1, 바둑걸음: 차직마에서 손까지, 칸막이가 밭에 가는 것처럼, 수재가 비스듬히 가면 반드시 구궁에 들어가고, 병사들이 강을 건너 직진하며, 영원히 돌아오지 않는다.
2. 강을 건널 때는 바둑말이 쌍을 이루어야 한다. 강을 건너면 바둑말이 전진할 수 있을 뿐 좌우로 움직일 수 없고 뒤로 물러설 수 없다. 바둑말은 방어나 공격의 방패로만 쓸 수 있다.
바둑말이 작용하는 가장 좋은 방법은 두 바둑말이 강을 건너게 한 다음 함께 모여 서로 의지하게 하는 것이다. 이렇게 하면 앞으로 어떤 바둑이라도 다른 바둑말의 수호자로 삼을 수 있다. 아무도 감히 너에게 다가갈 수 없고, 아무도 너를 죽일 수 없어 상대방의 말을 억누를 수 없다.
용어-시나리오:
시작: 쌍방이 각자의 전략적 사고방식에 따라 바둑을 일정한 위치로 배열하는 단계를 말합니다. 보통 65,438+00 라운드 내에 있습니다. 하지만 현재 플레이어는 시작에 대한 연구가 점점 더 깊어지고 있으며, 시작의 일부 변화는 이미 65,438+05 라운드에 이르렀고, 시작 후기와 중국 전기와 얽혀 있다.
중국: 전투가 잘 안배된 후 쌍방의 바둑말이 서로 부딪치는 단계로서 시작과 끝 사이에 있다.
막판: 마지막 단계이며, 주요 특징은 대량의 병력 소모이다. 기계 특성이 중간에서 대량의 자력의 비틀림이 소량의 자력의 상호 작용으로 바뀌었다. 막판 단계에서 직접 전투 접촉을 줄이는 것이 병력 파견이 가장 중요하다.
선동기: 게임의 첫 번째 플레이어는 게임의 첫 번째 플레이어입니다.
백핸드: 처음에는 날이 어두워진 후 게임의 수동적인 게이머.
게임 플레이: 먼저 시작하십시오.
멋짐: 경기에서 한쪽은 의외로 전술상의 성공을 얻거나 경기에서 주도권을 잡는다.
맨주먹: 당시 바둑 아래에서 반드시 걸어야 했던 한 수 또는 세어보면, 올바른 행법이나 정식 행법도 가리킨다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑)
열세: 한쪽타법은 글로벌관념이 없거나, 공격이 부적절하고, 수비가 좋지 않아, 종종 불리한 국면이나 실패를 초래한다.