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대학 안전 지식 경쟁 계획 프로그램

활동의 과학적이고 질서 정연함을 보장하기 위해 활동 시간, 장소, 목적, 기대효과, 예산, 방법을 명확히 하는 사업 계획서인 주도면밀한 활동 계획을 미리 세워야 하는 경우가 많다. 활동 계획을 어떻게 세워야 합니까? 다음은 내가 정성껏 조직한 대학 안전 지식 경쟁 프로그램 (7 편의 정선 문장) 이다. 독서를 환영합니다. 나는 네가 그것을 좋아하길 바란다.

대학 안전 지식 경쟁 기획 프로그램 1 1, 행사 서문

캠퍼스 안전은 항상 사회 각계의 관심의 이슈였다. 캠퍼스 안전은 모든 교사, 학생, 학부모, 사회와 밀접한 관계가 있다. 학생들이 안전하고 건강하게 성장할 수 있는지, 수천만 가구의 행복과 사회 안정과 직결된다. 이에 따라 곡사범대 대학생 자원봉사센터는 전교 캠퍼스 안전지식 대회를 열어 학생들의 캠퍼스 안전지식을 높이고 조화로운 캠퍼스 건설을 촉진시켰다.

둘째, 활동의 목적

의외의 상해는 대량의 장애와 조기 사망을 초래할 뿐만 아니라, 막대한 의료비를 소모하고, 국가 생산성을 약화시킨다. 아이와 가족에게 고통과 불행을 가져다 줄 뿐만 아니라 사회, 정부, 학교에도 큰 손실과 부담을 준다. 학생들의 불필요한 피해와 손실을 줄이거나 피하기 위해 캠퍼스 안전 지식에 대한 학생들의 파악을 강화하고 조화로운 캠퍼스 건설을 촉진하기 위해 곡부 사범대 학생 서비스 센터 소방서에서 전교 캠퍼스 안전 지식 대회를 열었다.

셋째, 활동 시간

복전은 XX 년 xx 월 xx 일 수요일에 열린다.

결승전 시간은 XX 년 xx 월 xx 일 토요일로 잠정적으로 정해졌다.

넷째, 행사장

재경기 장소: xx 사범대학 xx 교실.

최종 위치: 도서관 보고청.

동사 (verb 의 약자) 대상 청중

Xx 사범대학의 학생.

자동사 활동 준비 안 됨

1. 의장단 회의를 열어 각 부서에 통지를 배포하다.

2. 학교 북문에 접수처를 설치하다.

지원자 수에 따라 제 1 심실을 배정합니다.

4. 결승전 선수를 선택하여 무작위로 그룹화합니다.

5. 사회자와 현장에 있는 심사위원에게 연락합니다.

일곱. 활동 규칙

1. 초전은 필기시험 형식으로 진행되며 필기시험 성적 상위 32 위 선수가 결승에 진출했다.

2.32 명의 결선 진출자가 무작위로 8 개 팀으로 나뉘어 결승에 참가했다. 마지막 형식은 변론으로, 필답, 객관식 문제, 도전 질문으로 나뉜다. 도전문제는 현장 심사위원이 설문에 따라 무작위로 뽑았고 심사위원은 현장에서 점수를 매겼다.

여덟. 활동 프로세스 및 예비 계획

선수 필기시험 통일 조직, 시험지 다양화.

1, 사회자가 발언하여 경기 시작을 알렸다.

2. 손님과 팀원을 소개합니다.

3. 게임이 시작됩니다.

4, 게임에 프로그램을 삽입하다.

5. 점수를 복습합니다.

사회자가 경기 결과를 발표했습니다.

7. 게스트가 상을 수여하고 사진을 찍습니다.

8. 사회자가 경기 종료를 발표했습니다.

9. 손님이 떠나요.

10, 경기장 청소.

아홉. 상 설정

개인 성적과 단체 성적에 따라 1 등상 팀, 2 등상 팀, 3 등상 팀을 선정했습니다. 조직상 1 개, 성과상 1 개 몇 가지 걸출한 조직상.

대학생 안전 지식 경쟁 기획 프로그램 2 1, 활동 목적:

학원 당위 주제 활동에 응하기 위해 학생의 학습 자질과 업무 자질을 전면적으로 향상시키고, 학생들의 학원에 대한 이해를 강화하고, 캠퍼스 문화생활을 더욱 풍요롭게 하고, 학풍 건설을 촉진하고, 강한 학습 분위기를 조성하고, 특히' 학교 규율 지식 경쟁' 을 전개한다.

둘째, 주최 측:

허난 과학 기술 대학 경제 무역부

셋. 조직자:

경제 무역과 학생회

넷째, 경기 시간:

20xx 65438+2 월 1-4.

동사 (verb 의 약어) 위치:

6J 10 1

자동사 참가자 미만:

경제무역과 전체 학생

일곱. 시작하기 요구 사항:

1. 경기는 프로로 되어 있다. 각 전공은 반장 한 명과 단 한 명을 전문 지도자로 파견하여 네 명의 동창을 데리고 갈 것이다.

2. 경기는 현장 질의 응답 형식을 채택하고, 시험 선택 내용은 모두 하남 이공대 학생 수첩에서 나온 것이다.

3. 자율부와 학습부는 시험문제의 디자인을 담당한다.

4. 학생회의 모든 구성원은 경기에 대해 책임을 진다.

여덟, 경쟁 과정:

1, 각 팀은 각기 다른 모습을 보였다 (본 팀의 이름과 슬로건 소개, 3 분).

2. 1 라운드 필답.

각 그룹마다 제비를 뽑아 그들이 반드시 대답해야 하는 일련의 질문을 결정한다. 각 질문 세트에는 5 개의 질문이 포함되어 있으며, 한 질문에 10 점을 더하고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 이번 경기에서 각 팀마다 팀 싱크탱크에 도움을 청할 기회가 한 번 있다 (30 초). 참가자는 도움을 받는 사람의 대답이나 힌트를 수락하거나 스스로 질문에 대답하도록 선택할 수 있습니다.

3, 2 라운드 답안.

이번 라운드의 문제는 옳고 그름과 객관식 문제를 포함한다. 사회자가 문제를 다 본 후, 각 팀은 먼저 답안을 시작하고, 문제 하나에 10 점을 맞추고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 이번 라운드 * * * 카운트 15 질문, 질문 당 응답 시간은 10 초를 초과하지 않습니다.

[백업 링크: 위험 점수. 이번 경기에서는 팀당 단 두 번의 기회로 제목을 평가했고, 점수 점수는 각각 10 점, 15 점, 20 점, 25 점, 30 점이었다. 답이 맞으면 해당 점수를 공제한다. 응답 시간은 15 초를 초과할 수 없습니다. ] 을 참조하십시오

4. 현장 상호 작용.

현장 관중들은 서로 다투어 대답하고, 한 문제를 맞히면 정교한 작은 선물을 증정한다.

5. 3 차 사례 분석 문제.

이번 라운드는 필답이다. 사례를 분석하여 자신의 관점을 제시하고 답안을 확정하다. 이번 라운드는 심사위원 선생님이 채점했고, 만점 60 점, * * * 1 문제. 응답 시간은 5 분을 넘지 않습니다.

6. 이때 무승부가 발생하면 현장 심사위원은 질문에 답을 더하고 정답에 10 점을 더한다.

참고: 1) 예선은 프로팀 8 개 팀과 비전문팀 8 개 팀을 선발해 복회에 진출했다.

2) 각 팀은 4 명을 파견하여 자신의 싱크탱크를 구성하고 무대 아래 앉는다.

3) 참가팀은 대회에서 3 차례 규정을 위반하면 출전 자격이 취소된다.

4) 진행자가 질문을 한 지 10 초 만에 대오가 대답을 하지 않으면 다음 질문으로 넘어가지만 답안은 여전히 15 입니다.

아홉째, 상 설정:

전공으로 대회를 통해 우수 조직상 1 개, 우수 팀 1 개, 단항상 몇 개, 영예증서 및 관련 상품을 수여합니다.

고교 안전지식대회 기획 방안 3 20xx 년 베이징연합대학교 제 3 회 무형문화유산 지식대회는 베이징연합대학교 교무처, 응용예술종합실험교육센터, 응용문리학원, 베이징연합대학교 문화유산연구소가 공동 주최했다. 이번 대회에 협조하기 위해 베이징연합대 응용문리대학과 베이징연합대 문화유산연구소가 공동으로 전문 조직위원회를 설립하여 대회 홍보, 조직 및 후기 시상 업무를 담당했다.

I. 경쟁의 목적

우리 학교 학생들의 종합적인 자질 향상, 혁신 정신 육성, 우리 학교 캠퍼스 문화 건설 촉진, 무형문화유산 기본 지식 보급, 무형문화유산 보호와 전승 이슈에 대한 관심, 국가 관련 정책법규 빗질, 무형문화유산 보호에 대한 대학생 참여의 적극성 향상, 제 3 회 베이징연합대 무형문화유산 지식대회 (이하' 경기') 개최 결정.

둘째, 경쟁의 주제와 내용

경쟁 주제: 무형 문화 유산 및 현장 상속;

주요 내용:

무형문화유산의 기초 이론 (개념, 분류 체계, 학과 위치)

중국의 무형문화유산 보호와 전승의 현황과 문제:

중국의 무형 문화 유산 분야에서 뜨거운 이슈;

외국 무형 문화 유산 보호의 성공적인 경험;

무형 문화 유산 상속인의 가치와 현황

셋째, 입사 조건

1 .. 이번 시합에 참가한 선수들은 모두 학부생이다.

2. 학생은 개인으로 경기에 참가하여 자진적으로 등록하여 전공을 가리지 않는다.

넷째, 조직 방식

1. 이번 경기는 초전 (필기시험) 과 복전 (현장 답과 사례 분석) 두 부분으로 나뉜다. 초전 성적 (50%) 과 복전 성적 (50%) 을 더하여 최종 경기 성적을 내고 성적 순위에 따라 최종 우승자를 확정했다.

2. 모든 참가 학생들은 신청서를 작성해 영수증을 작성해 ldfyjs@buu, edu, cn 으로 보내주세요. 조직위는 통계를 낸 후 초시험 필기시험을 조직한다. 신청 마감일은 20xx 년 5 월 13 입니다.

3. 예선 형식: 모든 참가 학생들이 지정 필기시험 시험지 (폐권) 를 완성한다. 필기시험 성적 75 점 이상은 우수했고, 성적 상위 30 위는 자동으로 재시험 과정에 들어갔다.

4. 재경기 형식:

(1) 현장 무형문화유산 지식문답

② 특정 무형 문화 유산 프로젝트 현황 사례 분석;

3 전문가 질문.

복전의 구체적인 안배는 별도로 통지한다.

동사 (verb 의 약자) 경기 시간:

초시: 20xx 년 5 월 9 일 오전 9 시-10: 30;

재시험: 6 월 20xx 일 오전 9 시-11(문화재일).

여섯째, 시상식 절차:

시상식은 20xx 년 6 월 1 1 일 (구체적인 시간은 리더 게스트 시간에 따라 조정됨) 로 예정되어 있습니다.

1, 시상식 게스트

학교 지도자들과 일부 비유산 보호 전문가들을 초청해 시상식에 참석할 예정이며, 일부 비유전 상속인 공연도 초청할 예정이다.

2. 상 설정

대회 1 등상 5 명, 2 등상 15 명, 3 등상 15 명, 기념상 30 명.

참고: 상은 답안지 점수에 따라 높음에서 낮음으로 배열되어 있다. 경품은 학교 교무처와 단위가 제공한다.

3. 전문가 강의

20xx 문화유산의 날 주제에 따라 전문가를 초청해 무형문화유산 보호와 전승 강좌를 진행한다.

일곱째, 수상 지원:

수상자는 베이징연합대학교 문화유산연구소가 조직한 대학원 포럼에 우선적으로 참가할 수 있다.

여덟. 경쟁 담당자:

Ix. 미디어 지원:

베이징교육방송국, 베이징인민방송국, 저는 경쟁망, 172 캠퍼스 활동망, 광명일보, 중국문화보, 베이징석간 신문, 중국문화미디어망, 중국사회과학망, 중국문화재망 등을 좋아합니다

대학 안전 지식 경쟁 기획 프로그램 4 1, 활동 배경:

일년에 한 번' 5 월 25 일' 이 곧 다가온다. 미소, 작은 사랑, 작은 성공' 을 핵심 내용으로 대학생 심리건강지식을 대대적으로 홍보하고, 우리 병원은 심리지식경연 형식으로 전교에서' 심리건강지식' 보급활동을 조직한다.

둘째, 활동의 중요성:

대학생의 여가 생활을 풍요롭게 하고, 심리건강 지식을 보급하고, 지식면을 넓히고, 심리학에 대한 이해와 관심을 높이고, 종합적인 자질을 높이다. 대학생들이 심리건강의식을 확립하고, 심리적 자질을 최적화하고, 심리조절능력과 사회생활적응력을 강화하고, 심리적 문제를 예방하고 완화하도록 돕는다.

셋째, 활동 주제:

"당신의 의혹을 풀고 좋은 마음을 가지세요."

넷. 경기 개요:

경기는 두 부분으로 나뉜다: 초전 필기시험, 본부와 느릅나무 캠퍼스가 동시에 열린다. 득점이 높은 6 개 팀이 결승에 진출했고, 결승전은 네 부분으로 나뉘어 로스쿨 모의 재판에서 진행되었다.

동사 (verb 의 약어) 작업 기간

예선 시간: 5 월 12 토요일 밤 7 시.

결승전 시간: 5 월 25 일 (금요일) 오후 7 시.

자동사 개최지

예선: 공공 교수 건물 302, 304; 결승전: 로스쿨 모의재판.

일곱. 이벤트 프로모션

한 가지 홍보:

1 년 4 월 24 일 무슬림 제 1 입구에 노점을 벌여 대규모 심리건강 테스트를 했다.

2. 현재 가르치는 1 층 게시판에 포스터를 붙이세요.

3. 앞할라 앞에 이틀 노점을 놓고 두 개의 전시판을 놓았다.

(1) 할랄 식당 벽에 큰 포스터가 걸려 있고 현수막이 붙어 있다.

(2) 60 장 안팎의' 마이크로 표정' 사진을 준비해 심리학과 학우들이 관람하는 학생들에게 설명해 준다.

4, 홍보의 두 번째 단계:

(1) 심리학과 관련된 흥미로운 질문은 무슬림 사전 홍보망에 게재돼 이전 학생들이 질문을 들고 대답할 수 있었다.

여덟, 경기 준비

5 월 1 일 배너, 필기시험 시험지, 결승전 시험 문제 (종이판 및 전자판, PPT 판 1 부, 경기용 PPT 판), 진행자, 진행자, 진행자, 참가팀 및 리더 소개, 마이크, 오디오, 믹서 등 경기 용품을 준비했다 경기 전 카운트다운 VCR, 교실 연락, 장소 레이아웃, PPT 카운트다운, 수동 평점, 인증서, 트로피, 인증서, 응답기, 결승 6 권 노트북, 영상심리극, 무대심리극, 문예프로그램.

Ix. 경쟁 프로세스 계획:

(a), 예비 절차:

유중 캠퍼스 초시험은 공공교수 건물 302, 304 에서 실시되고, 본부도 필기시험을 동시에 치르며, 각 학원마다 8 명의 선수를 파견한다. 필기 시험 시간 1 시간 8 명의 선수의 평균 점수를 각 대학의 초전 성적으로, 상위 6 개 대학이 결승에 진출했다. 경기는 절대적으로 공평하고 공정하며 공개적이다. 마지막으로 결승에 진출한 학원에서 세 명의 학생 팀을 파견하여 결승에 참가하였다.

(2), 최종 프로세스:

관중 친우들은 30 분 앞당겨 입장하고, 선수는 20 분 앞당겨 입장한다.

1, 시작

사회자는 개막사를 한 뒤 현재 게스트와 참가 팀을 소개했다 (한 팀을 소개한 후 구호를 외치며 다음 팀을 소개한다).

2, 호스트는 게임 규칙을 읽습니다.

경기 규칙은 사회자가 낭독할 것이다. 사회자가 규칙을 낭독한 후 플레이어는 질문을 할 수 있다.

3. 게임을 시작합니다

각 팀의 기본점은 100 점이다.

첫 번째 수준: 필수 (필수 답변) 10 분

규칙: 필수 답변 *** 15, 질문당 10, * * * 같은 대답, 질문당 시간 제한 10 초. 플레이어는 질문판도 동시에 표시하는데, 맞히면 가산점이 되고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 제목은 간단한 객관식 질문으로 설계되었다.

레벨 2: 해변 로그인 (답변) 20min.

규칙: 총 ***20 가지 질문, 15 간단한 질문, 5 중 중간 난이도 질문, 객관식 질문, 질문당 10 점, 답이 종료됩니다. 사회자가 질문을 보기 시작하면 먼저 대답할 수 있다. 대답이 틀리면 다른 팀이 먼저 답변을 계속할 수 있다. 두 번 대답하면 결과가 없고, 문제는 무효가 되고, 정답은 가산점이 되고, 오답은 점수를 공제하지 않는다.

3 위: 호시탐탐 25 분.

규칙: 비디오 (약 5 분) 를 재생한 다음 플레이어에게 극 중 주인공의 심리적 문제를 5 분 동안 나열한 다음 심리학 선생님이 점수를 매겨 10, 20, 30, 40, 50, 60 으로 점수를 매긴다. 심리학 선생님 몇 명을 청해서 해당 팀에 점수를 매기고, 그리고 한 선생님이 평론을 해 주세요.

문학 프로그램 15 분

문학예술부는 노래와 춤이 모두 있는 심리학 관련 음악 프로그램을 제작했다 .....

레벨 4: 빠른 대화 (맞거나 틀린) 15 분

규칙: 이 코너는 빠른 판단문제를 위해 선수들이 일정 시간 내에 질문에 대답할 것을 요구한다. 플레이어는 "예" 또는 "아니오" 만 판단하면 됩니다. 팀당 1 분이 있습니다. 판단이 정확하다면, 그들은 상응하는 점수를 받을 것이다. 질문당 10 점, 틀리면 점수를 공제하지 않는다.

미드필드 관중 상호 작용 [심리극] 25 분

규칙: 이번 회에는 문예부가 심리극을 낼 것이다. 심리극이 끝나면 사회자가 질문을 하고 질문에 답한 동창회는 상을 받는다 (경품은 결정됨). 그리고 심사위원 선생님은 종합 분석을 할 것이고, 동시에 심리학 선생님은 이 부분에서 너에게 심리 과외를 해 줄 것이다.

레벨 5: 위험 가속 (트랩 문제) 20min.

규칙: 현재 기간 *** 18 문제, 10, 20, 40 각 6 문제. 답이 맞으면 해당 점수를 공제하고 점수가 낮은 질문부터 대답한다. 대답이 맞으면 계속할지 여부를 선택할 수 있고, 대답이 틀리면 점수가 공제되어 대답을 중지할 수 있다. 한 가지 질문 유형에 얽매이지 않고 선택할 수 있는 6 가지 질문 유형이 있습니다 (각 질문 유형의 최대 대기 시간은 각각 30, 20, 10 초).

네 레벨 사이에 무승부가 나타나면 다섯 번째 레벨로 들어갑니다.

여섯 번째 관문: 한 수가 승부를 가리다

* 1 차 방안: 무승부가 발생하면 추첨을 통해 팀을 선정해' 운명통제' 를 한다. 즉 팀은 자신의 답안과 상대팀의 답안을 선택할 권리가 있다. 만약 대답이 정확하다면, 다른 팀은 탈락하고, 만약 틀리게 대답한다면, 다른 팀은 승진하고 탈락할 것이다. 상대방이 답안을 고르면, 상대방이 맞히면, 상대방이 팀에 진급해 탈락한다. 만약 다른 팀이 착오에 대답한다면 우리 팀은 진급할 것이다.

* 시나리오 2: 관중은 각각 10, 20, 30 으로 세 가지 문제를 준비한다. 응답자는 사전에 제목 점수를 모르는 상태에서 문제를 풀고, 세 팀은 동시에 문제를 풀었다. 답이 끝나면 점수를 통지하고, 맞히면 점수를 공제한다.

이 코너에는 세 가지 쉬운 문제, 객관식 문제, 운성분, 진행자가 미리 설명해야 한다)

4. 경기가 끝나면 진행자는 각 팀의 점수를 낭독하고 상위 3 위를 선언한 후 게스트에게 상응하는 영예증서와 트로피를 수여한다.

사회자가 경기 종료를 발표했습니다.

X. 출구

직원 조직이 질서 정연하게 퇴장하다.

고교안전지식경쟁 기획방안 5 는 교육부가 발행한' 초중고등학교 안전교육지도 개요' 와 성시의 초중고생 안전교육 강화에 관한 문서정신을 관철하기 위해 초중고생 안전지식교육을 더욱 강화하기로 했다. 안화현 교육국은 현 범위 내에서 초중고생 안전지식학습대회를 개최하기로 했다. 초전은 각 학교에서 진행한 뒤 6 월 5438+065438+ 10 월에 3 명의 선수를 뽑았다. 현국 활동의 순조로운 전개에 맞춰 우리 학교는 다음과 같은 예선 방안을 제정하였다.

I. 조직 구조

팀장: xx 부팀장: xx 팀원: 담임 선생님.

둘째, 경기의 내용

교육부의' 초중고등학교 공공안전교육지도 개요' 의 명제에 따라' 초중고생 안전지식교육독본' 에 따라 답하면서 간단한 보험지식의 샘플링 테스트를 실시한다.

셋째, 경쟁 방법

1. 참가 대상: 1 학년 ~ 6 학년 반당 3 명의 선수.

2. 참가 형식: 필기시험, 총점 100 점.

3. 참가조: 고 1 고 2 는 조, 고 3 고 4 는 조, 고 5 고 6 은 조.

넷째, 경기 시간과 장소

165438+ 10 월 5 일 학교 다목적교실에서 필기시험을 치르다.

동사 (verb 의 약어) 인센티브

그룹당 1 등상 3 명, 2 등상 4 명, 3 등상 5 명을 설치한다. 학급 참가자 총점에 따라 그룹당 두 개의 우수 학급 집단을 선정하고 상을 받은 학생과 학급 학교에 정신적 인센티브를 준다. 일등상을 받은 학생은 학교를 대표하여 전 현 안전 지식 대회에 참가할 것이다.

대학생 안전 지식 경쟁 기획 프로그램 6 1, 활동 배경

대학 3 학년이 되자 학생들의 학습 리듬이 갈수록 긴장되어 반은 이미 오랫동안 단체 활동을 하지 않았다. 반의 활력을 높이기 위해 학생들의 긴장된 학습 리듬을 조정하고, 우리의 신입 회원을 환영하며, 반은 이번 백과사전 지식 경쟁을 전개하기로 결정했다.

둘째, 활동의 목적

이 백과사전 지식을 가지고 학생들의 학습 리듬을 조절하고, 반의 활력을 높이며, 반의 응집력을 높이기를 바랍니다.

셋째, 활동 시간:

(잠정)

넷. 위치:

5 x 증후군

동사 (verb 의 약어) 활동 프로세스

초보적 준비

1, 소품: 영향력있는 장비, 포스트잇, 판지 상자, 타이머,

2. 장소 배치: 반위가 미리 현장에 가서 장소 배치와 선수석을 배치하고 6 시 30 분까지 배치를 마칩니다.

이 반은 4 개 팀으로 구성되어 있습니다.

4. 채점 엔진을 미리 배정합니다.

경기의 상세한 규칙과 절차

여섯째, 경쟁 제목

(1) 필수 답변 (객관식 질문)

1, 문제 디자인: 문제의 내용은 백과사전 지식에서 나온 것으로 오락, 스포츠, 실용적인 물건, 기술 등을 설계하는 데 사용할 수 있습니다.

답안규칙: 각 라운드 답안은 각 팀 대표가 답하며, 그 기간 동안 같은 팀 선수가 보충할 수 있다.

시간 제한: 사회자가 질문을 읽은 후 15 초 이내에 답변하는 것이 유효합니다.

2. 점수기준: 팀당 기초점 1, 맞히기 1, 틀리거나 기권하면 가산점이나 감점이 없습니다.

사회자는 각 팀의 점수를 발표했다.

(b), 위험 문제 (목록)

1, 문제 설계: 모든 문제는 난이도에 따라 3 점, 5 점, 8 점으로 나뉜다. 각 점수에는 두 가지 옵션만 있습니다.

2. 답안규칙: 팀당 대표 한 명이 추첨을 하고, 팀당 추첨 번호에 따라 순차적으로 답하며 팀당 한 번씩 답한다.

3. 시간 제한: 사회자는 15 초 후에 질문에 답할 것입니다.

4. 점수기준: 정답에 해당 점수를 더하고, 오답 여부에 따라 해당 점수를 공제한다.

(3) 휴식 문제 (음악 문제): 이 부분에서 직원들은 각 그룹마다 몇 곡을 연주할 것이고 (학생도 그들을 위해 노래를 부를 수 있음), 각 그룹의 연주자들은 연주한 곡에 따라 곡을 고를 것이다.

게임 규칙: 각 노래가 맞으면 10 점을 더하고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다 (화면의 가사를 볼 수 있다).

(4) 청중 질문 (질의 응답)

경기장 분위기를 활성화하기 위해 경기 도중 진행자가 질문을 하고 관중들은 손을 들어 질문에 답했다. 정답을 맞힌 사람은 정교한 선물 한 부를 받을 것이다.

(5), 네가 놀아라, 나는 추측한다.

게임 규칙: 팀당 두 사람이 제비를 뽑아 대체어를 선택한다 (추첨 순서는 이전 점수에 따라 선택됨). 한 사람은 말과 행동으로 교직자가 만든 글을 사용하지만, 문자 중 어떤 글자도 언급할 수 없다. 나타나면 이 문제가 실패한 것으로 보고 상대방이 성어를 추측하고 정확하게 2 점을 더한다. 각 그룹마다 2 분 동안 질문에 대답할 시간이 있다.

(6) 사고 문제 (선형 대수학, 영어 마케팅과 같이 교실에서 배운 것을 결합할 수 있음)

1, 질문 디자인: 이 섹션은 주로 문제에 대해 생각하고, 답안의 누적 점수에 따라 차례로 질문을 선택한다.

2. 답변 방식: 각 팀이 추첨을 해서 질문을 한 후 진행자는 5 분 동안 자유롭게 생각하고 대답할 시간을 준 후 각 팀마다 대표 한 명을 선정해 자신의 관점을 밝혔다.

3. 답안규칙: 사회자가 답안을 발표하는 순간부터 관객은 토론을 하지 않고 각 팀이 번갈아 가며 자신의 관점을 3 분 동안 밝혔다.

채점 기준: 논점이 명확한 5 점; 5 점을 명확하게 표현하십시오. 사고 혁신 5 점 종합 표현 5 점, 총점은 위의 네 부분으로 구성되어 있다.

대답이 완료되면 심사위원은 점수를 준다. 사회자가 각 팀의 점수를 발표했다.

(7) 추가 질문 (객관식 질문)

1. 디자인 목적: 두 개 이상의 점수가 같으면 추가 질문으로 우승자를 결정할 수 있습니다.

2. 질문 디자인: 객관식 문제를 위주로 팀당 단 한 번의 답안 기회만 있습니다.

3. 답안규칙: 점수가 같은 대오 답안, 사회자 질문, 각 팀이 대표 답안을 선택한다.

4. 점수기준: 한 문제를 맞히면 1 점을 더하고, 한 문제를 틀리거나 기권하면 가산점이나 감점을 받지 않는다.

사회자는 각 팀의 점수를 발표했다.

대학 안전 지식 경쟁 기획 프로그램 71, 활동 배경:

현대사회는 대학생의 종합적인 자질을 점점 더 중시하고 있으며, 각 대학과 고용인 단위는 적극적으로 인재를 양성하고 채용할 때 대학생의 종합적인 자질을 더욱 중시하고 있다. 당대 대학생들이 가장 부족한 것은 사회 실천, 사회 이해, 사회 경험이다. 대학생은 종합적인 자질 요구의 주체로서 적극적으로 응답하고, 자신의 종합적인 자질을 제고하며, 학교 발전과 국가 현대화 건설에 적극적으로 기여해야 한다.

하지만 갈수록 악화되는 환경과 인구, 자원, 질병, 경제 등 세계적 문제는 우리가 의존하는 녹색가옥이 일련의 심각한 문제에 직면하고 있다는 사실을 항상 일깨워 주고 있다. 이에 따라 43 번째 지구의 날이 다가오면서 공공관리학원 학생연합회는 석가장 경제학원 학생과학기술사무실과 학생과학기술협회의 부름에 응해 세계 지구의 날 테마행사' 지구 놀이' 를 개최했다. 세계 지구의 날 대형 코프지식대회.

이번 행사는 주로 즐거움을 가르치고, 세계여행을 모방하는 방식으로 모든 참가팀이 직접 다른 여행단을 구성해 답안을 통해 세계 7 대륙 4 대양을 여행할 수 있도록 했다. 각 대륙과 대양이 직면한 두드러진 생태 환경 문제에 대한 답변을 통해 편안하고 유쾌한 분위기 속에서 세계가 직면한 환경 문제를 몸소 느끼며' 지구 보호, 인류의 같은 집 사랑' 팀에 더 많은 학생들이 참여할 것을 촉구했다. 동시에, 당대 대학생으로서, 우리는 손을 잡고, 자신의 실제 행동으로, 조금씩 다른 환경보호조직의 노력과 헌신을 이해하고, 우리 행성을 보호하고, 주변의 작은 일부터 시작하여 인류가 의존하는 집을 보호하고, 녹색지구의 내일을 위해 함께 노력해야 한다.

둘째, 활동의 목적:

대학생들의 환경 의식을 높이기 위해 지구라는 인류가 의존하는 고향이 직면한 문제를 이해하고 저탄소 생활을 생활 방식으로 만들 수 있도록 하기 위해서다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 당대 대학생들이 지구를 보호하는 활동이 꾸준히 이루어져야 한다는 것을 깨닫기 위해, 곁에서 시작해서, 너부터 시작하여, 환경을 적극적으로 아끼고, 녹색과 조화로운 캠퍼스를 건설하고, 실제 행동으로 환경을 장식하고, 캠퍼스를 미화하는 법을 배웁니다. 한편 대학생들이 지구의 날에 대한 이해를 높이기 위해 지구의 날을 더 많은 사람들에게 알리고, 주변 사람들과 함께 실제적인 일을 하고, 식량을 아끼고, 수력을 절약하고, 버스를 타고 여행을 하며, 우리가 의존하는 지구의 자원을 보호하고 소중히 여겨야 한다는 것을 깨닫게 한다.

우리가 작은 걸음을 내딛는다면, 우리 각자의 실제 행동을 통해 우리의 캠퍼스와 지구의 집을 더 푸르고, 더 아름답고, 조화롭게 만들 수 있다.

셋째, 활동 주제: 스스로 지구를 아끼다.

넷. 행사 시간: xx 년 4 월 2 1, 6 월 14:

동사 (verb 의 약어) 위치: 도서관 학술보고청

지도 교사: 미아오 팡

일곱. 기획부: 공공관리학원 학생연합회 혁신과 실천부.

8. 대상 청중: 석가장 경제학원 본부 전체 학생.

9. 게스트: 묘방 여사, 학교 학생과학기술협회 임원, 각 2 급 학원 학생과학기술동아리 책임자.

X. 활동 프로세스:

1, 플레이어가 제자리에 로그인했습니다. 게스트와 관중이 자리를 잡다. 배경 음악 재생, PPT

2, 사회자 개회사

3. 진행자는 이번 지식 경연 대회의 규칙을 낭독했다 (아래 참조).

지식 경쟁이 공식적으로 시작되었습니다.

(1) 팀당 1 명씩 추첨하여 답안 순서를 결정한다.

(2) "완벽한 그룹 투어" 링크에 참여하기 위해 각 그룹마다 1 명을 선택합니다.

(3) 하프 타임 공연은 청중과 상호 작용합니다.

(4) 대화형 게임이 끝난 후' 럭셔리 싱글 투어' 를 진행한다.

(5) 경기 과열 단계에서 오락 프로그램을 삽입한다 (이 부분은 시간을 보고 시간이 촉박하면 취소한다).

(6) 지식 경쟁 규칙에 따라 경쟁을 계속한다.

(7) 답안이 끝나자 직원들은 역수 원칙에 따라 경기 성적을 계산하고 게스트가 발언하고 상을 수여했다.