1984 년 케빈 톰스 (Kevin Toms) 는 ZX 스펙트럼이라는 게임 플랫폼에 원을 그려서 (오늘은 말할 것도 없고, 당시에는 거의 알려지지 않았던 플랫폼) 우리가 알고 있던 첫 번째 축구 매니저 게임을 만들었다. 1992 년 영국의 두 형제 Paul 과 Oliver Collyer 는 침실에 쪼그리고 앉아 PC 플랫폼의 축구 매니저 게임을 부추겼다. 챔피언 매니저 (이하 CM, 2004 년 이후 CM 은 이 글에서 언급한 CM/FM 과 무관하다는 점에 유의해야 한다. 개발자, 게임 소스 코드, 엔진 기술, 플레이어 데이터 등이 게임 디자인에 또 다른 개념을 채택하고 있기 때문에 2004 년 이후 FM 은 전 세계를 풍미한 CM/FM 시리즈 (이하 총칭 FM 시리즈) 의 시조이다.
1993 지금까지 17 년이 지났고, 시대가 변하고 있고, FM 시리즈도 계속 변하고 있다. 이후 사람들은 FM 의 전설과 역사를 체험할 기회가 없었고, 선들 사이에서만 FM 의 성격을 느낄 수 있었다.
길거리 게임에는 자신의 천둥점이 있고, 성공한 게임에는 자신의 판매점이 있다. 하지만 성공한 게임 시리즈는 모두 기복이 있다. 성공과 실패의 맛을 맛보고 계속 등반하여 탐구해야 클래식을 만들 수 있다. FM 시리즈의 17 년도 이런 기복의 순환을 피할 수 없다.
고분리영, 일품 스피드, 사명소환 등 대부분의 시리즈 게임. , 모두 세대의 명성을 따르고, 후세에는 가끔 부티크의 성장 법칙을 볼 수 있다. 즉, 대부분의 시리즈 게임에는 성장기, 탐구기, 성숙기, 황금기의 발전 과정이 있다.
FM 시리즈는 이것과 달리 자기 집이다.
이를 시작으로 FM 을 네 기간으로 나누어 역대 FM 의 엔진 특징과 전술 개념 설계 변화를 상세히 소개한다. FM 잠복기
약간의 경험이 있는 게이머들은 1993 을 회상하며 당시 전 세계를 휩쓸었던' 페르시아 왕자' 또는 시드 멜 대사의 놀라운 작품' 시드 멜의 문명' 을 떠올릴 것이다. 경험 많은 팬들이 1993 을 회상할 때, 그들은 바조가 세계 축구선생을 두 번 대관하거나, 마르세이유가 유럽축구연맹 챔피언스리그 결승전에서 밀라노를 꺾고 뇌물 스캔들에 빠졌다는 것을 떠올렸을 것이다. 그들은 그해 사망한 잉글랜드 역사상 첫 수비수 바비 무어를 떠올릴 수도 있다. 90 년대 이후 건물 주인으로서 1993 에는 개구멍바지를 입고 있었다. 오, 아니, 알몸으로 거리로 달려가서 넘어져서 똥을 먹어야지. ...
하지만 FM 이라는 단어는 플레이어, 팬, 건물 소유주 등 1993 의 기억 속에 존재하지 않는다.
FM 시리즈의 처음 4 세대는 바로 이런 환경에서 묵묵히 수태된 것이다.
1993 년 콜리어 형제는 런던에 Sports Interactive (이하 SI) 라는 회사를 등록했습니다. 기존 CM 을 기반으로 알 수 없는 CM 1993 이 개발되었습니다.
여기에 일화가 있습니다. 왜 CM 원본이 아닌 CM93 부터 시작해야 합니까? CMO 가 사용하는 디자인 언어는 BASIC 이기 때문에, 그 나쁜 플랫폼 호환성과 소털처럼 많은 가증스러운 버그, 꽃이 녹색인 화면을 제외한 모든 플레이어는 무작위로 디지털 이름을 따서 게임 시뮬레이션이 가끔 무의미한 계산을 하는 등. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 콜레어 형제는 지난 일을 회상할 때 늘 얼굴을 가리고 울곤 한다고 한다.
CM93 은 CMO 게임 엔진, 플레이어 속성 가중치 계산 점수 등 디자인 컨셉을 계승하면서 처음으로 인터페이스 디자인, 플레이어 현실, 멀티리그 병렬 등을 도입하기 시작했다. 레알 마드리드 선수들만 현실화되었지만 경기 도입 시 부상, 레알 리그 경기 동기화, 풍부한 선수 이적 협상 내용 등 조치에서 볼 수 있다. 즉, CM93 부터 SI 는 다른 개발팀보다 일찍 그녀가 나중에 전체 업계를 지배하는 디자인 아이디어인 현실을 확립한 것이다. 이것이 우리가 FM 시리즈의 출발점으로 CM93 을 선호하는 근본 원인이다.
처음부터 회사는 왕의 자격을 폭로했다. 그녀는 동시대의 다른 축구 매니저 게임 개발팀보다 상상력과 앞날을 내다보았다. 당시 SI 사람이 두 명뿐이었다. 우리는 이 두 형제가 미래의 황제인지 문어형 (P.S. 문어형은 폴이라고도 함) 인지 추측할 이유가 있다.
1993 년 및 1994 년 SI 는 CM 93 의 추가 디스크로 3 개의 디스크를 출시하여 게임의 선수 데이터, 리그 경기 일정, 게임 엔진 등을 업데이트하는 등 후세의 패치입니다. 이 아이디어는 적어도 업계를 3 년 앞섰다. 그 회의에서 게임 개발자들은 대부분 후속 서비스 개념조차 없었다. 이후 FM 시리즈에서는 어느 세대든 업데이트 패치를 내놓는 좋은 습관을 간직하고 있으며 게이머들의 열렬한 화제 중 하나였다.
CM93 시대는 너무 멀고, 그 시절 축구 매니저 게임에 대한 관심이 부족해 게임 엔진이 어떻게 고증할 수 있었는지는 알 수 없었지만, 수집된 자료에 따르면 CM93 엔진의 가장 큰 특징은 특색이 없다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, CM93, CM93, CM93, CM93, CM93, CM93) 게임의 시뮬레이션 텍스트 설명이 너무 간단하기 때문에 플레이어는 게임 실행 과정에서 법칙을 찾을 수 없습니다. 일반적으로 게임에서 선택할 수 있는 전술 조정은 공격 강화, 수비 강화, 교체 등 세 가지가 있다. 승부관계에서 선수 외에 게임 진행에 영향을 줄 수 있는 요소를 감지할 수 없다. 그래서 경기 엔진은 당시의 다른 두 작품 (총리 매니저와 매니저) 과 비슷하다고 말할 수 밖에 없다. 즉 특색이 없다는 것이다. 게임의 전술적 이념에 관해서는, 나는 단지' 초라함' 을 한탄할 수밖에 없다. 오직 두 사람의 SI 만이 게임 시뮬레이션 이외의 것을 전혀 고려하지 못한다.
CM93 은 어떤 면에서든 성공적이다. 그녀는 진실로 첫 팬들을 끌어들여 돈을 지불했다. 그런 다음 후세 사람들은 93 년 사람들에게 감사해야 한다. 데모, 해적판, 에어브러쉬, 50 센트, 4 가 작은 돈 두 닢을 벌어 FM 장사를 할 수 있도록 해야 한다.
콜리어 형제는 2 세대 FM-CM 2 를 출시할 때 마침 1995 가 된 것을 다행으로 여겨야 한다. 방금 끝난 월드컵이 아니라면 이 작품을 산 팬들의 불만을 많이 상쇄한다면 CM 2 는 거리로 뛰어들 것이다. (사악한 추측: 아마도 CM 2 가 94 에서 95 로 점프한 것이 그 이유일까요? ) 을 참조하십시오
CM 93 에 비해 CM 2 는 거의 간단한 업그레이드 패키지입니다. 다만 CM 93 을 기반으로 대부분의 게임 공급업체와 마찬가지로 스크린에 새로운 기술을 업데이트했습니다. 하지만 FM 은 스크린이 아닙니다. 병렬 리그 수를 늘리고 다국어 버전을 출시했습니다. 별다른 포인트가 없습니다. 텍스트 설명 대신 새로 추가된 음성평론에 대해서는, 제발, SI 는 다시 언급하기가 쑥스럽습니다. 게임 실행 속도와 게임 시뮬레이션 속도를 한 칸 낮추는 디자인이 바로 닭갈비입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 속작으로서 CM 2 는 성공하지 못했지만 상품으로서 CM 2 는 매우 성공적이었다. CM 2 개발은 비용이 많이 들지 않고 다국어 버전으로 유럽 전역의 팬들에게 잘 알려져 있다. 스는 첫 통의 금을 파서 명성의 첫걸음을 내디뎠다. 변쇼는 다시 한 번 사악한 추측을 했다. 아마도 CM 2 의 원래 의도는 돈을 모으기 위해서인가? ) 을 참조하십시오
콜리어 형제는 책을 뒤집을 때 틀림없이 안도의 한숨을 내쉬었을 것이다. 그는 마침내 분유 돈을 가지고 이 뚱뚱한 아기 FM 을 모집했다.
1996, CM 96 의 탄생은 부자와 부자가 어떤 에너지를 분출할 수 있는지를 말해준다.
게임을 처음 열었을 때, CM 2 와 비슷해 보이기 때문에 게임이 거리를 뛰어야 할 것 같다고 생각했다. 벌써 2 년이 지났지만 조금도 변하지 않았다.
하지만 게임의 시뮬레이션 단계에 들어가면, 게임이 통제할 수 없게 되기 때문에 눈물을 흘릴 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언)
이것은 절대 풍자가 아니다. 축구 경기가 경기라는 것은 통제할 수 없기 때문에 단순한 선수들이 아니기 때문이다. (존 F. 케네디, 축구, 축구, 축구, 축구, 축구, 축구, 축구, 축구, 축구) 축구 경기는 선수 기술의 대결이지만 코치 전술의 대결이기도 하고, RP 가 어느 쪽이 더 좋은 겨루기이기도 하다. 이 세 가지가 한데 모이면 대대로 전해 내려오는 고전 축구 경기가 있다.
CM 96 부터 AI (인공지능, 게임 엔진은 AI 의 일부) 의 영향은 어디에나 있다. 거래선수, 전술적 타깃, 코트에서의 가끔 실수다. 더 보기 드문 것은 CM 96 이 게임 조정 기능을 확장했고, AI 가 마침내 네가 한 조정에 반응할 수 있다는 것이다.
전반적으로 CM 96 은 AI 에 대한 변경 사항이 많지 않지만 플레이어와의 상호 작용을 강화하여 리그 규칙과 플레이어 거래 규칙을 사실적으로 만듭니다. 또한 CM96 의 전체 이름은 CM2:96/97 시즌이기 때문에 당시 진실을 알 수 없는 많은 매체들은 CM96 이 CM2 의 또 다른 업그레이드 패키지라고 생각했다.
하지만 그 시대의 FM 게이머들이 다 알고 있고, 몇 년 후, FM 이 CM 96 에서 걷는 법을 배웠다는 것을 알게 되면, 한 걸음 한 걸음 비틀거리며 오늘까지 걸어온다.
1997 SI 의 경우 CM 97 발표부터 평범하지 않은 한 해가 될 운명이다. CM 97 의 박수 소리 (1997 영국 본토 판매 챔피언) 는 조용히 그녀에게 말했다. "진정해, 흥분하지 마. 전 세계의 시선이 곧 너에게 모일 거야.
CM 96 처럼 97 게임을 처음 열면 게임이 또 비극적이라고 느낄 수 있다.
마찬가지로, 게임 엔진과 게임 화면은 똑같다!
CM9 6 과 마찬가지로 97 을 할 때 게임에 다시 감동되어 눈물을 흘립니다.
97 과 96 사이에는 세 가지 변화만 있다.
첫 번째는 핵심 선수 속성인 CA\PA (역량 및 잠재력) 를 FM 시리즈에 처음 도입하는 것입니다.
둘째, 데이터베이스 편집기, 최고의 수정자, 처음으로 FM 시리즈를 소개합니다.
셋째, 모든 스타 선수, 실명등록제, 처음으로 FM 시리즈를 도입했다.
그밖의 무엇을 당신은 요구할 수 있는가?
어떤 독자가 말하기를, 나는 사진과 음향을 원한다!
하지만, 알다시피, FM 은 전혀 사진이 아닙니다.
그리고 더 중요한 것은 CM 93 부터 97 까지의 게임 화면이 거의 변하지 않았다는 점이다. 배경도를 제외하고는 CM 의 4 년 동안의 큰 약점이다. 작은 FMer 는 분명히' 나비' 라고 부를 수 있기 때문에 여기서는 책상을 눌러서는 안 된다.
음향에 관해서는 ...... ……FM 이 물건에 음향이 있습니까?
화질과 음질이 너무 낮다면, 나가서 좌회전하면, PES 와 FIFA 모두 손을 흔들어 미소를 짓는다 ~ ~
SI 는 1993 년부터 1998 년까지 FM 시리즈의 모든 핵심 요소 (예: 플레이어 리얼리티, 일정 및 현실 동기화, 멀티리그 병렬, 방대한 선택적 데이터베이스, 데이터베이스 편집기, 게임 엔진) 를 단계적으로 창조했습니다.
그녀는 태어나서 자랐다. 그런 다음 그녀는 조용히 막 밑에 서서 그늘에서 자신의 호흡을 조절하고, 관중의 환호성을 듣고, 불빛이 점점 어두워지는 무대를 바라보며 입가에 미소를 지으며 블랙핑크 출전을 준비했다.
주파수 변조의 황금시대
비디오 게임이 언제 탄생했는지 알아보기 어렵지만 거의 모든 게이머들은 99 가 남긴 아름다운 추억을 잊을 수 없다. 당시 고분리의 그림자는 화려하고 대테러 엘리트들이 무림을 제패했고, 제국 시대는 육합을 휩쓸고, 스타크래프트는 천하를 다투었다.
1999 는 많은 게임 업체들에게 전설적인 시대였다. win98 의 DOS 개혁은 게임 디자인에 더 많은 가능성을 가져왔기 때문이다. 하지만 더 많은 게임 제조업체들에게는 돈이 없고, 기술도 없고, 창의력도 없고, 시대를 따라가지 못하기 때문에 힘든 날이었다.
당시 모든 매체와 플레이어는 조작성이 더 강하고 화면이 더 정교한 게임에 눈이 멀었다. 그들의 눈에는 사진도 없고, 지루한 글도 없고, 조작도 없고, 간단한 마우스 클릭만 있고, 연계도 없고, 모니터 앞에 한 사람만 앉아 있는 것은 모두 쓰레기다.
결과적으로, 자연스럽 게, 그냥 작은 유명한 FM 즉시 많은 게임 미디어 비판과 풍자의 대상이 되었다, 심지어 단어 "쓰레기" 의 또 다른 철자로 옥스포드 사전에 직접 수입 될 수 있습니다.
1998 년, SI (사실 1995 년 초 SI 와 Edios 가 Edios Interactive 로 통합되었지만, 실제 게임 디자인은 SI 직원이 진행해 왔기 때문에 이 글은 SI 를 계속 사용하고 있다.) 그래서 미친 미디어가 쿨해졌다. 그들은 회사가 종이호랑이라고 생각하여 이미 시장 추세에 겁을 먹고 주동적으로 경기에서 물러났다.
음, 이것은 기술 게임의 승리입니다. 이것은 예술 게임의 승리입니다. 이것은 화려한 게임의 승리입니다!
FM 이런 지루하고 공리적이고 보수적인 잡념, 쿠키영상 놀이!
집주인은 챔피언 대부를 즐겨 본다. 집주인을 매우 좋아하는 토니 던은 다른 사람의 뺨을 때리는 것이 시원할 것이라고 말했다.
1999 년 3 월, 회사는 이 시리즈의 다섯 번째 작품인 CM 3 를 유유히 발표했다.
CM 3 가 CD 포장에 눈에 띄는 Edios Interactive 상표가 아니라면 CM3 가 처음 열렸을 때 여러 회사에서 발표한 두 가지 완전히 다른 게임이라고 생각하는 사람들이 많다. 단순히 수준이 아닙니다!
간단명료하게, 향후 10 년 동안 사용된 좌우 트리 메뉴는 이전 게임 인터페이스의 혼란을 변화시켰다. 새로운 데이터 백그라운드 처리 메커니즘을 통해 게임을 두 단계 빠르게 실행할 수 있습니다. 선택적 크기의 데이터베이스는 최대 25,000 명의 플레이어와 직원으로 이전보다 거의 3 배나 높습니다. 전화와 화폐가치의 실현, 청훈과 예비대 리그 도입, 리그와 컵 수의 확장, 평행리그 수가 15 로 늘어나 FM 시리즈가 현실의 길에서 더욱 견고하게 되었다. FM 시리즈의 핵심 요소 중 하나인 온라인 시스템도 CM 3 에서 도입되었습니다. 당시에는 LAN 내에서만 온라인을 할 수 있었지만 게이머들이 처음으로 국화를 터뜨리는 즐거움을 누렸다.
스득의양양하게 웃고 있는데, 이 따귀를 기억하니, 너를 기쁘게 했니?
스프레이들이 눈을 희번덕거리고 있다. 네, 시각적 표현이 많이 발전했는데, 아, 충분하지 않아요. 이런 CM 3 는 기껏해야' 명품' 과' 대작' 인가? 너는 방금 길을 떠났다!
콜리어 형제는 활짝 웃으며 득의양양하게 웃었다.
당신은 우리가 혈사자라고 생각합니까? 다만 피부를 바꾸는 것은 CM3 대신 CM2:99/00 이라고 불러야 합니다!
운영 체제의 변화에 적응하기 위해 CM 3 는 이전의 게임 전술 엔진을 완전히 버리고 새로운 포메이션과 WB/WOB (볼이 있거나 없는) 위치 설정, 즉 미래 FM 의 핵심, 즉 속칭 게이머 케이블로 대체했다.
미친 공격, 철통진, 공수균형, 온건한 반격, 리듬 제어 5 대 현대 축구 전술이 마침내 1999 년 이후 FM 시리즈의 필수 요소가 되었다. 이에 따라 수비 위치, 다중 스토킹, 패스 모드, 팀 전체 리듬 등 요소도 팀의 전술판에 등장했다.
FM 시리즈 전술 이념의 첫 진화다. CM 3 부터 FM 시리즈에는' 전술' 이라는 개념이 있다고 할 수 있다.
전술의 변화에 맞춰 선수 능력에 대한 개념이 자연스럽게 바뀐다.
이런 변화는 축구 관리자 전체의 세계를 전복시키기에 충분하다.
FM 시리즈의 선수 능력에 대한 묘사는 단순한 수비, 공격, 제구, 문지기뿐이다. 후속 작업은 이에 기초하여 일부 플레이어 속성을 추가했지만, 모두 중요하지 않다.
최고 CM3.
CM 3 부터 플레이어의 능력은 공식적으로 기술류, 정신류, 체력류의 세 가지 범주로 정의되었다. SI 는 기존의 기초 위에서 선수들의 속성을 더욱 세밀하게 다듬어 각 팀과 선수들의 전술 설정에 대응하여 전술 설계 개혁을 철저히 마쳤다.
예, 우리가 알고 있는 모든 플레이어 속성과 이러한 속성에서 파생된 소위 속도 흐름, 기술 흐름 또는 정신 흐름은 CM3 부터 시작하여 지금까지 계속 사용되고 있습니다.
이 두 가지 근본적인 변화는 CM 3 성공의 요소로서 SI 를 만채하게 했다. 최근 몇 년 동안 FM 시리즈는 빛을 발했다. SI 의 이 작은 회사는 동시기 다른 문자모의게임의 침몰에 비해 돈과 기술이 있는 거물들에 비해 특히 희귀해 보인다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언)
한 편의 걸작은 당연히 그의 판매량과 일치해야 한다. 유럽 게임 연간 판매 순위에서 눈에 띄는 1 호도 공식 발표됐다. 이때부터 여기서부터 FM 시리즈가 번영을 향해 나아가고 있다.
넘어질 때 가장 아프다. SI 도 이 이치를 알고 있는 것 같다.
다음 2 년 CM 3 에서 SI 는 다시 한 번 모든 예봉을 수렴하고 맹목적으로 속작을 내놓지 않았다. CM 3 를 기반으로 새 시리즈 게임 (CM 00\0 1, CM 0 1\02) 이라는 두 개의 업그레이드 패키지를 푸시하여 데이터베이스를 확장하고 발표회, 메모장, 플레이어 비교를 추가합니다
하지만 지난 2 년간의 침묵은 1998 년의 조롱과 의심과는 다르다. CM 3 의 3 년 연속 번영으로 모든 SI 블랙이 움츠러들었고, SI 는 시비와 평온함, 폭우 전의 고요함처럼 전 세계를 휩쓸고 있는 허리케인을 양조하고 있다.
FM 역사상 CM4 와 CM 03\04 는 사실 두 작품이지만, SI 당국은 줄곧 CM4 라고 불렀기 때문에, 이 글에서 그것들을 하나로 합쳐 CM4 의 동품으로 썼다. CM4 는 청중이 너무 넓다. 사람마다 다른 CM4 가 있어 쓰기가 매우 어렵다. 타당하지 않은 점이 있으면 지도해 주십시오.
양적 변화는 질적 변화를 일으킬 수 있다. 1995 년부터 1999 년까지 FM 시리즈의 첫 양적 변화와 CM 3 가 나왔다. 2000 년부터 2003 년까지 SI 의 두 번째 축적은 3 년이 걸렸는데, 이는 질적 변화와 양적 변화를 일으키기에 충분했다.
2003 년 3 월 28 일은 FM 탄생 10 주년입니다. 멋진 한 해이자 멋진 하루입니다. 하늘에서 큰 소리가 나고, FM 시리즈 역사상 가장 성공한 작품, 그 시대를 경험한 모든 FMer 의 영원한 기억, CM 4, 왕패의 숨결이 화려하게 등장했다.
FM 시리즈 탄생 첫날부터 오늘 20 10 의 10 위치까지 CM4 가 가장 웅장하다. 집주인은 뱃속에 잉크를 조금 뱉었는데,' 핍박' 이라는 글자를 제외한 모든 형용사가 그렇게 창백해 보였다.
CM4 는 FM 시리즈의 황금기를 개척해 수많은 팬들이 클럽에 대한 감독의 중요성을 깨닫게 했다. 그는 수많은 위선팬들을 팬에서 지지자로, 현장만 보는 소백부터 가끔 언니에게 한두 마디 전하는 노새에 이르기까지 진화시켰다. 그는 한 명씩 훈련을 했고, 그는 한 명씩 낳았다. 그는 진짜 팬, 가짜 팬, 가짜 팬들에게 속한 세계를 창조했고, 우리를 미치게 하고, 또 하나의 희비극극을 연출했다. 우리는 기묘한 판타지 세계에 오토 레하겔 후광층을 펼쳐 또 하나의 주이 루의 기적을 창조했다.
(세베리아노 레하 겔과 게이 루에 관해서는, 당신 자신의 시간을 당신의 어머니에게 보내세요. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) ) 을 참조하십시오
솔직히 0304 팬들에게 당시 유럽축구연맹 챔피언스리그, 유럽 선수권대회도 들을 수 없었던 나 자신을 포함해 CM 4 는 그 시대의 이름이다!
초청 게스트에게 감사드리며, 하수도 동창들은 엉덩이 주롱세트 공연을 받지 않습니다! ) 을 참조하십시오
오늘까지 20 10 까지, 만약 당신이 나에게' CM4 대 이전의 진화' 를 묻는다면, 나는' CM4 부터 FM2008 까지 어떤 진화가 있는가' 라고 대답할 뿐이다.
이런 견해는 좀 과장되었지만 사실은 이렇다. 더 큰 데이터베이스, 더 정교한 제한 인터페이스, 맞춤형 기능 추가 (수제 피부, 팀 배지, 아바타 등) 외에도 ), 최대 핵무기 계산. FM2008 까지 FM2009 는 3D 시야각까지 추가했습니다. CM4 에 비해' 진화' 라는 단어는 없다.
자유도부터 통과 방법까지, 케이블은 CM4 부터 사용되었습니다. CM4 이후 다양한 전술 옵션이 사용되었습니다. 측면 공격에서 중로까지, 속도에서 기술흐름까지, CM4 부터 계속 사용하는 등 다양한 전술적 이념. 중국을 포함한 전 세계 대륙, 각 주요 국가의 수백 개 리그가 CM4 부터 이용되고 있다. PA 와 CA 의 중요성은 이미 악마를 키우는 습관이 되어 CM4 부터 계속 사용되고 있다. 10 시대에도 수많은 FMer 가 여전히 그것을 왕의 2D 시각으로 여기고 있으며 CM4 부터 지금까지 계속 사용되고 있다.
오늘 사용한 CM4 부터 시작합니다.
아직도 사용 중입니다.
...... 지금까지.
FM 시리즈는 05 에서 곧 출시될 1 1 으로 진화했는데, CM93 에서 진화한 것이 아니라 CM3 에서 CM4 로의 전환이 후속 제품 생존의 근본이었다.
이 기초는 게임뿐만 아니라 CM4 부터 게임 모델이 참신하기 때문이고, 두 번째는 세계 축구의 번영 (국가에 감사하고 방송의 우월성에 감사하기 때문), 세 번째는 다국어, 심지어 중국어판 도입까지 포함돼 FM 시리즈가 세계 최초로 대중의 기초와 기초를 갖게 되었기 때문이다. 그중에는 중학교 쪼그리고 앉아 있는 집주인이 매일 수업을 건너 뛰고 석탄재밭에서 뒹굴며 집으로 돌아가 컴퓨터 CM4 에서 0 과 1 녹색땅에서 뒹굴도록 지휘한다. ...
CM4 의 0 과 1? 괜찮아?
CM4 플레이어 여러분, 안녕하십니까?
JR, 감자의 돌입, 카카, 크리스티아누 호날두 야리야리한 거 기억나? BT442 의 위력이 비길 데 없는 NB433 의 천군을 휩쓸었던 기억이 나나요? 에이가 건강한 부폰을 벤치에 던지고 비에리를 골키퍼의 웃음점으로 삼았던 거 기억나? 너는 개에게 물린 어색함을 기억하고, 천둥소리가 벽에서 굴러 떨어지는 것을 기억할 수 있니?
너는 아직 영화를 다운로드하는 습관을 기르지 않았다는 것을 기억하고 있니, 너는 단지 CM 의 경박한 세월을 위해서 밤낮없이 컴퓨터를 켜고 있는 거야?
오늘 저녁에 네가 갈 때 다시 오너라.
새벽 3 시에 매미가 차를 울리며 기절했다.
나는 컴퓨터 앞에 앉아 희미한 디스플레이를 마주하며 오늘이 6 월 10 10 이 아니라 다음날 수업을 건너 뛰고 Leedz 가 우승한 그날 밤이라고 느꼈다. 그 마법새는 장광에 속하지 않고, 팀을 떠난 만인광, 금을 휘두르는 아부에 속하지 않고, 2003 년 여름 CM4 와 나에게만 속한다.
싸움, 환호, 야유, 공, 사람, 트로피.
흥분, 흥분, 긴장, 불안, 건조, 감동.
축구 매니저의 세계에 오신 것을 환영합니다.
CM4 의 광고 문구를 기억하십니까? 날마다, 해마다, 모든 사람을 충실하게 묘사하고 있다.
이성을 잃지 마라. 똑바로 앉다. 선수에 대한 자신감이 있어야 경기가 곧 올 것이다.
먼저 진정하고 앉아서 자신감을 좀 주세요. 들어 봐, 오프닝 호루라기가 길다.
무명에서 명성까치에 이르기까지 많은 제품들이 평생 FM 을 하는 데 10 년이 걸렸습니다. 방에 들어가는 것부터 제단에 오르는 것까지, 많은 회사들이 무수히 많은 세대가 할 수 없는 제품을 사용했다. SI 는 3 세대를 사용했다.
CM4 가 어떻게 관리와 경쟁의 걸작이라고 할 수 있는지 연구할 필요가 없다. 모두들 신의 게임이라고 생각한다. 더 연구해야 하나요?
하지만 정말 원인을 찾고자 한다면, 다음 데이터 세트를 보십시오.
첫날부터 영국 컴퓨터 게임의 판매 기록을 깨뜨렸다.
일주일 동안 판매하여 영국의 본래의 게임 판매 기록을 깨뜨렸다. (그 해 PS2 의 힘을 믿으세요.)
1 월판매량, 유럽연합의 연령 제한이 없는 컴퓨터 게임 판매량 기록 깨기 (2003 년 COD 와 유리찌꺼기를 잊지 않는 전쟁우주선 3, 음, 둘 다 연령 제한이 있지만 ...);
6 개월 동안 팔다가 깨졌어요. 어, 이 건물 주인은 정말 신마 기록을 깨뜨렸어요. ...
어쨌든, CM4 의 성공은 한밤중에 전체 SI 를 깨웠다. 이런 성공은 이렇게 빨리 왔고, 전례가 없었고, SI 가 내놓은 후속 작품조차도 앞으로 추월할 수 없었다.
SI 스타일의 성공은 복제할 수 없다. 내 인상에는 수많은 이상 패기를 찾아낼 수 있지만 거리 촬영 작품도 내놓는 시리즈 게임도 있지만, 안에는 SI 가 절대 없을 것이다.
SI 는 CM4 가 이렇게 성공해도 FM 의 길을 잃은 적이 없기 때문에, 그녀는 여전히 진지하고 한 걸음 더 나아가기 때문에, 모든 급공근익의 기업들로부터 배울 가치가 있다. (윌리엄 셰익스피어, CM4, 성공명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 성공명언) CM93 에서 CM4 까지의 득실에 따르면 그녀는 황금시대부터 FM 역사의 탐구기에 천천히 들어갔다.