현재 위치 - 주공해몽공식사이트 - 랜덤 번호 뽑기 점술 - 파이썬 드로잉 코드

파이썬 드로잉 코드

이것을 시도해 보세요.

Numpy 를 NP 로 가져오기

Pygame 가져오기

시스템을 가져옵니다

페깅 임포트

복사본을 가져옵니다

Pygame.locals 에서 가져오기 *

Pygame.init ()

Pygame.mixer.init ()

# 색상

배경 =(20 1, 202, 187)

바둑판 = (80,80,80)

Button = (52,53,44)

# 음악

Play _ chess _ sound = pygame.mixer.sound ("music/play _ chess.wav")

Play _ chess _ sound.set _ volume (0.2)

Button _ sound = pygame.mixer.sound ("music/button.wav")

Button_sound.set_volume(0.2)

Victor _ sound = pygame.mixer.sound ("music/victory.wav")

Victor_sound.set_volume(0.2)

# 바둑판 그리기

Def Draw _ a _ 검사기 (화면):

# 채우기 배경 색상

화면 채우기 (배경)

Background = pygame.image.load ("background.jpg"). Convert_alpha ()

Screen.blit (배경, (0,0))

# 바둑판 그리기

범위 내 I(2 1) 의 경우:

Pygame.draw.line (화면, 바둑판, (40 * I+3,3), (40 * I+3,803))

Pygame.draw.line (화면, 바둑판, (3,40 * I+3), (803,40 * I+3))

# 선 그리기

Pygame.draw.line (화면, 바둑판, (3, 3), (803, 3), 5)

Pygame.draw.line (화면, 바둑판, (3,3), (3,803), 5)

Pygame.draw.line (화면, 바둑판, (803, 3), (803, 803), 5)

Pygame.draw.line (화면, 바둑판, (3,803), (803,803), 5)

# 앵커 포인트 그리기

Pygame.draw.circle (화면, 바둑판, (163, 163), 6)

Pygame.draw.circle (화면, 바둑판, (163,643), 6)

Pygame.draw.circle (화면, 바둑판, (643, 163), 6)

Pygame.draw.circle (화면, 바둑판, (643,643), 6)

Pygame.draw.circle (화면, 바둑판, (403,403), 6)

#' 후회기',' 다시 시작',' 끝내기' 버튼을 그립니다

Pygame.draw.rect (화면, 버튼,)

# 지도 리스트 지우기

지우기 정의 ():

글로벌 지도

범위 (24) 의 I:

범위 (24) 의 j 에 대해 다음을 수행합니다.

지도)

# 창 이름 정의

Pygame.display.set_caption ("바둑")

# 창에 보드, 알림 및 버튼을 그립니다

바둑판 그리기 (화면)

Pygame.display.flip ()

Clock=pygame.time.Clock ()

정확함에도 불구하고:

# 달리기는 진짜여야 넘어질 수 있고, 주로 경기 후 다시 넘어지는 것을 막기 위해 쓰인다.

실행 중인 경우:

T:

Color= 1

텍스트 ("검은색 이동", 화면, 54)

그렇지 않은 경우:

색상 =2

텍스트 ("백기 걷는 법", 화면, 54)

Pygame.event.get () 에 있는 이벤트의 경우:

# x 를 클릭하여 창을 닫습니다.

If event.type ==pygame 입니다. 종료:

Pygame.quit ()

Sys.exit ()

# 창에서 강좌 용량을 클릭하여 설명을 완료합니다.

Elifevent.type = = mouse button down:

If event.button == 1:

X, y = 이벤트 위치 [0], 이벤트 위치 [1]

범위 내 I 의 경우 (19):

범위 내 j( 19) 의 경우:

# 체스판에서 적절한 위치를 클릭합니다

내 * 40+3+20 < X & lti*40+3+60 및 j * 40+3+20 < Y & ltj*40+3+60 및 매핑 안 함 [i][j] 및 실행:

# 해당 색상의 조각을 체스판의 해당 위치에 놓습니다.

Draw_a_chessman(i+ 1, j+ 1, 화면, 색상)

# 오디오 재생

Play_chess_sound.play(0)

# 지도에 스프링 위치 기록

맵 [I] [j] = 색상

# 지도에 지도 저장

Map3 = copy.deepcopy (지도)

Maps.append (지도 3)

# 이사 후 오자 일선이 있는지 판단한다.

If win(i, j):

T:

텍스트 ("검은 바둑이 이겼습니다. 다시 한 번 놀아주세요.", 화면, 30)

그렇지 않은 경우:

텍스트 ("백기가 이겼습니다. 다시 한 번 놀아주세요.", 화면, 30)

# 오디오 재생

빅토르 _ 소리. 재생 (0)

# 더 이상 체스판에 넘어지지 마라

달리기 = 거짓

Pygame.display.flip ()

T = t 가 아님

# "다시 시작" 을 클릭하면

900<x< 1 100 및 500<y & lt600 인 경우:

# 잠금 해제

실행 = 참

# 오디오 재생

버튼 _ 사운드 재생 (0)

# 다시 시작

주 ()

# 게임 종료를 클릭하여 게임을 종료합니다.

Elif900 & ltx<1100 및 650<y & lt750:

# 오디오 재생

버튼 _ 사운드 재생 (0)

Pygame.quit ()

Sys.exit ()

# "후회 체스" 클릭

Elif 900<x< 1020 및 350<y & lt450 및 len (지도)! = 1:

# 오디오 재생

버튼 _ 사운드 재생 (0)

# 지도에서 마지막 요소 삭제

Del maps[len(maps)- 1]

# 그런 다음 마지막 요소를 지도에 복사합니다.

Map = copy.deepcopy (maps [len (maps)-1])

# 순서 전환

T = t 가 아님

# 지도 표시.

체스판으로 바둑판 그리기 (지도, 화면)

# 만약 네가 바둑을 후회한다면, 더 이상 바둑을 후회하지 마라.

X, y = 0,0 입니다

Clock.tick(60)

If __name__ == "__main__ ":

시도:

주 ()

시스템 종료 제외:

합격이다

제외:

Traceback.print_exc ()

Pygame.quit ()

() 를 입력합니다