1 준비 단계: 어느 쪽이 공격자인지, 어느 쪽이 수비자인지 나타내는 데 사용됩니다.
조작 단계: 이 섹션에서는 공격과 수비 양측이 모두 음표 시퀀스를 입력해 결정을 내려야 한다.
의사 결정 단계: 시스템은 양 당사자의 모든 플레이어에 대한 의사 결정을 결정합니다.
4 결과 전시 단계: 판단 결과에 따라 공방 점수와 장려를 선보인다. 모든 공방 작전에 대해 공격측의 판단이 수비자보다 크면 수비수 선수가' 쓰러진다' 고 생각하고 공격측은 1 점을 얻는다. 공격측이 한 명 이상의 선수가 수비수의 같은 선수를 공격한다면, 모든 공격측 선수들의 판단이 수비수보다 크더라도 1 점만 얻을 수 있다. 예를 들어 A 1 은 D 1 에 대한 완벽한 공격이고, A2 의 악공격 D2 의 선인 경우 공격자의 이번 라운드 점수는 1 입니다. 2V2 또는 3V3 의 경우 가산점을 추가할 수 있는 특별한 논리가 있습니다.
1 완벽한 공격: 이번 라운드에서 공격자의 정규 점수가 0 보다 크고 공격자의 모든 선수가 완벽하게 작동하는 경우 공격자는 1 포인트를 추가로 받게 됩니다.
2 전중: 만약 공격측이 이번 라운드에서 정규 득점이 수비수 수와 같으면 공격측은 1 점을 추가로 받게 된다.
3 완벽한 수비: 이번 공격측의 정규 득점이 0 이면 공격측의 모든 선수 조작이 완벽하지 않고 수비수의 모든 선수 조작이 완벽하며 수비수는 1 점을 추가로 받게 됩니다.
4 위의 특수 점수 논리가 동시에 존재할 경우 중첩할 수 있습니다. 각 라운드의 공격자의 최종 점수는 정규 점수에 특수 점수를 더한 것과 같다. 수비수는 매 라운드 득점도 가능하다. 특수 득점 논리에서' 완벽한 수비' 를 만족시키는 조건에서 수비수는 1 점을 받게 된다.