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초등학교 수학 재미 활동 계획

일이나 일의 질서 있는 진행을 보장하기 위해 구체적이고 상세하며 목표적인 계획을 미리 준비해야 하는 경우가 많다. 계획은 서면 계획이며 구체적인 행동의 세칙과 절차이다. 너는 이 계획을 이해했니? 다음은 내가 정리해 준 초등학교 수학 취미 활동 계획입니다. 모음집 읽기를 환영합니다.

초등학교 수학 취미 활동 프로그램 1 1, 행사 주제:

즐거운 수학, 사고를 날게 하다.

둘째, 활동의 목적:

1, 새로운 커리럼 이념의 지도하에 다양한 다채롭고 재미있는 수학 활동을 통해 학생들의 수학 학습에 대한 흥미를 불러일으키고 수학과 생활의 밀접한 연계를 느끼게 하며 수학의 응용가치와 문화적 의미를 이해하고 수학 지식의 응용에서 성공적인 감정체험을 얻을 수 있게 한다.

2. 이번 행사를 통해 전교 교사들에게 초등학교 수학 교과 과정 개혁을 적극 실천하고, 교육 교수 실천 탐구를 전개하고, 자성센터 초등학교의 특색을 지닌 수학 교과 과정 문화를 건설하고 풍부하게 할 것을 촉구했다.

셋째, 활동 시간:

4 월 15 ~ 4 월 19

넷. 대상 사용자:

전교생

동사 (verb 의 약어) 활동:

수학 타블로이드 (3 ~ 6 학년)

1, 8k 미술지 제작, 배치가 합리적이고, 색채가 밝고, 주제가 명확하며, 수학과 예술의 조화를 반영하며 독립적으로 완성할 수도 있고, 함께 완성할 수도 있다.

내용: 수학자의 이야기, 유명한 수학자의 명언, 유명한 수학 문제, 재미있는 수학 문제, 두뇌 티저, 수학 일기, 발견 법칙, 수학 농담 등.

3.3, 4 학년은 반당 우수 작품 2 ~ 3 편, 5, 6 학년은 반당 우수 작품 3 ~ 4 편을 내고 학교 통일평가에 참가한다.

4, 두 그룹, 중학교, 고학년으로 나뉜다.

5. 미술 선생님을 심사 위원으로 초빙하다.

6. 각 반의 우수한 작품은 교실의 외벽에 전시될 수 있다.

(2) 마법 칠교판 (등급 1 2)

1. 반 활동을 기초로 반당 3 명의 학생을 선발하여 연말 결승에 참가한다.

2. 활동은 3 라운드로 나뉜다. 1 라운드에서는 퍼즐로 지정된 그래픽을 철자해야 합니다. 두 번째 라운드에서는 두 개의 퍼즐로 지정된 그래픽을 철자해야 합니다. 3 라운드는 1 2 쌍의 퍼즐로 자신의 패턴을 철자한다.

경기는 성적에 따라 두 그룹으로 나뉜다.

4. 지정한 패턴이 대형 화면에 표시됩니다. 학생들은 일정 시간을 관찰한 후 심사위원의 구령에 따라 퍼즐을 시작한다. 스펠링을 마치고 바로 일어서자 심사위원은 선수들의 순서를 기록하며 시간이 적게 걸리는 것이 가장 좋다. 시간이 가장 적게 걸리는 것은 10 점, 두 번째는 9.8 점 등이다.

5. 심사위원이 선수의 맞춤법을 잘못 판단한다면 이번 라운드는 점수를 매길 수 없다.

6, 첫 번째 레벨은 패턴을 지정하고 모두 중간 분할선을 표시합니다. 2 차 지정 설계, 1 라운드에는 중간 분할선이 표시되지 않고 2 라운드에는 표시됩니다.

7. 자신의 도안을 창작하고, 학생이 자유롭게 상상하며, 주제를 제한하지 않는다. 학생들은 미리 구상할 수 있다. 심사위원은 창의력과 미감에 따라 만점 10 으로 점수를 매길 것이다.

8. 3 라운드 성적이 선수들의 최종 총성적에 더해져 1, 2, 3 등상 몇 명을 높음에서 낮음으로 수여했다.

(3) 숙련 된 대칭 절단 (레벨 2)

1. 반 활동을 기초로 반당 5 명의 학생을 선발하여 연례 대회에 참가한다.

2. 축 대칭 지식을 이용하여 작품을 만들고 주제를 사용자 정의합니다.

참가자는 색종이, 가위, 연필 등의 도구를 가지고 있습니다. 그들은 잘라내기 전에 구도를 할 수 있지만 미리 그린 도면을 경기장으로 가져올 수는 없다.

4. 통일된 창작시간을 마련하여 정해진 시간에 작품을 완성하고 제출할 것을 요구한다.

5. 학생들의 창의력과 미모에 따라 순위를 매긴다.

(4) 속산 24 점 (3 ~ 6 점)

1. 학급 활동을 기초로 각 반마다 5 명의 학생을 파견하여 연말 결승전에 참가한다.

2. 경기는 두 라운드로 나뉜다. 1 라운드는 필기시험이고, 시험지를 제공하고, 정해진 시간 내에 답안을 쓰고, 사고를 쓰는 과정, 즉 종합공식으로 결과를 쓰지 않는다. 두 번째 라운드는 시각적 계산입니다. 제시된 네 개의 수치에 따라 답안지에 종합 공식을 쓰면 상황에 따라 쓰기 속도를 높이거나 늦출 수 있다. 2 라운드 성적에 따라 총성적을 합산하다.

3. 3 ~ 4 단계의 번호 범위는1-10 입니다. 5 ~ 6 학년 번호 범위는 1- 13 입니다.

4. 필기시험 40 문제, 답안 시한 10 분.

5. 20 문제처럼 출제 시간 30 초/문제.

6. 질문에 대답할 때 분명히 써 주세요. 잘 보이지 않으면 오류로 처리하세요.

7. 1, 2, 3 등상은 2 라운드 성적에 따라 수여됩니다.

(5) 바둑 경기 (초 3)

1. 반 활동을 기초로 반당 5 명의 학생을 선발해 연말 결승에 출전한 후 반 수준에 따라 보고한다.

2, 추첨 순서에 따라 순서를 결정하고, 5 명당 1 조.

3. 1 라운드 경기는 조별 싱글 사이클 경기입니다. 5 분마다 시간 제한, 승자는 2 점, 패자는 0 점을 받는다. 한정된 시간 내에 여전히 승부를 가리지 않으면 무승부로 양측 점수 1 점. 각 조의 처음 두 명은 2 라운드에 들어갈 것이다. 무승부의 경우 무승부 선수 간 경기의 승자가 1 등이다. 무승부라면 추가 경기가 열리고 승자가 2 라운드에 진출한다. * * * 8 명이 2 라운드에 진출했다. 4. 2 라운드는 토너먼트입니다. 우승자는 다음 라운드에 들어가고, 4 명은 3 라운드에 들어간다. 패자는 우수상을 받을 것이다.

5. 준결승전은 3 이닝 2 승의 토너먼트를 채택하고 승자는 결승에 진출했고, 두 사람은 결승에 진출했고, 3 등상은 누가 담당했다.

6. 결승전은 여전히 3 이닝 2 승의 토너먼트를 채택하고, 우승자는 1 등상이고, 책임자는 2 등상이다.

7. 순서는 현장 추첨에 의해 결정된다. 3 이닝 2 승시, 1 라운드 추첨 결정, 뒤 2 라운드 교환.

8. 경기제 채택은 손을 들지 않는다.

9. 게임은 컴퓨터에서 하는 거예요.

(6) 회전 큐브 (1 레벨 6)

1, 전교생이 자원하여 두 그룹으로 나뉜다. 초급팀이 한쪽을 완성하고 (반드시 정확해야 하고, 네 개의' T' 를 형성해야 함), 고급팀이 전체를 완성한다. 각 반의 참가 명단은 4 월 1 1 전에 수학팀에 제출해 주세요.

2. 경기용 큐브는 3 차 큐브입니다.

참가자는 경기에 참가하기 위해 3 차 큐브를 준비해야 한다. 사용된 큐브는 경기 전에 심사위원의 검사를 통과해 기준에 부합해야 한다.

4. 초급팀 선수 1 명, 고급팀 지정선수가 큐브를 30 초 정도 혼란시킬 책임이 있습니다. 이렇게 하면 2 라운드 경기를 진행해 2 라운드 총 시간에 따라 순위를 매겨야 한다. 매 라운드 사이에 2 분간 휴식을 취하다.

5. 고급 팀의 선수는 두 그룹으로 나뉜다. 경기에서 한 사람은 경기에 참가하고, 다른 한 사람은 경기 전에 큐브를 혼란시킬 책임이 있다. 중단 시간은 약 1 분입니다. 끝나면 두 사람이 교환해서 라운드입니다. 각 선수는 같은 2 라운드 경기에 참가해 2 라운드 총 시간에 따라 순위를 매겨야 한다.

6. 큐브가 고장났을 때 참가자는 스스로 큐브를 복구하여 경기를 계속할 수 있지만, 고장난 사각형만 수리할 수 있다. 그렇지 않으면 이번 경기 성적이 취소될 것이다. 고칠 수 없으면 게임을 포기할 수밖에 없고, 중도에는 큐브를 바꿀 수 없다.

7. 매회 큐브를 돌리는 시간, 초급팀은 2 분, 고급팀은 5 분, 시간초과는 미완성으로 간주된다.

8. 큐브가 헝클어진 후 큐브를 책상 위에 놓는다. 참가자는 앉을 수 밖에 없었고, 손은 자연스럽게 책상 아래에 놓여져 큐브와 아무런 접촉도 하지 않았다. 경기할 때 플레이어는 앉아서 큐브를 돌릴 수밖에 없다. 완료 후, 그들은 큐브를 책상 위에 올려놓았고, 손은 만질 수 없었고, 일어서서 신호를 보냈다. 이때 시간은 이미 끝났다. 타이밍을 중지한 후 심사위원은 큐브가 완성되었는지 확인해야 한다. 만약 완성하지 못한다면, 그것은 이번 라운드의 점수에 상관없이 실패이다.

9, 5, 6 학년은 초급팀 대회에 참가할 수 없고, 고급팀은 학년을 제한하지 않는다.

10, 선수 경기 완료 시간에 따라 1, 2, 3 등상을 수여합니다.

㈦ 수학 일기 (4 ~ 6 학년)

1, 제목 범위: 현재 초등학교 수학 교재를 쓰고, 일상생활에서 발견된 수학 문제를 쓰고, 배운 수학 지식으로 생활의 일부 현상을 설명한다. 자신이 발견한 수학의 신비와 재미있는 일; 책 지식에 의문을 제기하다. 교실 수업 활동 경험; 게임의 수학 기술; 수학 활동의 정서적 경험; 수학 수업 후 독서, 독서 체험 등을 중심으로 한다. 제재는 제한이 없고, 풍격은 제한이 없고, 제목은 스스로 정한다.

2. 수학 일기는 반드시 학생이 직접 써야 합니다. 인터넷에서 다른 사람의 작품을 다운로드하거나 베끼는 것은 허용되지 않는다.

3. 수학 일기의 편폭이 너무 길어서는 안 되며, 보통 700 자를 넘지 않는다. A4 용지 형식이어야 하고, 글꼴은 송체이고, 글꼴 크기는 작은 4 이고, 행간은 1.5 배여야 합니다. 제목 아래에는 반과 학생의 이름을 명시해야 한다.

4. 수업당 2 ~ 3 편의 논문을 제출하고 수학 일기장 등급에 참가한 작품은 더 이상 이번 등급에 참가하지 않는다.

5, 품질에 따라 1, 2, 3 등상을 나누다.

(8) 스마트 스도쿠 (5 ~ 6 학년)

1, * * * 2 라운드 경기, 라운드당 1 문제, 질문당 100 점.

2. 각 문제를 맞히면 그 문제의 점수를 받고 틀리면 점수를 공제한다.

3. 매 라운드 경기의 정해진 시간 내에 모두 맞히면 완료 속도에 따라 가장 빠른 선수는 참가 인원의 가산점을 받고, 2 위 선수는 가산점 (참가 선수-1) 등을 받는 등.

4. 모든 답안은 미리 완성됐지만 답이 틀리면 실제 정답에 대해서만 점수를 매기고, 타이밍의 가산점은 점수에 포함되지 않는다. 다른 모든 정답의 연대순은 순차적으로 증가한다.

5. 총점이 같으면 실수가 적은 선수가 최고다. 여전히 같은 점수를 받으면 경기 시간에 따라 순위를 정하고 총점수가 높은 선수가 최고다.

6, 하나, 둘, 3 등상 총점.

(9) 기타

1. 각 반마다' 수학과 지혜' 를 주제로 한 칠판 신문이 나온다.

2. 이번 수학행사 주간 각 반의 성과에 따라' 우수 조직상' 을 선정했습니다.

자동사 구체적 안배.

수학 일기와 타블로이드 신문을 제외하고 다른 스포츠 대회에 참가하는 명단은 4 월 12 일까지 수학팀에 제출된다.

일곱. 법관의 안배

신기한 칠교판: 서정파와 김경염

숙련 된 가위 대칭: Shen Dongping, Zheng yingying

거의 24 점: 왕, 장루

바둑 경기:,, 푸

스마트 스도쿠: 말과 야오 모린

루빅 큐브: 첸 Jinhua, 진 qingyan, 말

수학 일기: 진지매 서정파.

수학 타블로이드: 오봉, 정영영.

초등학교 수학 재미있는 활동 프로그램 21, 활동 주제

지혜를 나누는 것은 수학이 재미있다.

둘째, 활동 시간

3 월 23 일 ~ 3 월 30 일

셋. 행사 배정

(a) "6 컵" 수학 문제 해결 능력 경쟁

(2) 수학 엔터테인먼트 경기장

(c) 수학 독서 답변

(d) 수학 전시회 및 평가 시작

넷째, 구체적인 방안

(a) "6 컵" 수학 문제 해결 능력 경쟁

5 월 25 일 오후 2 시 40 분부터 3 시 40 분까지 필기시험.

(b) "실습 수학" 전시회

학생들은 정다면체 등 입체 도형이나 수학 타블로이드 신문을 만들어 평가에 참여한다.

(c) 수학 독서 답변

일부 수학 이야기를 선택하고, 책으로 인쇄하고, 나중에 회수할 수 있도록 답안지 한 장을 보냅니다.

(d) 수학 엔터테인먼트 경기장

1.24 포인트 게임

2. 알고 카드 경연 대회

3. 칠교판

4. 구궁격 게임

5. 큐브

6.9 개의 반지

7. 루반 자물쇠

초등학교 수학 재미있는 활동 프로그램 3 1, 활동 목적:

활동을 통해 학생들의 수학 의식을 더욱 키우고, 수학 활동이 수업에 스며들게 하고, 수학이 무미건조함을 멀리하게 하고, 수학이 생동감 있고 활발하며 실용적인 수학 활동에서 빛을 발할 수 있게 하고, 전교에서 수학을 사랑하고, 수학을 배우고, 수학을 사용하는 열풍을 일으켜 학생의 수학 소양을 전면적으로 제고하고, 좋은 수학 캠퍼스 문화를 형성할 수 있다.

둘째, 활동 주제: 수학 놀이

셋째, 활동 시간:

20xx 165438+ 10 월 10 ~ 65438+2 월 30 일.

넷째, 구체적인 준비:

(a) 165438+ 10 월 시동 단계 (시간: 165438+ 10 월/kloc

1. 환경을 배치하여 좋은 활동 분위기를 조성합니다.

2, 165438+ 10 월 10, 우리 학교 제 1 차 수학절 개시식이 열렸다.

3. 각 학년 수학 선생님은 행사 계획에 따라 반에서 상응하는 수학 활동을 전개하여 반 학생들을 조직하여 선거를 실시한다.

4. 추천 수학 도서:

(1) 애니메이션' 수학무인도 모험기' 를 추천합니다.

(2) 추천 수학 독서:

이유페이 수학 동화집 (초등학교 저학년)

이유페의 수학 이야기 (초등학교 중학년)

이유페의 수학 모험 (초등학교 고학년)

(b) 6 월 5438+2 월 구현 단계 (6 월 5438+2 월 1 ~ 6 월 5438+2 월 30 일)

1. 학년별 활동:

1 학년: 퍼즐 게임

행사 시간: 65438+2 월 8 일, 2 절 수업 후.

위치: 3 층 과학 실험실.

행사 방식: 학급 선거가 끝난 후 반당 8 명의 학생을 무대 대회에 파견하여 추첨하여 정해진 시간 내에 규정된 이름을 가진 도형 몇 개를 철자해 달라고 요청했다.

담당 선생님: xx (출제 사진 담당) 와 xx (장소 배치 담당)

2 학년: 성냥개비를 능숙하게 움직입니다

행사 시간: 65438+2 월 9 일, 2 절 수업 후.

위치: 3 층 과학 실험실.

행사 방식: 학급 선거가 끝나면 반당 8 명의 학생을 무대 대회에 보내고 추첨을 하여 정해진 시간 내에 더 많은 주제를 완성해야 이길 수 있다.

담당 선생님: xx (출제 사진 담당) 와 xx (장소 배치 담당)

3 학년: 스도쿠 안녕하세요

행사 시간: 65438+2 월 10 오후 2 교과후.

위치: 3 층 과학 실험실.

행사 방식: 반 선거가 끝난 후 반당 8 명의 학생을 무대 대회에 파견하여 지정된 스도쿠 제목을 완성하도록 요구하며, 시간이 적게 걸리는 사람이 승리한다.

담당 선생님: xx (출제 사진 담당) 와 xx (장소 배치 담당)

4 학년: 루빅스 큐브

행사 시간: 65438+2 월 10 오후 2 교과후.

위치: 4 층 회의실

행사 방식: 학급 선거가 끝난 후 반당 8 명의 학생을 무대 대회에 파견하여 추첨 조별, 그룹당 8 명의 학생마다 타이밍 토너먼트를 진행한다. 마지막으로 승자는 적어도 여섯 송이의 꽃을 성공적으로 뒤집은 사람이 될 것이다.

담당 교사: xx (현장 배치 담당), xx

5 학년: "24 점" 의 빠른 계산

행사 시간: 오후 2 교과후 65438+2 월 1 1.

위치: 3 층 과학 실험실.

행사 방식: 반 선거가 끝난 후 반당 8 명의 학생을 무대 대회에 참가시켰다. 추첨을 통해 한 사람당 포커 한 벌을 준비하고, 한 번에 두 장씩 카드를 낸다. 4 장의 카드에 있는 숫자에 따라 덧셈과 나누기 계산을 요구하며, 숫자당 한 번만 계산할 수 있으므로 숫자는 24 입니다. 경기는 토너먼트를 채택한다.

담당 교사: xx (현장 배치 담당), xx

6 학년: 자를 가지고 놀다

행사 시간: 65438+2 월 65438+2 월 오후 2 절 수업 후.

위치: 3 층 과학 실험실.

행사 방식: 반 선거가 끝난 후 반당 8 명의 학생을 무대 대회에 파견하여 정해진 시간 내에 삼각형과 컴퍼스로 아름다운 그래픽을 설계해 달라고 요청했다.

담당 선생님: xx (사진 촬영 담당) 와 xx (장소 배치 담당)

2.65438 년 2 월 27 일 오전 전교에서 기초 수학 대회가 열렸다.

고등학교 1 학년 2 학년: "작은 글씨왕"

3 ~ 4 학년: "작은 전문가 계산"

5 ~ 6 학년: "작은 문제 해결사"

3.65438+2 월 3 1 전, 각급 수학 선생님에게 행사 자료와 사진을 정리해 사서함으로 보내 달라고 요청했다.

3.65438 년 6 월 5 일, 아침은 표창 활동에 사용될 것이다.

초등학교 수학 재미있는 활동 프로그램 4 1, 지도 사상:

캠퍼스 수학 학습 분위기를 조성하고, 수학 문화를 발양하고, 학습에 대한 흥미를 불러일으키고 높이고, 수학 학습의 혁신 능력을 키우기 위해. 우리는 다채로운 수학 활동을 전개함으로써 학생들에게 수학을 이해하고 수학 지식을 얻을 수 있는 무대를 제공하고, 캠퍼스에서 강한 수학 문화 분위기를 형성하여 학생들이 수학의 매력을 충분히 느끼고 수학의 무한한 재미와 신비를 발견하여 선순환을 형성하고, 서비스를 제공하고, 자신의 수학 학습을 향상시킬 수 있도록 한다.

둘. 활동

활동 주제: 수학 문화를 전파하고 수학적 매력을 보여줍니다.

캠페인 슬로건: 나는 일하기 시작했고, 나는 생각했다, 나는 행복했다.

활동 시간: 20xx.10.12-10.25

1. 1 10 월 13 수학 축제 국기 게양식 개막식.

2. 10 년 10 월 30 일 행사 요약 (인증서 발급, 수학팀의 모든 교사가 책임짐).

활동 목적:

1. 이 활동을 통해 학생들의 수학 공부에 대한 흥미를 키우고, 학생들이 생활 곳곳에 수학이 있다는 것을 느끼게 하고, 수학의 관점에서 환경과 사회에 관심을 갖고, 새로운 지식을 얻고 발견하는 법을 배우게 한다.

2. 교사의 사고와 실천을 촉진하고, 어떻게 교과 과정 개혁에 따라 수학 교육과 활동을 전개하고, 어떻게 교실 활동의 수학 내포를 향상시키고, 어떻게 수학 능력과 소양을 키우고, 학생들이 스스로 수학 재능을 과시하고, 수학 가치를 체험할 수 있도록 할 것인가.

셋. 활동 선도 그룹

팀장: 부팀장:

팀원: (그리고 모든 수학 교사)

넷. 대상 사용자:

1-6 학년 모든 학생과 모든 수학 선생님.

동사 (verb 의 약어) 활동의 형태와 구체적인 배열:

학생 활동:

(1) 수학 수필과 칠교판 감정 (7 주)

담당자:

참가자: 손으로 3-6 학년을 베끼다. 칠교판 1-2 등급

1. 수필:' 수학 문화를 전파하고 수학적 매력을 과시하다' 라는 주제로 규범, 깔끔함, 아름다움, 개성을 요구한다. 경기는 a3 종이로 통일되어 있으며, 오른쪽 아래 모서리에는 이름, 반, 지도 선생님이 표시되어 있습니다. 수필의 내용은 수학자의 이야기, 수학자의 명구, 수학 명제, 수학 재미 문제 (이 학년 아이의 사고 수준에 부합함) 를 포함할 수 있다.

2. 칠교판: 학생들은 스스로 작품을 써야 한다. 가장 좋은 내용은 배운 지식을 생활상황에 적용하는 것이다. 학습을 충분히 느낄 수 있게 한다. 수학은 생활에서 비롯되며 생활에도 쓰인다.

3. 위의 두 가지 항목은 각 반에서 먼저 평가한 다음, 세 편의 우수 작품을 선정하여 학교 급정에 참가한다. (원고지 통일용 a3 용지)

참고: 작품은 교무팀, 학년조 수학 선생님이 함께 1, 2, 3 등상을 선정한다.

(b) 100 어카운트 무오류 경쟁 (8 주) 책임자:

참가자: 고 1, 고 2.

경기 규칙: 10 분, 100 질문. 각 반은 수학 선생님이 시합에 참가하도록 선발하여 개인 성적에 따라 1, 2, 3 등상 몇 명을 수여한다.

(3) 30 번 질문 오류 없는 대회 (9 주) 책임자: xx

참가자: 3 ~ 6 학년

경기 규칙: 20 분 30 질문, 3-6 학년 반당 5 명, 수학 선생님이 뽑았습니다. 경기의 내용은 이 학년에 적합한 각종 수직 계산 문제이다.

반의 전반적인 성적에 근거하여 1, 2, 3 등상을 수여하다.

(4) 표창을 총결하다. (10 주)

참고:

1, 작품 모집 시간, 선정 작업 등 구체적인 안배는 별도로 통지한다.

각 내용의 구체적인 업무는 선생님 본인에게 통지한다.

첨부: (특정 업무를 담당하는 교사 목록)

(1)xx 선생님은 고 1' 100 문제 계산' 문제를 담당하고 있습니다.

(2) 고 2' 100 문제 계산' 은 xx 선생님이 책임진다.

(3) 중학교 3 학년' 작문 문제' 는 xx 선생님이 책임진다.

(4) 4 학년' 필산' 문제는 xx 선생님이 책임진다.

(5) 5 학년' 작문 문제' 는 xx 선생님이 책임진다.

(6) 6 학년' 필산' 문제는 xx 선생님이 책임진다.