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체조의 점수는 얼마입니까? 각 동작의 만점은 얼마입니까?

리듬체조 종목은 다음과 같이 나눌 수 있다.

1. 단체전 팀당 선수 3 명이 출전하고, 각기 다른 기구로 4 세트의 선택 동작을 완성하며, 각각 만점 10 입니다. 3 명의 운동선수의 총성적으로 가장 높은 점수를 120 으로 나누어 총 성적이 가장 높은 사람이 이겼다.

2. 개인전능단체전 상위 26 위 선수에게는 출전할 권리가 있다. 팀당 최대 2 명, 4 세트의 각기 다른 기구의 자택 동작, 각각 만점 10 을 완성한다. 득점은 4 세트 동작의 총성적으로 최고 40 점, 총 성적이 가장 높은 사람이 이겼다.

3. 개인항목과 단체종목이 상위 8 위에 오른 선수는 출전할 권리가 있으며 팀당 최대 2 위까지 출전할 수 있다. 점수는 개인 결승전 성적을 기준으로 최고 점수 10 으로 가장 높은 점수가 1 위를 차지했다.

I. 일반 원칙

1, 경쟁 및 행사

1. 1 리듬체조 공식 경기는 개인 챔피언과 단체챔피언으로 나뉜다.

국제체조연합회가 인정한 경기

올림픽 경기 대회

세계선수권대회는 홀수년 개인선수권대회와 짝수년 단체선수권대회다. 예를 들어 1999 는 개인 챔피언이고 2000 은 단체 챔피언이다.

대륙간 대회는 4 대륙 (아메리카, 아시아, 아프리카, 오세아니아) 과 유럽 선수권대회로 나뉜다.

세계운동

국내 대회 (일 년에 한 번)

전국 선수권 대회

전국 선수권 대회

전국 청소년 단체 대회

1.2 단일 프로젝트

일반적으로 네 가지 동작, 즉 다섯 가지 중 네 가지 동작 (로프, 원, 공, 스틱, 벨트) 이 포함됩니다. 예를 들어, 2000 년에는 방망이 외에도 네 가지 프로젝트가 있었습니다.

각 작업 세트 시간은 1 분 15 초에서 1 분 30 초까지입니다.

1.3 단체 프로젝트

같은 악기와 다른 악기, 2 년마다 악기를 바꾸는 두 가지 동작을 포함한 다섯 명 그룹. 예를 들어, 2000 년은 10 타 2 바퀴 3 대다.

각 세트의 동작 시간은 2 분 15 초에서 2 분 30 초까지입니다.

1.4 타이밍

시간계표는 첫 번째 선수나 선수가 동작을 시작할 때 타이밍을 시작하고, 마지막 선수나 선수가 완전히 정지될 때까지 타이밍을 멈춘다.

규정된 시간을 초과하거나 이하로 초당 0.05 점 (보조심판이 집행함) 을 공제한다. 1 초 미만이면 점수를 공제하지 않는다.

2 심판 그룹

2. 1 각 심판 그룹은 두 개의 심판 그룹으로 구성됩니다. 그룹 A 는 편곡 그룹, 그룹 B 는 완성 그룹입니다. 여기서 편곡 그룹은 A 1 기술값과 A2 예술값으로 나뉜다. A 1 그룹은 수량과 난이도를 평가하고, A2 그룹은 예술 편성 (음악과 악기의 선택과 운용, 팔다리 동작의 선택과 운용, 숙련도와 독창성) 을 평가한다.

각 심판팀은 한 명의 심판 (보조심판) 이 협조해 점수가 유효한지 확인하고 아웃, 동작 시간 및 기타 규율 관련 문제 (기재, 체조복, 입장 등) 를 감점한다. ).

3 심판법

3. 1 공제 수수료

3.1..1다음 사항은 오류 수준에 따라 점수를 공제합니다.

작은 버클 0.05 또는 0. 1 분.

중간 오류 공제 0.2 점.

큰 실수는 0.3 이상을 공제한다.

3.2 분수 분포 및 계산

3.2. 1 분수 분포

A 1 기술 값: 최대 0 ~ 10 (중첩 방법)

A2 아트 값: 최대 0 ~ 10 (오버레이)

B 완료 심판: 최대 0 ~ 10 (심판은 총 공제 점수를 준다.

분수 계산

세 부분의 점수를 더하여 최종 점수를 계산합니다 (예: A 1 기술 값 +A2 예술 값 +B 완료 점수).

보조심판의 감점은 완료점 (b) 에서만 공제된다

4 장소

4. 1 대지 규격이13m2 인 정사각형.

4.2 경계 밖

개인이나 단체선수는 매번 몸의 어떤 부위가 땅에 닿을 때마다 기재가 경계를 벗어나 0. 1 분 (보조심판) 을 받는다.

기구가 경계를 벗어났지만 땅에 닿지 않아 점수를 공제하지 않는다.

운동선수는 반드시 같은 장소에서 각 동작 세트를 완성해야 한다. 그렇지 않으면 0.5 점을 공제한다.

둘째, 어려운 소개

난이도 점수: a = 0.10b = 0.20c = 0.30d = 0.40e = 0.50.

신체행동팀:

기본 그룹 (어려운 작업용) 다른 그룹 (연결 작업용)

여러 가지 동작을 뛰다

균형 잡힌 점프, 한쪽 다리 점프

링 주위를 흔들다.

유연성 및 웨이브 회전

점프

모든 어려운 점프에는 다음과 같은 기본 특성이 있어야 합니다.

점프는 일정한 높이를 가져야 한다.

공중 자세 고정이 정확하다

넓은 범위의 동작과 자세

적당한 높이가 없고 자세가 고정되지 않거나, 혹은 충분한 폭이 부족하여 점프하는 것은 어렵지 않다. 게다가, 그것은 포인트를 공제 합니다.

점프 난이도 값 결정 기준

난이도 값은 A(0.0 1) 의 기본 난이도입니다. 점프, 사슴 점프, "코삭" 점프, 루프 점프, 수직 점프 180 도, 스탠드 점프, "영양";

난이도 값은 B(0.20) 의 기본 난이도입니다. 역점프 (회전점프 결합), 굽은 다리 점프, 가위 점프, 점프 후 변환 점프, 그룹 점프, 굽은 다리 360 도 수직 점프.

기초난이도는 다음 동작 중 하나를 추가할 때마다 난이도가 0. 10 점, 0.20 점 이상 증가할 수 있습니다.

다리 자세를 하나 추가하거나 다리 모션이 제한됩니다: +0. 10 점.

세로 점프에서 매번 180 도 증가: +0.20 점.

180 도 증가: +0.20 포인트마다 몸체 수직 축을 중심으로 회전합니다.

몸체 구부리기 또는 허벅지 모션을 늘립니다. +0.20 점.

수직이 아닌 점프에서 전신이 180 도 회전할 때마다: +0.30 분.

기본 점프의 일부가 아닌 경우 점프를 통과할 때마다 +0. 10 점.

균형

모든 균형 난이도 동작에는 다음과 같은 기본 특성이 있어야 합니다.

뒤꿈치 스탠드 또는 단일 무릎 완료;

명백한 일시 중지가 있습니다.

자세 고정이 정확하다.

동작 자세의 범위가 넓다.

균형 자세가 형성되면 기기 동작과 결합해야 한다. 난이도에 따라 최소한 1, 2, 3 개의 악기 동작을 해야 한다.

발 전체로 완성하거나 눈에 띄는 멈춤이 없는 어떠한 어려운 동작도 균형난으로 간주되지 않는다. 위의 요구 사항 중 하나라도 부족하고, 완료 점수도 공제해야 한다.

기초난이도는 각각 1 개의 단일 동작 또는 조합 동작 (다음 2 ~ 3 개의 동작으로 구성됨) 을 추가하고, 기기 기술 동작을 증가시키며, 난이도 값은 0. 10 점, 0.20 점 이상으로 증가할 수 있습니다.

도움 없이 다리를 앞으로 또는 옆으로 들어 올립니다. +0.20

다리나 매듭을 다시 안는 데 도움이 됩니다: +0.20.

다리를 안거나 등을 묶는 것은 무익하다: +0.40② 단일 무릎 지지, 높이 다리 들어 올리기, 몸통 뒤 구부리기: +0.20.

몸체 구부리기는 수평 위치에 있으며 다리 앞에서 들어 올립니다: +0.20.

다리와 몸체가 수평 위치에 있을 때 다리를 앞으로 또는 옆으로 들어 올립니다. +0. 10.

지지 다리 구부리기: +0.20

지지 다리 좌굴, 자유 다리 상승 (도움 없음): +0.30

천천히 돌리기 180 도: +0.30 도

지지 다리가 180 도: +0.40 으로 "천천히" 구부러집니다.

돌리다

모든 고난도 회전에는 다음과 같은 기본 특성이 있어야 합니다.

굽 완성

몸을 돌려 시작부터 끝까지 몸의 자세가 정확하게 고정되었다.

동작 자세의 범위가 넓다.

전체 또는 부분 회전 과정에서 전발이나 자세가 정확하지 않은 회전은 선회의 난이도로 간주되지 않습니다. 위의 요구 사항 중 하나라도 부족하고, 완료 점수도 공제해야 한다.

기초난이도 값 0. 10(A): 아티구나 알라비스, 도움이 되는 부정행위와 360 도 회전.

추가할 때마다 360 도 회전: +0. 10

다리나 매듭을 다시 안는 데 도움이 됩니다: +0.20.

무익하게 다리를 들어 올리거나 뒤로 매듭을 짓는다: +0.40

다리는 수평 위치 앞에서 들어 올리거나 옆으로 들어 올립니다: +0. 10.

도움 없이 다리를 앞으로 또는 옆으로 들어 올립니다. +0.20

수평 위치에서 천천히 위아래로 움직입니다: +0. 10.

어깨의 두 수평 부분 사이에 슬로우 모션을 합니다: +0.20.

2 다리와 몸체가 수평 위치: +0.20

트렁크가 수평 위치: +0.20

코사크 앞으로 또는 뒤로: +0.20

기본 난이도 값은 0. 10(A) 입니다. 다리는 수평 위치보다 낮고, 몸체는 앞으로 또는 뒤로 구부러지고, 360 도 회전하며, 360 도 증가할 때마다 +0. 10 입니다.

난이도 값이 0. 10 인 기본 난이도 (a): 베이스는 회전당 720 도 +0. 10 입니다.

난이도 값이 0.20(B) 인 기본 난이도: 알라비스, 지지 다리가 점점 구부러지고 360 도 회전합니다.

추가할 때마다 360 도 회전: +0. 10

지지 다리가 서서히 구부러지고 몸체가 뒤로 구부러집니다: +0. 10.

유연성과 파도

모든 유연한 또는 웨이브 난이도 동작에는 다음과 같은 기본 특성이 있어야 합니다.

한 발, 두 발 또는 신체의 다른 부위로 동작을 지탱하다.

자세가 정확하다

동작 자세의 범위가 넓다.

동작이 완료되었을 때 폭이 부족하거나 자세가 고정되지 않은 경우 난이도로 간주되지 않습니다. 위의 요구 사항 중 하나라도 부족하고, 완료 점수도 공제해야 한다.

셋째, 장비 소개

밧줄과 큐대.

밧줄

기술 팀

양손으로 밧줄의 양끝을 잡고, 밧줄이 앞으로, 뒤로, 옆으로 흔들리며, 밧줄로 점프하거나 밧줄을 건너뜁니다.

투척과 연결

새끼끈의 한쪽 끝

회전 로프: 스윙, 권선, 8 자 동작

참고: 꼬임, 선회, 반등 동작이 허용되는데, 이러한 동작은 접는 끈이나 결줄 등 악기의 전형적인 동작이 아니므로 편곡에서 너무 많이 사용해서는 안 됩니다.

가산점으로 사용할 수 있는 동작: 어느 정도의 난이도가 있는 신체난이도 동작이나 신체동작과 기계동작의 조화성 (대박 없음)

날기 어려운 점프를 하는 동안 두 번 흔들어 줄넘기: =0. 10.

두 번 연속으로 난이도가 없는 점프를 할 때 쌍진자 끈이나 작은 점프를 할 때 쌍진자 끈이나 한 줄 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄, 한 줄

한 세트의 작은 점프가 몸체 회전과 결합되고 밧줄이 뒤로 흔들린다 =0. 10.

몸의 다른 부분에서 밧줄을 사용합니다 (손과 팔 제외) =0. 10.

기술 팀:

몸과 땅에서 뒹굴다

손이나 몸의 일부를 돌리십시오.

원의 축을 중심으로 돌다

투척과 연결

원을 지나 그것을 눌러 행동하다.

스윙, 회전, 8 자 동작

가산점으로 사용할 수 있는 동작: 어느 정도의 난이도가 있는 신체난이도 동작이나 신체동작과 기계동작의 조화 (큰 던지기 없음)

공중에서 점프하는 동안 몸의 롤링 =0.20

바닥에서 포즈나 어려운 동작 (다리 들기) 을 할 때 다리에서 뒹굴면 0 =0. 10/0 입니다.

손과 팔을 제외한 신체의 다른 부분에 원 =0. 10 을 사용합니다.

기술 팀

투척과 연결

공을 치다

몸과 땅에서 뒹굴다

스윙, 회전, 8 자형 동작, 팔 회전 또는 회전 안 함 (한 손이나 몸의 일부분으로 균형 공)

나는 보통 한 손으로 공을 잡는데, 두 손으로 공을 잡으면 동작값이 낮아진다. 그러나 다음 연결은 한 손으로 공을 잡는 것과 같습니다.

손이나 팔로 뒤에서 공을 잡는다.

바닥에 누워서 양손으로 공을 잡는다.

팔뚝은 가슴이나 복부에서 공을 잡는 것을 지지하지 않는다.

한 다리와 몸 사이에서 공을 잡습니다.

바닥에 앉아 두 다리와 바닥 사이 또는 두 손과 바닥 사이에서 공을 잡는다.

가산점으로 사용할 수 있는 동작: 어느 정도의 난이도가 있는 신체난이도 동작이나 신체동작과 기계동작의 조화 (큰 던지기 없음)

점프의 고난도 동작에서 몸의 큰 롤 (최소한 몸의 두 부분을 통해) = 0 =0. 10/0.

바닥에서 포즈나 어려운 동작 (다리 들기) 을 할 때 다리에서 뒹굴면 0 =0. 10/0 입니다.

점프하거나, 몸을 돌리거나, 땅에서 어려운 동작을 할 때, 한 발이나 두 발로 공을 두드린다 =0. 10.

붙여 넣기

기술 팀

작은 감기 링

오화

투척과 연결

물리치다

팔로' 예휘' 하고, 스윙하고, 돌다.

악기의' 사전 배치', 스윙, 회전 동작을 이용하다.

비대칭 동작

가산점으로 사용할 수 있는 동작: 어느 정도의 난이도가 있는 신체난이도 동작이나 신체동작과 기계동작의 조화성 (대박 없음);

돌아서는 난이도 동작에서 던지기 (쌍봉 회전) 연결: =0. 10 몸의 난이도 동작에서 쌍방망이는 비대칭동작을 한다: =0. 10.

신체 동작이나 고난도 동작 과정에서 작은 오화 그룹이 반원이나 큰 원을 그리면 운동선수의 얼굴이나 방향이 변한다. =0. 10 (반원) 과 =0.20 (원).

허리띠

기술 팀

뱀형 (4-5 파)

나선형 (링 4-5 개)

적용: "앞 진자", 회전, 8 자 동작,

던지다

작은 투척,

전체 몸이나 몸의 일부가 허리띠에 의해 형성된 도형을 통과하거나 통과하다.

가산점으로 사용할 수 있는 동작: 어느 정도의 난이도가 있는 신체난이도 동작이나 신체동작과 기계동작의 조화 (큰 던지기 없음)

회전, 당기기, 던지기 중: 전이 시작, 끝: 0. 10 점 추가.

신체 동작이나 신체 난이도 동작 과정에서 나선형의 큰 원을 그리면 선수의 얼굴이나 방향이 변한다. 더하기 0. 10 (동작) +0.20 (난이도).

어려운 동작에서 벨트 전환 (한 손에서 다른 손으로): =0. 10 신체의 다른 부분 (손과 팔 제외): =0. 10.

특수예술성 (모든 악기에 대해) 최고 1 분.

한 손이나 두 손 뒤에 던지는 것 =0. 10.

던지지 않거나 손으로 어떤 방향으로든 계속 던지지 않음 =0. 10.

점프하는 동안 한 다리 또는 두 다리에서 던지면 =0. 10 입니다.

큰 던지기 연결: 큰 던지기의 특수 연결은 다음 기준에 따라 =0. 10 또는 =0.20 을 추가할 수 있습니다.

로프, 링 및 벨트:

신체 동작이나 어려운 동작 중에 연결되어 있다면 0.10 을 추가합니다.

B 난이도 동작이나 더 어려운 동작에서 주운 플러스 0.20.

공:

한 신체 동작이나 A 난이도 동작에서 두 손이나 2 ~ 3 개의 신체 부위 (손 제외) 로 공을 잡는 사람은 0.10 을 더한다.

B 난이도 혹은 더 어려운 과정에서 두 손이나 2 ~ 3 개의 신체 부위 (손 제외) 가 공을 잡는 데 0.20 점을 더한다.

신체 동작이나 A 난이도 동작에서 한 손으로 공을 잡는 사람은 0.20 점을 더한다.

로드: 싱글 바 0. 10, 듀얼 바 0.20.

모든 장비의 경우: 운동선수가 바닥에 누워 있거나 허리를 굽히고, 연결 (손 없음) 하면 0.20 을 더합니다.

넷. 개인 프로젝트 소개

통칙

음악 시간은 1 분 15 초에서 1 분 30 초까지이며 1 초 이상 0.05 분을 공제합니다.

각 동작의 기술값은 10 최고값의 난이도에 의해 결정됩니다.

운동선수가 완성한 10 최고치 난이도 중 최소 5 개의 난이도 동작이 각종 기구가 요구하는 지정된 신체동작이며, 기계별 기술동작과 밀접하게 결합되어야 한다.

합동동작이 지정된 신체 동작에 속하는 경우, 합동동작의 최소 50% 는 지정된 신체 동작 그룹의 난이도로 구성되어야 합니다.

로프: 큰 점프;

원: 점프, 균형, 회전, 유연성, 파도;

동사 (verb 의 약어) 집단 규칙

1..1.선수 수: 각 작업은 5 명의 선수가 수행해야 합니다.

1.2, 의류: 체조 복장은 반드시 일치해야 합니다 (원단, 스타일, 패턴). 팀의 다섯 선수는 모두 같은 색깔을 입어야 한다.

1.3, 기기:

A. 운동이 시작될 때 각 운동선수는 한 개의 기구를 들고 연락을 유지하거나, 1 또는 몇 명의 선수가 5 개의 기구를 보유할 수 있다. 액션 시작부터 악기를 동료에게 던지거나 전달하다.

B, 동작이 끝날 때 각 선수는 5 가지 기구 중 1 을 손에 넣거나 접촉해야 하며, 여러 선수가 1 기구 또는 1 기구를 잡거나 접촉할 수 있도록 해야 합니다.

2. 기술적 가치

2. 1, 각 작업의 기술적 값은 10 최고값의 난이도에 의해 결정됩니다 (교환 여부, 단일 또는 조합 작업). 총점 10, 최대 난이도 1.

2.2, 적어도 5 개의 교환 난이도가 있어야 한다. 어려운 동작이 부족할 때마다 0.20 점을 공제한다.

2.3, 난이도 값:

A, 교환되지 않는 난이도 값은 다음과 같이 규정됩니다. a = 0.10b = 0.20c = 0.30d = 0.40e = 0.50.

B. 악기 교환의 난이도는 다음과 같이 규정된다.

1 난이도 변환 =0.30 (1 난이도 0. 10+ 변환 난이도 0.20)

B 난이도 교환 =0.40 (A 난이도 0.20+ 교환난이도 0.20)

C 난이도 교환 =0.50 (A 난이도 0.30+ 교환난이도 0.20)

D 난이도 교환 =0.60 (A 난이도 0.40+ 교환난이도 0.20)

E 난이도 교환 =0.70 (A 난이도 0.50+ 교환난이도 0.20)

던지는 교환만이 교환의 난이도로 간주된다.

2.4. 신체 동작의 난이도가 교류의 수준을 결정합니다. 동일한 교환 동작에서 두 개의 어려운 동작을 완성하면 두 개의 어려운 동작의 점수를 더하면 1 까지 올라갈 수 있다.

3. 예술적 가치

최대 예술적 가치 10 점, 음악 2 점, 춤 8 점 분포.

3. 1. 전체 악장에는 음악이 수반되어야 하며, 편곡이 필요하다면 매우 짧고 의도적인 일시 중지가 허용된다. 음악 반주는 하나 이상의 악기를 사용할 수 있으며, 그 중 성부도 악기 (가사 없음) 로 사용할 수 있다. 반주 리듬체조 동작 특징 (구상이 분명하고 명확함) 을 가진 어떤 악기라도 가능합니다. 악장 그룹은 음악가나 테이프 또는 CD 가 반주할 수 있다.

3.2. 음악시간은 2 분 15 초에서 2 분 30 초까지입니다. 규정된 시간 초과 또는 미만, 초당 0.05 분. 1 초 미만이면 점수를 공제하지 않는다.

3.3, 춤은 신체 동작, 악기 동작, 운동선수, 운동선수, 악기 사이의 관계, 모든 악기로 주제를 표현하는 것이 특징이다.

3.4. 단체 종목의 전형적인 특징은 경기에 참가하는 모든 선수들이 협동정신을 가지고 조화롭게 동작을 완성해야 한다는 것이다. 안배는 반드시 이런 협력 정신을 명확하게 반영해야 하며, 모든 운동선수들 중에서 이런 정신은 행동을 통해 반영되어야 한다.

3.5. 각 편성은' 운동선수 간의 관계나 협력' 과' 집단동작' 을 다른 방식으로 표현해야 하며, 교환기구 외에 각종 집단동작도 있어야 한다.

A, 모든 운동 선수들이 같은 동작을 할 때:

집단 운동은 빠르고 지속된다.

집단 행동이 일치하다.

팀은' 번갈아 부르는 노래' 형식으로 동작을 완성했다.

이 그룹에는 트리히지가 이 행동을 완성하러 왔다.

B, 모든 운동 선수 또는 팀이 작업을 완료 할 때:

그룹은 합창단처럼 조화롭게 행동을 완성한다.

이 그룹은 조정 중에 행동을 완성했다.

안배에서, 우리는 이런 종류의 집단 행동을 지나치게 강조해서는 안 되며, 그것들을 균형 잡힌 방식으로 사용해서는 안 된다.

3.6, 다음 동작은 허용되지 않습니다. 왜냐하면 이런 동작들은 리듬체조의 정신을 반영하지 않기 때문입니다.

선수를 들어 올리다

지상에서 운동 선수 를 당겨;

하나 이상의 가까운 운동 선수를 밟으십시오.

바닥에 평평하게 누워 있는 선수를 회전시킵니다.

로한

가까이 있는 한 명 이상의 운동선수에게 하나 이상의 뒹굴기를 하지만, 지면에 닿지 마라.

3.7, 각 집단행동에는 최소한 6 가지의 다른 대형이 포함되어야 한다.

3.8, 각 동작 세트에는 좌우 동작의 균형이 포함되어야 한다.

볼: 균형, 유연성, 물결 모양;

막대기: 균형;

벨트: 비틀림.

원의 네 가지 기본적인 신체 동작은 반드시 잘 균형을 이루어야 한다.

각각의 난이도 동작은 0.20 점을 공제한다.

난이도 값은 a = 0.10b = 0.20c = 0.30d = 0.40e = 0.50 입니다.

합동동작의 값은 합동동작의 난이도 값을 더하여 최대 3 개의 동작을 계산하고 점수는 1 입니다.

각 난이도 동작은 한 번만 계산할 수 있으며 반복되는 난이도 동작은 계산되지 않습니다.

예술적 가치

예술가치가 가장 높다 10 점, 그 중 음악 2 점, 춤 8 점.

여섯째, 공제 요인

예술적 가치의 연역

작업 완료 평가

집단 예술 가치가 공제되다.

집단 행동 완료 평가

예술적 가치의 연역

버클 0.10 0.20 0 0.3 이상.

음악 편곡에서 서로 다른 음악 주제 간의 일관성이 부족하다

음악이 이 장면이 끝날 때 갑자기 멈췄다.

부적절한 소음과 함께

동작의 각 부분의 특징이 조화롭지 못하다

각 부분의 동작 리듬이 조화롭지 못하다

안무는 일관성이 부족하다

악기 운동의 선택은 서로 다른 기술팀 간에 균형이 부족하다.

운동이 시작될 때 운동선수는 기구에 닿지 않는다.

기기 사용이 불충분하다.

도구의 사용은 다양성이 부족하다

기기 비전형적인 동작은 매번 기구를 사용하는 비기술적 동작이 너무 많다.

기기 기술팀의 이용이 부족하다.

기기 정전기

신체 동작의 선택은 일련의 줄넘기가 부족하고, 불규칙적인 신체 동작을 과도하게 사용한다.

몸통이나 머리 사용 부족

신체 동작의 다양성이 부족하다

운동선수입니다.

왼손과 오른손 운동 사이의 균형이 부족하다

첨부된 기술 허용 작업 (단독 또는 조합됨)

허용되지 않는 기술을 사용하여 허용되는 기술 동작을 완료합니다.

허용되는 기술 작업 (개별 또는 통합) 을 매번 재사용합니다.

승인되지 않은 기술적 조치

다양성 동기 부여 다양성 부족

공간 사용의 다양성 부족 (방향)

공간 사용에 다양성 부족 (궤적)

공간 사용의 다양성 부족 (수준)

공간 사용 (모델) 다양성 부족

작업 완료 평가 (참고: 완료 시 오류가 발생할 때마다 점수를 공제함)

(1) 기기 동작

버클 0.05 또는 0.10 0.20 0 0.3 이상.

일반 규칙: 기기가 착지하고, 즉시 반등한 기구를 주워, 즉시 바닥에 있는 기구를 줍거나, 작은 거리를 움직인 후 주워라 (단계 1-2).

장거리 운동 후 하강하고 반등하다 (2 단계 이상) 0.5.

기기가 움직일 때, 기기가 착지되어 교체 기기 0.5 를 사용한다.

포물선이 정확하지 않고, 이동 1 링크 포물선이 정확하지 않고, 이동 2-3 링크 포물선이 이동합니다.

잘못된 연결 또는 한 손으로 0.05 도움말

연결이 분명히 잘못되었거나 동작이 끝날 때 신체가 악기에 닿지 않았다.

동작 중에 기기가 실수로 몸에 닿아 포물선을 0.05 로 바꾸었다.

밧줄

대부분의 기본 기술 동작, 기계 사용이 올바르지 않은 0.5 점

0.05 밧줄의 양쪽 끝에서 열리지 않았다.

매듭

밧줄의 한쪽 끝이 떨어지고, 밧줄의 한쪽 끝이 떨어져 잠시 멈췄다.

무심코 밧줄이나 몸의 일부분에 얽매여 동작을 끊었다.

깡충깡충 뛰는 발이 밧줄에 닿다.

기본 기술 동작 표면 변화: 떨림 0.05

대부분의 액션 세트, 장비 사용이 0.5 점 정확하지 않습니다.

스크롤이 잘못되었습니다. 작은 점프는 0.05 입니다.

체내에서 무심코 완전히 구르지 않고 작은 점프가 있다.

몸을 돌려 팔뚝으로 미끄러져 큰 팔로 미끄러졌다.

수직축에서의 회전은 불규칙한 0.05 입니다

던지기: 팔뚝 접촉: 팔에 닿습니다.

원 안에서 발을 뚫고 고리를 치다.

공의 그립력은 팔뚝에 0.05 입니다.

캐치 0.05

대부분의 액션 세트, 장비 사용이 0.5 점 정확하지 않습니다.

스크롤이 정확하지 않습니다. 0.05 의 작은 점프가 있습니다.

무심코 몸을 완전히 구르지 않고 작은 점프가 있었다.

붙여 넣기

대부분의 기본 기술 동작, 기계 사용이 올바르지 않은 0.5 점

작은 원과 작은 오화는 불규칙하거나 0.05 를 중단한다.

작은 다섯 꽃, 팔 거리가 너무 큰 0.05 입니다.

비행 중 투척과 커넥팅로드 회전이 일치하지 않습니다.

몽둥이를 떨어뜨리고 몽둥이를 주워 떨어뜨리고, 몽둥이를 주워 떨어뜨리면 바로 움직이지 않고, 단거리 이동으로 주워 (최대 2 보) 0.4 를 줍는다.

더블 스틱 드롭, 큰 이동 및 픽업 (3 단계 이상) 0.6

동작이 끝날 때 평행봉 0.4 에 닿지 않았다.

허리띠

기본 기술밴드 그래픽 변경 0.05 전체 동작에서 밴드 그래픽이 정확하지 않은 0.5 입니다.

매듭을 지었지만, 동작은 중단되지 않았다. 0.05 매듭, 중단 동작.

대부분의 액션 세트, 장비 사용이 0.5 점 정확하지 않습니다.

무의식중에 몸과 얽히거나 몸의 일부가 되어 동작의 연속성을 끊었다.

뱀 모양과 나선형 링 또는 파동이 0.05 로 촘촘하지 않습니다.

링 또는 웨이브의 진폭 (높이, 길이) 차이는 0.05 입니다.

투척대의 끝과 작은 투척대는 무심코 땅에 남아 있었다.

(2) 신체 운동 기술

버클 0.05 또는 0.10 0.20 0 0.3 이상.

일반 규칙 불완전 동작 0.05 전체 동작 중 동작이 불완전합니다.

한 동작에서 신체 부위가 정확하지 않습니다. 0.05 전체 동작에서 하나 이상의 신체 부위가 정확하지 않습니다.

기본적인 기술적 난이도 동작을 완성할 때 자세가 고정되지 않고 정확하지 않은 0.05 점.

자세 누락 폭은 0.05 입니다

대부분의 전체 동작 세트, 신체 동작 기술이 정확하지 않다 0.5.

불균형: 여분의 동작이 있지만 움직이지 않는다. 불균형: 불필요한 동작, 불균형한 동작, 한 손, 두 손, 기구 지지가 있다.

완전히 균형을 잃고 0.5 가 떨어졌다.

점프 높이가 약간 부족하다

과체중착륙

선회하는 동안 뒤꿈치가 회전 축을 받치고 수직이 아닌 마지막 한 걸음 움직입니다.

스킬 액션 면과 방향이 정확하지 않습니다.

완료 기술이 잘못되었습니다.

과체중착륙

(3) 음악과 동작

동작이 끝날 때 음악과 동작이 일치하지 않으면 0.2 를 공제한다.

집단의 예술적 가치 (참고: 단체 공제는 개인 공제와 거의 동일하며 다음과 같은 공제가 있음)

버클 0.10 0.20 0 0.3 이상.

운동 선수 간의 관계에는 하나의 조정 동작 (교환 제외), 두 개의 조정 동작 (교환 제외), 조정 동작 (교환 제외) 이 전혀 없습니다

허용되지 않는 신체 접촉 행동

편대는 편대가 한 개 줄었다.

편대가 너무 오래 머물다.

도형의 다양성이 부족하다

진폭의 다양성이 부족하다

장소를 충분히 이용하지 못했다

기기 작업 및 마스터 작업 선택에 기기 그룹 또는 마스터 그룹 작업이 없습니다.

알칼리성 기단의 사용은 균형이 부족하다.

장식용 기기로서 (각각의 여분의 동작)

편성에는 체조 특색이 부족하다.

기재는 역시 운동선수이다.

기술 작업 또는 근접 기술 작업 각 추가 허용 기술 작업 (개별 또는 조합)

허용되지 않는 기술을 사용하여 허용되는 기술 동작을 완료합니다.

매번 허용되는 기술 작업 (단독 또는 조합) 을 반복합니다

승인되지 않은 기술적 조치

집단 행동 완료 평가

1 집단 오류

버클 0.05-0.10 0.20 0 0.3 이상.

보편성과 조화는 속도, 범위 또는 표현력에 일관성이 없다 (몇몇 운동선수들은 속도, 범위 또는 표현력에 일관성이 없다) (대부분의 운동선수들은 대부분의 동작에서 일관성이 없다) 0.6

편대와 기동 편대 변화

이동 방향과 그래픽이 정확하지 않습니다.

두 명 이상의 운동 선수 간의 충돌 (결과 추가)

2 기기 기술

단체 설비 기술의 공제는 개인 설비 기술의 공제와 같다.

3 음악과 동작

버클 0.10 0.20 0 0.3 이상.

음악과 동작의 개인 리듬과 집단 리듬 사이에는 일관성이 부족하다.

동작이 끝날 때 음악과 동작이 일치하지 않는다.