 완전히 원외 백선 뒤에 있어야 하며, 백선 후단 연장선은 투척권 중심을 통과할 수 있어야 한다. 각 선수의 최고의 투척 성적, 최종 선수권대회에서 1 등 성적과 동등해 진행한 시험 던지기 성적을 포함해 최종 결정으로 삼아야 한다.

다른 투척 종목에서는 장소, 기재, 투척 방법이 포환과 다르다는 점을 제외하면 경기 규칙은 포환과 거의 같다.

셋째, 육상 경기 심판의 작업 방법

트랙 심판의 작업 방법

첫째, 입주 방식

경기 전 작업:

1. 심판은 심판 학습 규칙과 제도를 조직하고, 분업을 배정하고, 상세한 로그인 규칙과 워크플로우를 제정한다.

2. 확정된 경기 일정, 운동선수 레인분리조표 (또는 트랙 카드), 바잇바 하위 표를 배정 기록팀에 요청하여 트랙 귀환에 따라 체크인 시간표 작성을 합니다.

3. 체크인 카드, 신고 시간 게시판, 문구, 각종 양식, 휴대용 스피커, 심판 의자, 선수 휴식 의자, 안전핀, 바느질, 캘리퍼스 등 신고에 필요한 장비와 용품을 준비합니다. 종점 전동 타이밍을 채택할 때는 소량의 패스와 소량의 장거리 달리기 시퀀스도 준비해야 한다.

4. 중대 대회에서는 경기 규칙에서 운동선수 의류, 신발, 가방, 용품의 광고 규격을 미리 숙지해야 한다. 필요하다면 검사 시 참고할 수 있도록 광고 설명서 몇 부를 복사해 주세요. 운동선수의 훈련장, 기재, 화장실, 경기장의 출입이 합리적인지 점검한다.

대회에 참가하다:

1. 심판은 각 경기 단위의 첫 경기가 시작되기 60-90 분 전에 모든 시험관을 이끌고 시험장에 가서 작업장을 청소하고 경기 전 준비를 해야 한다.

2. 방송, 게시 등을 통해 신고 장소, 본 부서의 각 경기 보고 일정 및 보고 주의사항을 발표합니다.

3. 프로젝트, 시작 시간, 종료 시간, 경기 시간, 기록 요구 사항 등 매번 녹화하기 전 10 분 전에 발표하고 관련 선수에게 제시간에 녹화할 것을 통지한다.

4. 검사 및 기록. 주요 경기에서는 인구검사원이 출전 선수의 증명서와 번호를 점검하고 기록을 작성하며 선수들을 신고 장소로 안내하여 당직자 (그룹) 에게 신고 수속을 하도록 유도한다.

일반 경기에서는 종목의 시험관 (그룹) 이 조별 및 행진 순서에 따라 출석을 부르고 선수를 줄을 서게 한다.

신고할 때 선수의 신분, 번호, 의류, 경기용 신발 및 휴대품이 규정에 부합하는지 확인해야 합니다. 종점 전동 타이밍을 채택할 경우 트랙 종목을 기록할 때 트랙 또는 장거리 달리기 순서 번호를 배정하여 운동선수에게 정확하게 착용하여 탈락과 역전을 방지해야 한다. 시험관은 선수들이 쉽게 사용할 수 있도록 충분한 핀, 바늘 등을 미리 준비해야 한다.

국제전련 규칙은 경기 광고에 대한 명확한 규정이 있기 때문에, 중대 경기, 특히 국제대회에서는 옷, 신발, 모자, 가방 등 물품에 대한 광고를 꼼꼼히 살펴봐야 한다. 규칙에 부합하지 않는 일률적으로 경기장으로 반입할 수 없고, 물품 보관원에게 등록해서 보관하고, 경기 후 통제센터에 보내 처리하게 됩니다.

기록 시간이 끝나면 도착하지 않은 선수는 기권으로 간주된다.

5. 질서책으로 경기당 실제 인원수를 점검하고, 기록표를 작성하며, 결석선수의 통계를 기록하고, 트랙 카드와 트랙 기록을 조정한다.

6. 제시간에 선수들을 줄을 서게 하고, 지정된 노선을 따라 경기장까지 사람을 데리고 출발 팀에 접대한다. 동시에 서명표를 릴리즈 그룹, 타이밍 그룹, 종료 그룹, 검사팀, 공고 그룹에 제출합니다.

4X100m 릴레이 경주는 모든 야구 선수들을 속속 데려와야 한다. 유니폼 선수를 출발점으로 데리고 출발팀에 넘기는 것 외에 2, 3, 4 명의 야구 선수가 릴레이 지역 검사원에게 넘겨질 것이다.

4x400m 릴레이 경주, 모든 야구 선수들이 동시에 출발점으로 끌려갔다.

7. 경기가 끝날 때마다 종업원이나 개찰원이 트럼펫을 회수한다.

경기 후 작업:

모든 심판을 소집하여 총결산을 진행하고 대회의 요구에 따라 서면 총결을 써서 수석심판에게 제출하다. 물품을 점검하고, 만약 운동선수가 남긴 물건이 발견되면, 즉시 대회 관계자들에게 돌려주세요.

B, 심판 작업 방법

기점 심판의 주요 임무는 육상경기 규칙과 운동회의 경기 일정에 따라 모든 트랙 선수들이 합리적이고 동등하게 출발하여 제때에 경기를 시작하는 것이다. 중소육상 경기를 개최하다. 트랙 경기 시작 심판은 보통 65,438+0-2 선발, 65,438+0-2 추억 선발, 65,438+0-2 보좌관 선발, 몇몇 종업원 등이 있다. 대형 육상 경기를 개최할 때 선발심판 수를 늘릴 수 있다. 기점 심판은 트랙 심판의 지도하에 심판이 책임져야 한다.

경기 전 작업:

1. 명령원은 전체 그룹 학습 규칙과 제도의 관련 부분을 조직하고, 상세한 분업을 제정하고, 업무 규칙을 제정하고, 심판 업무 관행을 조직한다.

2. 경기장, 장비 및 도구 (예: 출발선, 명령원, 명령총, 총알, 출발대, 통신설비 등) 를 검사합니다. ) 그리고 경기장과 선발 위치에 익숙하다.

3. 터미널 사진 타이밍 그룹, 인공타이밍 그룹, 터미널 순위 그룹과의 현장 공동 연습, 작업 조정 문제 연구, 종업원 교육

4. 보고팀에 협조하여 조사작업을 잘 하고 트랙 선수의 입장 시간을 명확히 한다.

5, 작업에 필요한 장비, 양식 등을 준비하십시오.

6. 릴레이 프로젝트가 있을 때, 보조발령원이 바통을 준비하는 것을 책임진다.

대회에 참가하다:

1. 정해진 시간 (보통 1 시간) 에 따라 경기장에 도착하여 장소와 기재 배치를 점검하다.

2. 다음 원칙에 따라 출발대를 배치한다: 명령원이 똑똑히 볼 수 있고, 좁은 시각에서 모든 출발선수를 관찰할 수 있다. 타이머와 풍속 측량사가 출발원의 총연기를 똑똑히 볼 수 있도록.

3. 호령원, 보조호령원, 리콜호령원이 각자 제자리에 있습니다.

4. 터미널 사진 타이밍 팀 직원은 신호원에게 센서와 터미널 사진 타이밍 장치가 준비되었다고 보고했다.

5. 경기 3 분 전, 보조 명령원은 선수들에게 연습을 중지하고, 조직선수가 출발선 뒤 약 3 미터 떨어진 곳에 서서 대기하라고 통지했다.

6. 경기 2 분 전, 지휘센터는 선수들의 종목, 경기, 그룹, 경기, 이름, 부서를 보여주는 신호를 보내고 아나운서는 선수를 소개한다.

7. 발채와 보조발채를 수수방관하여 지정된 구매직을 소환합니다. 보좌관은 종업원에게 줄을 서서 선수들이 갈아입은 옷을 경기 후 통제센터 (터미널) 로 보내라고 명령했다.

8. 아나운서가 선수들을 소개한 후 결승선에서 시간을 촬영한 스태프는 무전기 보고로 곧 시작되며 타이머는 0 이 됩니다. 신호원은 센서 표시등이 켜지는 것을 보고' 위치' 라는 비밀번호를 보냈다.

9. 보조 명령원은 선수들의 동작이 규칙 요구 사항을 충족하는지 꼼꼼히 점검하고, 명령원에게 손을 들어 의사를 표시했다. 이때 호령원은' 준비' 비밀번호를 발급할 수 있으며, 운동선수가 안정되면 포포를 할 수 있다.

10. 부트 설치가 부트 선에 닿거나 해당 차선 구분 선을 넘어설 때 다음 중 하나가 발생할 경우 이를 수정하도록 지시해야 합니다. 스프린트가 끝날 때 출발 총을 사용하지 않거나 웅크리는 것을 사용하지 않을 때; 운동선수가' 위치' 또는' 준비' 동작을 할 때, 손, 발, 바통을 출발선 또는 선 앞에서 터치한다. 코너가 시작될 때 오른쪽 차선 밖의 지면에 닿습니다. 쪼그리고 앉아 시동을 걸 때는 한 손이 땅에 닿지 않고, 서서 시동을 걸 때는 한 발이 땅에 닿지 않는다.

경기에서 손타이밍을 사용한다면, 발령원은 발신 전에 무전기나 깃발로 종점 심판에게 연락해서 종점, 타이밍, 풍속계가 모두 준비되었는지 확인한 다음' 각자 여러분' 이라는 비밀번호를 보내 연막의 중하부에 총을 들어야 한다. 총은 평평하게 움직이지 않아야 한다. 운동선수가 안정되면 다시' 준비' 를 한다. 구령, 선수들이 모두 안정되면' 불' 을 할 수 있다. 총을 다 쏜 후에는 총을 잠시 멈추고 내려놓아야 한다. 경기에서 전기타이밍을 사용한다면 먼저 무전기나 깃발로 종점 심판에게 연락한다. 센서의' 등' 이 켜지고 결승선과 풍속계가 준비되는 것을 관찰하면' 각자 여러분' 이라는 구령을 내고 총을 연막의 중간 아래로 들어올릴 수 있다. 모든 선수들이 안정되면 포를 쏘아도 된다.

심판의 위치를 명령하다.

직도 프로젝트를 시작할 때, 명령원, 리콜 명령원, 보조 명령원의 위치는 다음과 같습니다.

그림 1: 직선이 시작될 때 시동기가 작동하는 위치입니다.

그림 2: 커브길에서 시작할 때 시동기의 작동 위치

그림 3: 아크 스타터의 작동 위치

타이밍 심판의 작업 방법

타이밍 심판:

타이머를 이끌고 정해진 시간에 입장하여 순서대로 자리에 앉는다. 다시 한 번 분업과 방법을 명확히 하고 스톱워치를 점검하고 점수 기록카드를 수령하고 심사한다. 매 경기가 시작되기 3~5 분 전에 본 단원의 경기 항목과 순서를 타이머에게 낭독하고, 스코어 카드를 타이머 아래의 타이머에게 넘겨주고 신속하게 건네준다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 경기명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 경기명언) 음악 벨소리나 다른 경기가 곧 시작될 것이라는 신호를 들을 때, 타이머에게' 시계' 를 알려주며, 간결한 언어 (예:' 길',' 총 들기') 로 타이머에게 주의를 환기시킨다. 경기 중 타이머의 스톱워치 또는 타이밍이 실패하면 백업 타이머에게 즉시 교체하도록 지시해야 합니다. 각 경기가 끝난 후 신속하게 카드를 회수하고 (또는 순위에 따라 카드를 받음), 성적 기록을 점검하고, 필요한 경우 타이머의 스톱워치를 점검하고, 오류 없이 경기장 심판에게 서명을 하고, 타이머에게' 퇴표' 를 통지하며, 종점 심판이 준비되었음을 표시한다. 주스 길이는 그룹당 1 등을 해야 합니다. 기록을 깨뜨릴 때는 제때에 스톱워치를 점검하고 트랙 심판과 총심판에게 검토를 요청해야 한다.

타이머:

또한 표: 심판의' 반납표' 힌트를 들은 후, 즉시 표를 돌려주고, 기점에 즉시 주의를 기울이고, 카운트된 선수의 특징을 확인한다.

표 열기:' 길' 이라는 힌트를 듣고 출발지에서 명령원의 동작을 관찰한다. "총을 들어라" 는 힌트를 들은 후 즉시 스톱워치를 허리의 복부에 올려놓고, 주의해서 시계를 열 준비를 한다. (윌리엄 셰익스피어, 스톱워치, 스톱워치, 스톱워치, 스톱워치, 스톱워치) 총에서 연기가 나거나 반짝이는 것을 보면 즉시 시계를 켜세요.

시계: 시계를 연 후 스톱워치가 정상적으로 움직이는지 (하강하는 경우 심판에게 사실대로 보고함) 확인한 다음 해당 시간 트랙 내 인접 선수의 특징, 숫자 및 상대 위치 변화를 다시 한 번 확인합니다.

휴지: 선수들이 결승선에서 25 미터 정도 떨어져 있을 때, 타이머의 눈의 주광은 계속 운동선수를 바라보고, 눈꼬리는 결승선을 바라보고, 정지표 준비를 한다. 운동선수가 결승선 10 미터에서 결승선을 볼 때, 그는 눈의 주광으로 결승선을 보고, 여광으로 선수를 바라본다. 카운트 선수의 몸통의 일부가 결승선에 닿아 수직 면을 따라 행진할 때 시계를 멈춥니다. 이때 눈은 이 트랙의 선수 수와 특징이 스코어카드와 일치하는지 확인하기 위해 계속 추적합니다.

시계 판독값: 스톱워치를 가슴 앞에 수평으로 놓고 시간, 분, 초 순서로 자세히 살펴보세요. 기록을 깨면 즉시 타이밍 심판에게 보고해야 한다.

기록: 65,438+0/65,438+000 초에 따라 분표란에 각 시간원의 성적을 채운 다음, 규칙에 따라 성적란에 기입하고, 점수카드에 순위를 채워 종점 심판이 참고할 수 있도록 한다.

전달: 타이머가 스코어카드를 채운 후 위에서 아래로 수석 타이머에게 빠르게 전달됩니다. 그런 다음 그는 타이머의 "시계" 프롬프트를 듣고 다음 타이밍 세트를 진행할 것이다.