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바둑의 간단한 규칙

바둑의 규칙은 매우 간단하다. 이 규칙들을 익히는 것이 바둑을 배우는 첫걸음이다.

규칙은 다음과 같습니다.

기본 방법

1, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 번갈아 가며 한 번에 하나만 가져갈 수 있다.

2. 바둑돌을 바둑판의 교차점에 놓는다.

3. 바둑돌을 이동한 후에는 다른 위치로 이동할 수 없습니다.

4. 교대로 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 권리를 포기하고 상상력을 사용할 수 있도록 허락한다.

바둑말의 기운: 바둑판에 바둑말이 하나 있는데, 옆에 있는 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선에서 서로 인접한 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 그것들은 서로 불가분의 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 무생명 상태의 바둑말은 바둑판, 즉 리프트에 존재할 수 없다.

리프트: 생명이 없는 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 합니다. 두 가지 방법이 있습니다: 1. 바둑을 두었을 때, 상대방의 바둑말이 화가 나지 않았으니, 바로 내려야 한다. 2. 바둑을 두면 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 상대방의 생명이 없는 아들을 즉시 뽑아야 한다. 상대의 바둑을 뽑은 후 금점 (금점이라고도 함) 이다. 체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 플레이어가 놀지 못하게 한다.

승패판단:

바둑에는 세 가지 규칙이 있다. 중국 대륙은 수자 규칙을 채택하고, 대만성은 응수 규칙을 채택하고, 한일은 수자 규칙을 채택한다. 검은 쪽이 먼저 우세하기 때문에 모든 규칙은 점안제를 채택한다.

확장 데이터:

바둑은 전략적인 2 인 장기 게임으로, 중국 고대에는' 쉽게' 라고, 서양에서는' 바둑' 이라고 불렀다. 동아시아 각국 (중일 남북) 에서 유행하며 거문고 서화 4 대 예술 중 하나에 속한다. 바둑은 중국에서 기원하여 요제로부터 전해 내려온 것이다. 춘추전국시대에는 기록이 있다. 수당 시대에는 북한을 거쳐 일본으로, 또 유럽과 미국 각국으로 전해졌다. 바둑은 풍부한 중국 문화의 내포를 담고 있으며, 중국 문화와 문명의 구현이다.

바둑은 정사각형 바둑판과 흑백 원형 바둑을 이용하여 바둑을 둔다. 바둑판에는 19 개의 가로줄이 있어 바둑판을 36 1 개의 교차점으로 나눕니다. 바둑말이 교차에서 걷고, 쌍방이 번갈아 바둑을 두고, 떨어지면 움직일 수 없고, 다수가 이긴다. 검은 쪽이 먼저 가고, 이득을 보기 때문에, 인위적인 규정에 따라 경기가 끝날 때 흰색 측에 게시해야 한다. 중국 고대 바둑은 흑백기사가 대각성 위치에 바둑 두 개 (대각성 배치), 백기사가 앞선 블록제이다. 현대 바둑은 일본에서 발전하여 좌석 규칙을 폐지하고 바둑의 변화는 더욱 복잡하고 변화무쌍하다. 바둑도 세계에서 가장 복잡한 바둑 게임으로 여겨진다.

기본 방법

1, 게임 쌍방은 각각 같은 색깔의 바둑돌을 들고, 먼저 검은색과 흰색, 번갈아 가며 한 번에 하나만 할 수 있다.

2. 바둑돌을 바둑판의 교차점에 놓는다.

3. 바둑돌을 이동한 후에는 다른 위치로 이동할 수 없습니다.

4. 교대로 쌍방의 권리이지만 어느 한쪽이 권리를 포기하고 상상력을 사용할 수 있도록 허락한다.

바둑말의 기운: 바둑판에 바둑말이 하나 있는데, 옆에 있는 빈 점이 바로 이 바둑말의 기운이다. 직선에서 서로 인접한 점에 같은 색상의 조각이 있는 경우, 그것들은 서로 불가분의 전체로 연결되어 있다. 그들의 가스도 함께 계산해야 한다. 바둑말이 바로 인접한 점에 다른 색깔의 바둑말이 있다면, 이 소리는 더 이상 존재하지 않을 것이다. 모든 가스가 상대방에 의해 점령되면 무기 상태에 있게 된다. 무생명 상태의 바둑말은 바둑판, 즉 리프트에 존재할 수 없다.

리프트: 생명이 없는 아들을 쟁반에서 들어 올리는 방법을' 리프트' 라고 합니다. 두 가지 방법이 있습니다: 1. 바둑을 두었을 때, 상대방의 바둑말이 화가 나지 않았으니, 바로 내려야 한다. 2. 바둑을 두면 쌍방의 바둑은 모두 생명이 없으니, 상대방의 생명이 없는 아들을 즉시 뽑아야 한다. 상대의 바둑을 뽑은 후 금점 (금점이라고도 함) 이다. 체스판에 있는 어떤 선수든, 예를 들면, 한 선수와 같이, 즉시 생명이 없는 상태에 처해 있으며, 동시에 그는 상대방의 바둑을 뽑을 수 없다. 이 점을' 금지 점' 이라고 부르며 플레이어가 놀지 못하게 한다. -응?

승패판단:

바둑에는 세 가지 규칙이 있다. 중국 대륙은 수자 규칙을 채택하고, 대만성은 응수 규칙을 채택하고, 한일은 수자 규칙을 채택한다. 검은 쪽이 먼저 우세하기 때문에 모든 규칙은 점안제를 채택한다.

중국 규칙:

스티커 3 과 3/4 법칙: 첫 번째 단계는 죽은 아이를 제거하는 것이다. 두 번째 단계: 한 쪽 주위의 점 수만 계산하고 기록합니다 (일반 주변 점 수는 전체 10 점). 3 단계: 검은색을 세고 3 3/4 을 빼면 흰색을 세고 3 3/4 을 더하면 됩니다. 4 단계: 결과를 180 및 1/2 (체스판의 36 1 점의 절반) 와 비교합니다. 추월하면 승리이고, 그렇지 않으면 부정적인 판단이다. 검은 눈의 수가 184.25 를 넘으면 이기고, 흰 눈은 176.75 를 넘으면 된다. 일반적으로 백기 177 승, 흑기 184.5 승.

양보: 먼저 자리를 양보하고, 붙이지 않고, 자리를 양보하고, 절반의 아이들 수를 양보한다.

일본 및 한국 규칙:

한일 규칙도 마찬가지로 번호법을 채택하고, 마지막 흑국은 6.5 표를 붙여야 한다. 먼저 한 면의 수량을 세고 기록하고, 다른 면의 수량을 세고 기록한 다음, 검은색으로 6.5 눈을 뺀 후, 마지막으로 흰색과 비교하면 많을수록 더 많이 이긴다. -응? [9]?

언급 할 가치가있는 것은 "한 아들과 두 눈" 입니다. 바둑의 승패는 서로 다른 계산 방법이 있지만 구체적인 게임에서는 끈 M = 끈 2m, 승 N = 승 2n 격이다. (윌리엄 셰익스피어, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 그 이유는 다음과 같습니다: 분자법은 흑백이 아닌 흰색과 감소수의 편차를 계산하는 것입니다 (361/2 =180.5). 대비법은 흑백을 비교해서 얻은 눈 수의 차이다.

예를 들어, 바둑 한 판, 흑백 쌍방이 280 손을 번갈아 가며 바둑판의 면적이 완전히 그려졌다. 포로와 죽은 대원들이 백필된 후 다음과 같은 상황이 형성되었다. 1) 바둑판에는 140 개의 흑점이 있고, 검은 쪽은 44 목, 즉 검은 쪽은140+44 =/ 2) 판면에는 140 개의 흰색 씨앗이 있고, 흰색 가장자리가 실제로 차지하는 공간은 37 개, 즉 흰색 가장자리 면적은 140+37= 177 개입니다.

I) 게시하지 않으면. 수학적으로 계산하면 블랙 스퀘어 면적은 184 이고 블랙 스퀘어 승 184- 180.5=3.5 입니다. 대비법에 따르면 흑방 44 목, 백방 37 목, 흑방이 백방 44-37=7 목을 이긴다.

Ii) 3.25 를 붙이면 3.25*2=6.5 를 붙이세요. 수학적으로 계산하면 블랙사이드는 184-3.25= 180.75, 블랙 스퀘어 승180.75-1 망공 비교법으로 계산한 결과, 흑측이 망공을 공제한 후 44-6.5=37.5 망공이 있고, 흑방이 백방 37.5-37=0.5 망공, 즉 흑방이 백방 1/2 망공보다 낫다.

Iii) 3.75 를 붙이면 3.75*2=7.5 를 붙인다. 수학적으로 계산하면 게시물을 공제한 후 블랙측이 차지하는 면적은 184-3.75= 180.25, 이 경우 180.25 입니다

바둑 승부의 최종 계산 결과가 확정되면 수치법과 비교법 계산의 결과가 대체로 같다는 것을 알 수 있다. 그러나 직위나 직위의 수에 따라 흑백측의 결말은 사례 2 와 사례 3 에 나와 있는 것처럼 다를 수 있다.

3 강도 주기, 4 강도 주기, 장수, 2 자 2 인용 등 희귀한 특례에 대해서는 무승부 또는 중격을 선고할 수 있다.

참고 출처: Baidu 백과 사전 -Go