첫째, 활동 시간:
20xx 년 3 월 20 일 금요일 오후 (기상 조건에 따라 조정
둘째, 장소:
학교 운동장
셋째, 참가자:
우리 학교의 모든 선생님과 학생.
넷. 이벤트 일정:
1. 행사 계획 및 내용 결정.
2. 설비 준비.
3. 활동조직에 따라 학생에 대한 훈련을 체육 교사가 조직하고 담임 선생님이 조율한다.
4. 경기를 조직하다.
5. 종이 자료를 모아 책으로 만들다.
동사 (verb 의 약어) 활동 분업:
한 학년은 하나의 프로젝트를 조직할 책임이 있다.
자동사 참여 방식:
학생이 자발적으로 프로젝트를 신청하고 담임 선생님이 총괄적으로 안배하다. 이정은 반당 3 개 이상의 프로젝트에 참가할 수 있다.
과격하다
1, 1 항목:
게으른 자전거' 는 앞 광주리에 간판을 달았다. 자전거는 지정된 활주로 (폭 약 50cm, 길이 약15m) 를 달리고, 가장 느린 자전거를 본 사람은 위너.
한쪽 발이 땅에 닿으면, 압선은 모두 반칙이다. 참가자 수: 무제한
2. 2 항: 진주끈에는 소품과 장비가 있습니다.
바느질의 일부 규칙: 경기는 릴레이 형식으로 진행된다. 명령을 들은 후 각 팀은 먼저 종점까지 달려가 먼저 실을 꿰었다.
바늘을 가지고 바느질로 소품을 꿰어 지정된 곳에 걸어 뛰어가다. 두 번째는 계속될 것이고, 첫 번째로 완성한 팀이 이길 것이다.
세 번째 항목: "종이 릴레이" 종이 옷은 포스터입니다. 경기 번호 및 그룹: 팀당 5 인 소품: 크기가 적당한 포스터. 규칙: 포스터를 가슴에 붙이고 달리는 동안 유지한다. 떨어지면 다시 주워 계속 달리고 반대편으로 달려가 다른 동료에게 넘겨주면 가장 빨리 완성할 수 있다.
4. 4 항:' 맹인이 꽹과리를 친다' 는 안대를 포스터로 바꾸고 꽹과리가 걸려 있는 곳에 포스터를 붙였다.
요구 사항:
1. 경기 수 및 그룹: 팀당 6 명, 차례로 세 그룹으로 나뉜다.
2. 경기 거리: 6 미터.
3. 경기제: 각 팀이 정해진 시간 (5 분) 내에 공을 이긴 횟수에 따라 순위를 매겼습니다.
경기 규칙: 1)
각 팀 구성원은 1-6 의 숫자 (순서 사용자 정의) 로 눈가리개로 눈을 가린다. 첫 번째 멤버는 손에 꽹과리 스틱을 들고, 시작 신호를 듣고 앞으로 나아가며, 멤버마다 한 번씩 꽹과리를 친다. 그가 노크를 하든 안 하든, 그는 안대를 벗고 돌아와서 징봉을 두 번째 멤버들에게 넘겨주고, 시간이 끝날 때까지 순환한다.
2) 각 선수는 경기를 할 때 다른 선수가 제시하거나 당기는 것을 허락하지 않는다. 그렇지 않으면 반칙으로 간주하고 본 종목 점수 1 분/반칙을 공제한다. 경기 규율: 경기 중 심판에게 절대적으로 복종해야 하고 심판의 판정은 최종 판결이다.
다섯 번째 항목: 캐치 중간에 포스터 장벽을 설정하십시오.
1. 참가자 수 및 그룹: 팀당 5 명.
2. 경기 거리: 20m( 10m 설치 장벽).
3. 경기제: 시간이 가장 적게 걸리는 팀이 경기에서 이긴다.
4. 게임 규칙: 팀당
다섯 명의 선수가 동시에 시작점에서 일열 종대로 서 있고, 첫 번째 선수는 나무를 들고 있다.
방망이, 심판의 명령을 들은 후, 막대기로 시작점의 공을 장애물로 치고, 장애물을 우회하여 종점으로 돌아간 다음, 종점에서 출발점으로 돌진해 다음 선수에게 넘겨준다.
경기 규율: 경기 중 심판에게 절대적으로 복종해야 하고 심판의 판정은 최종 판결이다.
6 항목 6: 잉어가 구슬을 가지고 놀다
포스터로 휴지통을 만드는 방법: 잉어 머리 장식 네 개를 만든다. 팀당 다섯 명, 테니스 한 개, 바구니 한 개 (휴지통이 뒤에 있음) 가 지정된 장소로 달려가 테니스를 바닥에 던졌다. 테니스공이 튕기면 뒤에 있는 휴지통으로 받고, 받고, 뛰어오는 등 게임을 완성한다.
항목 7: 릴레이
초등학교 1 학년, 2 학년, 3 학년, 4 학년, 5 학년 코스웨어 연습 요약 방법: 활주로 앞에 물통을 설치하고 주변 장치에 큰 페트병을 설치하다. 경기가 시작될 때 참가자는 물병을 들고 물통에 넣은 다음 페트병으로 돌아가 차례대로 릴레이했다. 큰 페트병은 먼저 물을 담으면 이긴다.
여덟 번째 항목: "두 사람 3 피트"
규칙: 참가자는 그룹 단위로 좋은 파트너를 찾아야 하는데, 두 사람 중 한 사람의 발이 다른 사람의 발에 묶여 있다. 게임이 시작되었습니다.
두 사람은 시작점에서 종점까지 달려가 시간이 적은 쪽이 이겼다. 참가자 수: 2 명 그룹 수에 제한이 없습니다.
9. 9 번: 탁구 릴레이
라켓에 포스터 규칙 설정: 참가자 수가 시작점과 끝점에 고르게 분포되어 있습니다. 1 위 선수는 한 손으로 탁구를 잡고, 차례대로 출발점에서 종점의 다른 선수로 공을 패스해 가장 빠른 쪽이 이긴다. 참고: 패스 중에 공을 떨어뜨리거나 손으로 공을 만져서는 안 됩니다.
10, 제 10 항목' 나는 너의 구역의 주인이다' 신문은 포스터 규칙으로 바꿀 수 있다. 8- 10 명 그룹, 각각 신문 한 장에 서서 한 팀당 한 명씩 손에 들고 있다 만약 공이 어느 조의 어떤 신문에도 맞는다면, 이 팀은 신문 한 칸을 줄인다. 동시에 맞은 사람은 누구나 반드시 소멸되어야 한다. 마지막에 어느 팀이 남은 선수가 가장 많이 이겼다. 참고: 투구할 때 상대의 발만 공격할 수 있고 선수는 공격할 수 없습니다. 참가자 수: 5 명.
1 1, 1 1 항목: 리턴 릴레이.
규칙:
두 사람이 한 조로 네 팀이 릴레이를 진행하다. 두 사람은 양손으로 공을 잡을 수 없고, 등 뒤로 농구 두 개를 끼고, 출발점에서 출발해 종점의 창을 우회하여 제자리로 돌아갈 수밖에 없다.
포인트를 누른 다음 두 개의 공을 다음 팀에 전달하십시오. 네 그룹이 회전한 후 가장 빠른 그룹은 승리팀이다. 패스하는 과정에서 어느 팀이 공을 떨어뜨리고 핸드볼로 하는 것은 모두 반칙이다.
12, 12 항목: 미라 포장
규칙:
두 명 한 명, 한 명은 포장하고, 한 명은 미라 역을 하면 된다. 경기가 시작되자마자 선수들은 가장 빠른 속도로 손에 든 긴 쪽지로 미라를 싸서 단단히 싸야 했다. 마지막으로 미라를 싸는 사람이 가장 빨리 싸는 사람이 이긴다. 참가자 수: 2 명 그룹.
13, 13 항: 해저의 달
1 선수 수 및 그룹: 팀당 10 선수, 최소 3 명) 2 경기제: 시간이 가장 적게 걸리는 팀이 이긴다.
3. 게임 규칙:
1) 각 팀에는 10 명의 선수가 있고, 한 팔의 간격이 일렬로 늘어서 있다.
을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 2) 1 위 선수는 양손으로 농구를 들고 나머지 선수들은 두 발을 벌려 허리를 굽혔다. 심판의 명령을 듣고 첫 번째 선수가 가랑이에서 두 번째 선수에게 공을 패스하는 등. 열 번째 선수가 공을 받았을 때, 그는 첫 번째 선수 앞으로 달려가 차례로 공을 패스했다. 아홉 번째 선수가 공을 받았을 때, 그는 열 번째 선수 앞으로 달려가 차례로 공을 패스했다.
3) 1 위 선수가 마지막에 서서 양손으로 공을 잡을 때 경기가 끝난 것으로 간주된다 (경기 중 1 위 선수는 뛰지 않는다).
4) 패스 과정에서 공이 착지한 후 패스하는 사람은 반드시 공을 주워 다시 패스해야 한다.
4. 경기 규율: 경기 중 심판에게 절대적으로 복종해야 하며 심판의 판정은 최종 판결이다.
14, 14 항:' 조랑말 강 건너기' 릴레이
수영장에 포스터 한 장을 붙이다
소품: 수영장
규칙:
동시에 네 그룹으로 나뉘는데, 각 그룹마다 4 명이다. 1 위 선수는 기점부터 수영권 두 개를 가지고 차례로 앞으로 나아간다.
매번 참가자들의 발은 원을 밟아 가능한 한 빨리 결승선에 도달함으로써 승리해야 한다. 번갈아 가며 네 명이 참여를 마칠 때까지 가장 빠른 팀이 이겼다. 15 프로젝트 15: 포인팅 촬영
포스터는 백플레인에 붙어 있다.
규칙:
1 인당 1 분 촬영을 제한하고 촬영 횟수에 따라 순위를 결정합니다. 남자 팀 선수는 반드시 3 점선 밖의 어느 지점에서든 한 발로 을 해야 하고 (전체 은 반드시 한 발이어야 함), 발은 3 점선에 밟으면 안 된다. 그렇지 않으면 1 점을 공제해야 한다. 걸그룹 선수는 사다리꼴 밖으로 투사해야 하고, 발은 사다리꼴의 어떤 라인도 밟아서는 안 된다. 그렇지 않으면 한 타를 버클해야 한다.
16 제 16 항: 풍선을 밟다
방법:
5 제곱미터 지역 내에서는 다른 사람의 발에 묶인 풍선을 발로 밟아 게임 시간이 끝날 때까지 밟는다.
규칙: 한 사람이 발당 3 개의 풍선을 묶고 면적은 5 평방미터이다. 누구도 동그라미를 칠 수 없고, 쓸 수 밖에 없다.
발, 그렇지 않으면 위반으로 간주되어 경기 재개 자격을 취소한다. 심판의 호루라기를 듣다. 우리 갑시다. 승부 판단: 단위 시간에 풍선을 밟으면 나머지 팀이 이긴다. 현장 판단 결과가 우선한다.
시간은 마스터 테이블에서 계산됩니다.
17, 항목 17: 작은 볼링
소품: 농구
경기 규칙: 1 인당 두 번의 투구 기회 (15m) 로 서브선에서 농구를 꺼낸다. 스파이크 상품은 개인에 속한다. 프로젝트
18, 18: 탁구.
경기 시간 3 분. 테이블 두 개에 각각 작은 바구니 하나, 1 테이블 위에 1 탁구 바구니 하나, 다른 테이블 위에 빈 테이블 하나 (거리 1 0m),1 공을 바구니에 넣으면 다른 사람이 공을 주워 바구니에 넣는다.
시계에 가장 적은 시간을 소비하는 사람이 이겼다. 만약 공이 도중에 땅에 떨어지면, 너는 주워서 경기를 계속할 수 있다.
19, 제 19 항: 동주공배: (3 명)
장비: 두 선수가 나무신발을 밟고 출발선 뒤에 서 있다. 경기가 시작될 때 선수들은 일제히 전진했고, 경기는 선미로 종점에 도착하여 끝났다. 시간이 적은 사람이 이긴다.
항목 20: 드리블 릴레이
장비와 소품 참가자는 기점에 서서 기점의 소품을 종점까지 운반하는 데 걸리는 시간이 적으면 이긴다.
2 1 항목 21: 캥거루 점프 릴레이
점프백을 장착한 대원들은 점프자 뒤에 종대로 서 있었다. 경기가 시작될 때 첫 번째 사람은 점프 백에 서서, 점프 백의 끈을 들고 앞으로 뛰어오르고, 마커를 우회하여 돌아와 차례로 두 번째 사람에게 점프백을 건네고, 먼저 뛰는 팀이 이겼다. 규칙
: (1) 태그를 무시해야 합니다.
(2) 출발선 뒤에서 인계해야 한다.
(3) 만약 한 선수가 넘어지면, 그는 반드시 제자리에서 일어나 다시 뛰어야 한다.
항목 22: 휠 롤링
: 장비 타이어
학생들은 출발선 뒤에 서서 일렬로 서서 출발선 20 미터 앞에 표시를 했다. 게임이 시작되었습니다.
인솔자는 손으로 타이어를 밀어내고, 표시를 우회하고, 타이어를 두 번째 사람에게 넘겨주고, 차례로 일렬로 서서, 가장 먼저 완성한 팀이 이겼다.
항목 23: 축구 점프 릴레이:
팀당 6 명. 두 그룹으로 나뉘어 시작점 3 명, 종점 3 명으로 나뉜다. 두 그룹은 15 미터 거리에 한 줄의 종대로 서 있다. 출발점은 일손이 바통을 잡고, 두 발 사이에 연식 배구를 끼고 준비한다. 신호를 듣고 개구리 뛰어 넘기 형식으로 팀 종점 그룹의 첫 번째 사람으로 뛰어내렸다. 파트너는 배턴을 받고 같은 방법으로 출발점의 두 번째 선수로 뛰어내려 반복한다. 각 팀별로 시간 순위를 매겼다. 점프하는 동안 공이 떨어지면 제자리에 끼워야 점프를 계속할 수 있다. 그렇지 않으면 실패로 판정된다.
항목 24: 줄다리기 경기
티소
첫째, 활동 주제
심신을 즐겁게 하고, 청춘을 고무하다
활동 목적
우정 1 위, 경쟁 2 위.
둘째, 활동의 전반적인 프로그램
행사 시간: 20XX 년 3 월 20 일 14~ 15. 오후 5 시입니다.
위치: 학교 육상
주최: 교육부 학생회
스폰서: xx
참가자: 교육학과 전체 교사와 학생.
주제: 교육부 재미있는 게임
셋째, 구체적인 활동 규칙 소개
첫 번째 항목: 줄다리기 경기
참가자 수: 15.
심판: 명령 1 사람, 기록 1 사람.
경기 장비: 줄다리기 1, 붉은 천 1, 호루라기 1.
장소: 학교 운동장
경기 규칙: 경기장에 150cm 간격으로 세 개의 직선을 그립니다. 가운데 선은 중심선이고, 양쪽의 선은 강계이며, 중심선에 수직인 줄다리기 중간에 붉은 천을 묶었다. 경기 준비 시간 내에 각 팀 대원들은 차례대로 강 경계 밖에 서 있어야 한다. 심판이' 준비' 구령을 내리면 모든 선수들이 무릎을 꿇지만 밧줄을 힘껏 잡아당길 수는 없다. 이때 붉은 선이 정중선에 있고 심판이 경적을 울리며 경기가 시작된다. 붉은 천과 줄다리기의 결승점이 강을 건널 때, 심판은 호루라기를 불며 경기가 끝났다고 선언하고 승부를 가리었다.
줄다리기 시스템:
1. 경기는 토너먼트와 결승전의 두 단계로 나뉜다.
2. 경기 조별 및 경기 제 1 역의 선택은 각 반 반장의 추첨에 의해 결정된다.
3. 토너먼트: 각 반은 A, B 조 2 조, A 조 4 팀, B 조 3 팀, 각 그룹마다 3 이닝 2 승제를 채택하여 각 경기가 끝난 후 쌍방이 장소를 교환한다. 두 판이 승부를 결정할 수 있을 때 게임은 끝났다. 각 그룹의 우승자가 진급했다. * * * 두 팀은 결승전에서 경쟁한다. 결승전: 3 이닝 2 승제를 채택하고 승자를 챔피언으로 삼다.
두 번째: 게 드리블
참석자 수: 반당 16 명.
심판: 한 사람이 명령을 내리고, 네 명이 시간을 계산하고 기록한다.
경기기재: 농구 4 개. 스톱워치 네 개와 호루라기 한 개.
장소: 학교 운동장 10 미터.
경기 규칙: 트랙의 양쪽 끝에 8 팀의 선수. 경기가 시작된 후, 한쪽 끝에 있는 한 팀의 선수들이 등 뒤로 농구공을 잡고, 옆으로 가서 다른 한 팀의 선수에게 건네주었다. 왕복 릴레이. 마지막 팀이 다른 끝까지 갈 때까지. 드리블할 때 농구공이 떨어지면 주워서 끼우고 낙점에서 경기를 계속해야 한다. 기록원은 시간을 기록하고 이름을 등록하고 계산합니다.
경기제는 줄다리기와 같다. 두 조로 나누어 경기를 진행하다.
세 번째: 줄넘기
참석자: 14 명 (밧줄 포함) 은 반당 7 명씩 두 그룹으로 나뉜다.
심판: 한 사람이 명령을 내리고, 네 명이 시간을 계산하고 기록한다. (두 그룹으로 나누다)
경쟁 장비: 긴 로프. 스톱워치 네 개와 호루라기 한 개.
게임 규칙: 다섯 명은 긴 줄에 서 있고, 두 사람은 긴 줄을 던진다. 경기가 시작될 때 회전 수를 계산하기 시작했다. 경기는 아직 1 분 남았다. 점프하는 동안 누군가가 실수를 하면 밧줄이 끊어져 회전 수에 포함되지 않는다. 게임이 계속됩니다. 1 분에 가장 많이 뛰는 사람이 이긴다. 상위 3 위.
네 번째: 캥거루 점프
참석자 수: 반당 10 명.
심판: 한 사람이 명령을 내리고, 네 명이 시간을 계산하고 기록한다.
경기 장비: 큰 주머니 4 개와 스톱워치 4 개. 휘파람을 불다.
장소: 학교 운동장. 20 미터
경기 규칙: 활주로 양쪽 끝에 각각 5 명의 선수가 있다. 한쪽 끝에 있는 대원들은 마대 안에 서서, 주머니 입구를 잡고 다른 쪽 끝에 있는 대원들에게 돌진한 다음, 마대를 다른 쪽 끝에 있는 대원들에게 건네주었다. 마지막 선수가 마대를 가지고 활주로의 다른 끝으로 점프할 때까지 앞뒤로 릴레이한다. 기록원은 시간을 기록하고 이름을 등록하고 계산합니다.
경기제는 줄다리기와 같다. 두 조로 나누어 경기를 진행하다.
넷째, 보상 규칙.
동사 (verb 의 약자) 활동 예산.
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자동사 다른 사람
1. 경기 존중, 심판 존중, 상대 존중, 수준과 스타일 존중.
심판은 공정하고 공정하며 공개해야합니다.
3. 경기 전에 각 반은 경기의 상세한 규칙을 해석하여 참가자들이 경기 과정과 규칙을 더 잘 이해할 수 있도록 합니다.
4. 비직원과 출전 선수가 경기장에 입장하는 것을 금지하고 경기 질서를 어지럽힙니다.
현장 청결을 유지하고 현장 청결을 유지하다.
6. 각 반 대원들이 제시간에 경기장에 도착하도록 하여 경기 시간에 도달하지 못한 사람은 기권을 한다.
7. 각 반이 본 반의 대원들을 열심히 조직하여 본 부서의 물류 업무와 치어리더를 조직하기를 바랍니다. 문명 경기, 문명 주유, 각 부문의 풍채를 충분히 보여 주었다.
8. 불가항력 (비) 이나 전교성 행사가 발생하면 경기 날짜는 별도로 통지한다.