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단체 쇄빙행사 기획서

무심코, 한동안 일이 끝났고, 우리의 일은 더 높은 난이도와 더 높은 업무 목표를 갖게 될 것이다. 그래서 계획을 잘 세우고 기획서를 써야 한다. 기획서를 쓰는 것은 많은 사람들이 골치 아픈 일이라고 믿는다. 다음은 내가 정리한 단체 쇄빙행사 기획서 (총 5 권) 로 참고용으로만 쓰인다. 한번 봅시다.

단체 쇄빙행사 기획서 1 1, 행사 개요

1, 행사 주제:' 얼음 녹기' 형제회

2. 활동 목적: 선생님의 정성스러운 인솔과 학우들의 적극적인 참여로 더 나은 충실을 위해.

학생 생활, 신입생이 학생회에 더 빨리 녹아들게 하고, 학생회 각 부서 간의 교류를 더 잘 전개하고, 학생회 구성원 간의 상호 이해를 촉진한다. 특별히 이 활동을 전개하다.

장소: 새 식당 4 층.

4. 행사 대상: 학생회 전체 학생.

5. 행사 시간: xx 년 4 월 27 일 금요일.

둘째, 사전 준비

1. 국은 각 부처 장관에게 통지할 책임이 있다.

2. 홍보부는 장소 배치, 예술부는 음향장비, 체육부는 현장 활동의 안전조치를 담당하고 있습니다.

둘째, 활동 과정

1, 오프닝 형식: 문예부 그룹 노래 공연 (5 분)

2. 활동:

1) 먼저 선생님 (의장) 이 발언한 후 각 학과의 장관이 하나씩 나를 소개했다.

그런 다음 우리 부서의 상황을 소개하십시오.

2) 그룹 형식: 난수.

각 부장은 각 팀의 주장으로, 게임의 규칙을 해석하고 팀의 업무를 조율한다. 통신부 구성원은 각 그룹에 순차적으로 배치하지 않고 조율도 담당하고 있다.

참고: 의장이 자신을 소개할 때, 아래 그룹 상황을 완성한 다음 그룹으로 자신을 소개하십시오.

3. 이벤트 게임:

그룹 내 게임 (포인트 시스템 사용)

게임 1: 번호 규칙:

1. 각 그룹마다 두 사람이 무대에서 원을 이루며, 각 그룹마다 두 사람이 갈라진다 (서로 붙을 수 없음).

2. 사회자가 무작위로 1- 100 의 수를 적어 공개하지 않는다. 첫 번째 그룹은 사회자가 쓴 숫자를 추측하기 시작했고, 사회자는 크거나 작다는 것을 제시했다. 시계 방향으로 순환하면 다음 사람은 사회자의 지시에 따라 추측이 맞을 때까지 계속 추측한다.

이 게임은 12 회, 매번 10 점을 연주합니다.

공연 링크: 노래' 후지산 아래' 출연자: 왕소보 (홍보부)

게임 2: 내가 너보다 낫다고 생각해 보자.

규칙:

1, 그룹당 플레이어 2 명 참여, 1 인 추첨 1 명 추측;

2, 그룹당 20 단어, 3 분 제한;

3. 몸짓은 몸짓으로 추측자에게 정보를 전달할 수 있을 뿐, 할 말이 없다.

4. 파스를 호출할 수 있을 줄은 몰랐습니다. 5 번만 호출할 수 있습니다.

5, 관객은 상기시킬 수 없습니다. 참고: 슬라이드별 팁

세 번째 게임: 소울메이트 (공이 뒤에 있음)

규칙: 각 그룹을 두 그룹으로 나눕니다. 공을 등에 업고, 보조를 맞춰 앞으로 나아가고, 장애물을 넘어 전환점을 우회하여 출발점으로 돌아가고, 다음 그룹이 전진하기 시작한다. 앞으로 나아갈 때 손은 공에 닿을 수 없다. 공을 만질 때는 처음부터 경기를 시작해야 한다. 공이 떨어지면 처음부터 게임을 다시 시작합니다. 먼저 완성하는 사람은 누구나 이긴다. 포인트 규칙: 1 위 -50 위 2 위 -40 위 3 위 -30 위 4 위 -20 위 5 위 -20 위 6 위 -20 위

발표 점수: 경품-각 팀이 이기면 막대사탕+북마크 벌을 받을 수 있습니다. 사회자가 결제합니다.

단체게임

게임 1: 다람쥐와 나무

규칙:

1), 임의 조합, 세 그룹. 두 사람은 큰 나무를 연기하고, 얼굴을 맞대고, 손을 잡고 하나로 서 있다.

원 안에서 한 사람이 다람쥐를 연기하고 원 중간에 서 있다.

2) 주인이' 다람쥐' 라고 부르고 나무가 움직이지 않을 때' 다람쥐' 역을 맡은 사람은 반드시 원래의 나무를 떠나 다른 나무를 선택해야 한다. 외로운 사람은 벌을 받는다.

3), 사회자가' 큰 나무' 를 외치며 다람쥐는 움직이지 않는다.' 큰 나무' 를 노는 사람은 원래의 동반자를 떠나 한 쌍의 큰 나무로 재결합해야 한다. 다람쥐를 둘러싸면 외톨이가 처벌을 받게 된다.

4), 사회자가' 지진' 을 외치자 큰 나무와 다람쥐 역을 맡은 모든 사람들이 흩어져 재결합했다. 큰 나무를 노는 사람도 다람쥐를 놀 수 있고, 혼자 있는 사람은 벌을 받을 수 있다.

두 번째 게임: 1.5 달러

규칙: 팀 구성원이 원을 형성합니다. 게임에서 남자 대표 1 원, 여자 대표 50 점.

경기가 시작되기 전에 모두들 한 바퀴 돌았다. 게임 시작, 사회자가 돈을 외치면, 게임 속 사람들은 가장 짧은 시간 안에 돈단을 구성한다! 15S 이후 가장 느린 그룹 또는 돈이 없는 그룹이 탈락해 결국 처벌을 받았다!

게임 3: 동심원 (의장이 주재함)

규칙: 전체 관객이 한 바퀴 돌고, 의장이 주재하고, 앞사람이 뒤에 앉는다.

사람의 다리는 차례대로 해야지, 사람을 부러뜨리지 마라, 모두들 앉은 후에 의장이 주재하여 모두를 한 바퀴 돌게 해라.

셋. 활동 요구 사항

1, 팀장의 안배, 사회자가 말하는 활동 규칙, 조직적이고 규율적인 업무 수행, 행사 기간 동안 안전에 주의하세요.

2. 자신의 언행에 주의하고, 단결과 우애, 협력을 합니다.

소품의 안전을 보장하기 위해 활동 전에 준비하십시오.

넷째, 활동의 예상 효과

학생회 전체 멤버들이 적극적으로 참여하고 있으며, 각 행사는 질서 정연하게 진행되고 있다. 모두 한마음 한뜻으로 힘을 합쳐 * * * 대성공을 거두었다. 행사에서 우리는 함께 좌절을 겪고 함께 즐거움을 즐겼으며, 그 속에서 단결협력의 중요성을 깨닫고 학생회 각 구성원의 집단적 명예감과 책임감을 높였다. 그들이 진정으로 학생회의 매력을 느끼고 학생회가' 집' 이라는 것을 깨닫게 하다.

동사 (verb 의 약어) 활동 예산

장려품: 사탕, 작은 선물 등.

* * * 미터: 100 원

단체 쇄빙활동 계획 21, 시간

20xx 년 9 월 2 일1

둘째, 참가자

13 학년 전체 멤버, 12 학년 노소.

셋째, 행사 장소

연인 슬로프 잔디 (비상 계획: 서구 교수 복도)

넷. 활동 프로세스

(a) 게임 링크

1, 과자 추측: 같은 모양의 과자 5, 6 개 중 하나에 후추나 겨자를 넣어 누가 먹었는지 알아맞혀 보세요.

2.' 플라잉' 은 너에게 속한다: 두 팀으로 나뉘어 팀당 8 명이다. 각 팀은 상대 팀원의 이름이 적힌 백지 한 장을 보내며 종이 비행기로 접은 다음 비행기를 해당 이름의 사람 옆에 있는 지정 구역으로 날아갑니다. 두 팀의 거리는 상황에 따라 조정될 것이다. ) 을 참조하십시오

3. 손수건을 버려라

4. 종이컵으로 물을 건네줍니다 (팀당 8 명, 1 인당 종이컵 1 개. 첫 번째 사람은 입으로 물이 가득한 종이컵을 물고 다음 사람이 들고 있는 종이컵에 물을 붓고 두 번째 사람은 첫 번째 사람의 동작을 반복합니다. 가장 먼저 통과한 팀이 이겼다. 전송 중 종이컵에는 물 잔여물이 없어야 한다. 그렇지 않으면 다시 시작할 것이다.)

5. 밧줄 (8 인조 그룹, 두 사람이 한 줄을 일정한 높이까지 잡아당기고, 팀원들은 손을 잡고 모든 사람이 밧줄을 통과할 수 있도록 방법을 강구했다).

6. 풍선의 광기: 65,438+00 명이 고정된 위치에 풍선을 들고 8 명이 게임에 참가한다.

두 그룹, 풍선의 위치를 보고 한 사람은 눈을 가리고 10 초 동안 돌고, 또 다른 한 사람은 눈을 가리고 있는 사람에게 풍선을 밟으라고 구두로 지시하며, 정해진 시간 내에 풍선을 가장 많이 밟는 사람이 이긴다.

7. 누가 작은 회색: 16-20 명이 참가합니까? 누구나 신분과 게임 규칙이 적혀 있는 게임 카드를 가지고 있다. 그 자신 외에는 아무도 볼 수 없다. 누구나 한 번에 한 사람의 신분을 순차적으로 점검해 게임 규칙에 따라 탈락할 수 있다. 만약 누군가가 승리의 조건에 부합한다면, 그것은 승리이다. "우승자는 흰토끼에게 사탕을 줄 것이다"

8. 의자 뺏기: 무대에 의자 세 개를 놓고 네 명을 초대하여 음악을 연주합니다. 네 사람이 음악에 따라 의자 주위를 돈다. 음악이 멈추면 의자를 빼앗고, 앉지 않으면 도태된다. 의자 하나를 줄이고, 세 사람은 계속 앞으로 나아가고, 음악은 의자 두 개를 빼앗고, 앉지 않는 사람은 탈락한다. 마지막 두 사람이 의자 하나를 빼앗아 앉은 사람이 이겼다.

9, 모바일 픽업 (대기)

10, 송경기 (예비)

(2) 처벌 조치

A (개인 처벌)

1, 바닥에 누워서 5 개의 동전을 차례로 얼굴에 대고 찡그린 표정을 짓거나, 떨어뜨리지 말고, 동전 한 개를 더 넣어 보여 주고, 사진을 찍는다.

2. 오른손의 첫 이성을 고르고, 두 손을 잡고, 30 초 안에 상대방을 비웃지 마라.

3, 공연은 미친 듯이 웃지만 소리를 내지 않는다.

4. 이성 통행인을 마음대로 골라 최단 시간 안에 여러 가지 이유로 그의 전화번호를 받는다.

5. 등을 대고 엉덩이를 비틀어 오리처럼 쭈그리고 앉아 한 바퀴 걸어요.

6. 공연을 중단하고 문득 크게 깨달을 때까지 문제를 생각하다.

7. 낯선 사람에게 전화 번호 (선배가 제공) 를 주고, 그와 채팅 (또는 말하기) 한 분 이상 (스피커를 켜서 모두가 들을 수 있도록) 한다.

여덟, 다섯 사람이 벌을 받는 사람을 아첨하다.

9. 가장 섹시하고 매력적인 표정이나 동작을 한다.

10, 진행자는 즉석에서 혼합음료를 조정해 처벌받은 사람에게 마셨다.

1 1. 오른손이 왼쪽 귓불을 잡고 허리를 굽혀 시계 방향으로 10 번 돌린 다음 혼자 10 초 동안 서서 쓰러지지 마라.

12. 오른쪽의 세 번째 이성에게' 오늘 너는 나와 결혼해야 한다' (가사: 내 말을 들어라, 나와 손을 잡고 걸어라, 안정된 생활을 하라, 어제가 너무 늦었다면 너무 아쉽다, 오늘 너는 나와 결혼하고, 내 말을 듣고, 손을 잡고 걸어라

13, 조각품을 5 초 동안 깊이 사랑합니다.

14, 왼손의 첫 이성을 끌어내며 "슬리퍼 구입, 2 원 1 쌍, 1 개 사면 3 개" 라고 외쳤다.

B (그룹 페널티 클래스) 대응!

1, (종이컵을 들고 있는 것에 해당) 남자는 립스틱을 바르고 여자는 브러시로 얼굴에 화환이나 수염을 넣는다.

2. (풍선을 밟는 것에 해당) 한 남자와 한 여자가 풍선을 등에 업고 거리를 달렸다 (풍선이 떨어지면 다시 시작한다).

3. (밧줄에 해당) 네 마리의 작은 백조를 공연한다.

동사 (verb 의 약어) 저녁 식사 행사

1, 위치

교외

활동: 바다에서 먹고 마시십시오.

자동사 활동에 미치지 못하는 인원 배치.

1, 경기 기획:, 쳉, 펭 웨이, 코닝

사회자: 돈 코닝

3, 저녁 식사 장소 예약 및 주문: 12 노인 정착.

일곱. 활동의 목적

소청에 막 가입한 13 학우들이 서로 친숙하게 하기 위해 앞으로 순조롭게 일을 전개할 수 있도록.

여덟. 시간표

1, 오후: 오후 3 시부터 5 시까지 게임

2. 저녁식사 시간: 5: 30 -7: 00 정도입니다.

아홉. 활동예산

1, 게임 소품 구매: 종이컵 5 원; 3+2 비스킷 3 15 위안; 겨자 5 원

풍선 5 위안 필묵 7 원 흰 토끼 우유 설탕, 가방 7 위안; 밧줄 하나 검은 천 네 개; 의자 세 개 (활동실) 와 립스틱 (선배가 후원); 게임에 필요한 음악 동전 열 개 총 * * * 약 45 원입니다.

2. 세 가지 큰 병 음료는 약 20 원입니다.

점심 식사: 600 위안

X. 준비 작업

1 .. 게임은 소품을 미리 구입하고 밟을 계획입니다.

2. 예약인원은 하루 앞당겨 호텔을 예약하고, 30 분 앞당겨 식사를 주문합니다.

그룹 쇄빙활동 계획 3 활동 시간과 장소

시간:

위치:

행사 대상: 원예술단 종합관리부, 외선부, 교심협회.

준비

1, 디지털 카메라 1~2, 노트북, 오디오.

2, 사회자 해설 (사회자가 준비)

3. 게임 소품

4. 기타

활동의 구체적 과정

우선 사교활동은 멀티미디어 교실이나 상대적으로 넓은 잔디밭에서 할 수 있다.

사회자가 개회사를 하고 행사가 시작되었다.

셋. 엔터테인먼트 게임 링크 참고: 프로그램의 선택과 순서는 상황에 따라 조정할 수 있습니다.

프로그램 1: 팀명 대회 (쇄빙프로그램)

목표: 교착 상태를 타파하고, 팀원들이 서로 이해할 수 있도록 하며, 팀 구성원의 경쟁정신을 높이고, 팀의 영예와 사명감을 수호합니다

시간: 5 분 소품: 큰 백지, 큰 수돗물펜, 경품.

규칙:

1, 각 그룹마다 대표 팀 이름을 하나, 캡틴 리드 지휘팀을 선출한다.

2. 대장은 주인에게 그의 팀 이름을 알려주었다.

3. 진행자가 주관하고 각 그룹이 투표로 베스트 팀 이름을 선정하고 해당 그룹에 상을 수여한다.

시나리오 2: 수상 브레인 스토밍 (브레인 스토밍 협력 프로그램)

목적: 분위기에 불을 붙이고, 각 팀원들을 활발하게 하고, 그들의 팀워크를 검사하고, 구성원의 응집력을 높인다. 대상: 각 팀 구성원의 소품: 두뇌 급커브, 상금 게임 규칙;

1, 그룹당 평균 2 ~ 3 가지 질문.

사회자가 질문을 하자 각 그룹은 서둘러 대답했다. 첫 번째로 빼앗은 단체파 대표가 그들에게 대답했다.

3. 틀린 수수께끼에 대답하면 다시 대답할 수 있다.

4. 각 팀이 문제를 맞히면 사회자가 상을 드립니다.

프로그램 3: 소울 메이트, 내가 맞춰 보자 (뇌수 협력 프로그램)

소품: 종이와 펜, 수화로 표현할 수 있는 동물, 인물, 성어 또는 문장 준비.

인원수: 두 명 한 명, 여러 그룹 모두 참가할 수 있다.

게임 규칙: 게임이 시작될 때 두 그룹이 서로 마주보아야 합니다 (한 사람은 공연을 위해 계획을 세우고 한 사람은 추측자를 위해). 그런 다음 사회자는 추측할 사자성어나 단어를 한 장의 종이에 써서 연기자가 추측자에게 보여줄 수 있도록 합니다. 연기자가 공연을 마쳤을 때, 추측자는 연기자 동작의 성어나 단어를 추측할 수 있을 때 합격으로 간주한다. (참고: 배우들은 문자로 해석할 수 있지만, 동작 중의 문자는 말할 수 없다) (. 추천인 몇 명이 필요해서 현장에서 자원하여 지원하다.

프로그램 4: 함께 풍선 불기 (실습 협력 프로그램)

목표: 의사 소통 협력 능력, 분업을 통해 임무 수 완료: 그룹당 6 명으로 제한됨.

소품: 진행자는 그룹당 6 개의 브랜드를 준비했는데, 그 위에는' 입' 이라고 적혀 있습니다. 손 (둘); 엉덩이; 발 (두 개의 풍선) (그룹당 하나)

게임 규칙:

1, 두 그룹으로 나뉘지만 그룹당 6 명이 있어야 합니다.

사회자는 각 그룹마다 추첨을 요청했다.

3. 우선 입을 그리는 사람은 손을 그린 두 사람의 도움으로 풍선을 불어야 한다. (입을 그리는 사람은 손으로 풍선을 불어서는 안 된다.) 그리고 발을 뽑는 두 사람이 엉덩이를 뽑는 사람을 들어 풍선을 깨뜨렸다.

프로그램 5: 기타 재래식 오락 프로그램 (대학생 전용 재능쇼)

재능과 연기 경험이 있는 학생들을 미리 찾아 기타, 하모니카, 힙합, 독창 등과 같은 오락 프로그램을 준비하다.

절차 6: 패치 작업

이 게임은 파티가 끝나고 클라이맥스를 일으키기에 적합하다.

요구 사항: 참가자 수는 30 ~ 50 명으로 4 ~ 5 개의 소품으로 나누는 것이 좋습니다. 트레이, 배경 디스코 음악, 상품은 정교한 사탕 (분리 가능) 이 될 수 있습니다.

사회자는 모두에게 조를 나누어 앉으라고 요구했다.

모두에게 게임 규칙을 알려주다. 각 그룹마다 먼저 선수를 한 명 골라서 쟁반을 들고 무대에 서 있다.

다른 대원들은 물품을 제공하고 주인의 요구에 따라 쟁반에 넣는다. 모든 물건을 모은 첫 번째 팀이 이겼다.

배경음악이 시작되자 사회자는 문장 낭독을 시작했고, 각 편은 일정한 간격으로 선수들을 위해 준비한 것으로 천천히 가속했다.

안경, 시계, 벨트, 양말, 립스틱, 돈 등 일상생활의 물품을 수집하다. , 그리고 알약, 사탕, 동전 한 푼과 같이 더 어려운 물건이 마지막에 놓여 있는지 확인하세요. 똑똑한 호스트도 임시로 무언가를 선택할 수 있다.

기타 백업 게임 프로그램:

1, 다발용도: 콤비네이션 소품: 일반 레드로프, 스톱워치, 호루라기. 인원수 (심판 1 명): 4 조, 그룹당 8 명. 게임 규칙: 팀에 참여하고 팀 전체가 일렬로 서 있습니다. 발에 밧줄을 묶고 경기장 한쪽에서 다른쪽으로 걸어갑니다. 각 조는 8 명을 파견하여 참가하게 하고, 4 조는 동시에 진행한다. 시합에 참가하지 않은 대원들은 밧줄을 묶는 것을 도와야 한다. 마지막으로 시간이 가장 짧은 팀이 이겼다. 네 팀 중 마지막에 종점에 도착한 팀은 짧은 프로그램을 공연할 것이다.

2. 풍선을 타는 목적은 분위기를 활발하게 하고 조화와 협력을 강화하는 것이다. 인원수: 열 명, 남녀 반, 남자 한 명, 여자 한 명, 다섯 그룹. 게임 규칙: 즉석에서 10 명, 남녀 반, 남자 한 명, 여자 한 명, 좌우 발에는 각각 3 ~ 4 개의 풍선을 뽑는다. 행사가 시작되면 상대방의 풍선을 밟고 자신의 풍선이 깨지거나 적어도 깨지지 않도록 하면 승자가 이긴다. (승자는 패자에게 질문을 할 수 있다. (참고: 너무 많이 해서는 안 된다.)

3. 집단 토끼 춤 (멀티미디어 지원 필요) 목적: 학생들의 감정을 키우고 상호 이해를 증진시켜 교류와 협력의 아름다움을 체득하게 한다. 인원수: 2 ~ 3 개 팀이 한 팀을 구성하는데, 팀은 약 16 명이다. 장소: 공평소품: 토끼소녀 댄스, MP3/ 노트북, 오디오.

게임 규칙:

1, 이 게임은 16 이상 사람들에게 적합합니다. 인원수를 너무 많이 하지 마십시오. 그렇지 않으면 게임의 재미가 떨어집니다.

2. 나뉘어진 그룹을 한 그룹으로 만들어 뒷학생들이 앞학생의 어깨에 손을 얹도록 합니다.

3. 토끼 댄스곡을 방송한다: 왼발은 두 번, 오른발은 두 번, 두 다리는 나란히 앞으로, 뒤로, 연속해서 두 번 뛴다.

다른 팀, 게임을 계속하십시오.

후속작업

그룹 쇄빙 활동 계획 4 1, 활동 목표

1, 회원 간의 이해와 소통을 초보적으로 강화하다.

팀 의식과 협력 의식을 키우십시오.

3. 지역 사회의 응집력을 강화한다.

둘째, 활동 준비

1. 활동시간: 20XX 10, 10 월 22 일 오전 8 시 30 분-10: 00.

2. 장소: 정다광장

행사 대상: 전체 회원 (약 35 명)

4. 직원 배치: 진행자 2 명 (하빙빙과 유추) 과 진행자 2 명 이상 (쇼상, 예소메, xx). 분위기를 활발하게 하고, 리듬을 조절하며, 돌발사건을 처리한다.

셋째, 활동의 구체적인 단계

1), 사회자는 관리구성원을 간략하게 소개하고, 활동의 목적과 프로세스를 소개하며, 모두의 적극성을 동원했다.

2) 게임

게임 1: 고약을 붙이다

시간: 15-20 분 (처벌 5 분 추가)

목적: 이 게임은 운동성이 강하고 자극이 강하기 때문에 모두의 적극성을 높일 수 있다.

규칙: (슈퍼 패러디 쇼)

1, 게임법생들이 중심을 향해 이중으로 서서 앞뒤 두 사람이 일렬로 서 있다. 참가자 중에서 두 사람을 지도자로 선출하고, 하나는 쫓고, 하나는 도망가다. 도망자와 추적자는 서클 안팎과 집단 사이에 활동을 산재 할 수 있습니다. 추적에서, 만약 추적자가 손으로 도망가는 사람의 몸의 어떤 부위를 찍는다면, 추적자와 도망가는 사람의 역할은 서로 바뀌지만, 만약 도망가는 사람이 어떤 그룹 앞에 붙으면, 도망가는 사람은 즉시 얻을 수 있다.

2. 게임의 규칙, 추격자는 반드시 도망가는 사람의 동작을 모방해야 한다. 그렇지 않으면 잡히지 않는다.

3. 게임 평가 탈주자는 어떤 동작도 하고, 추적자는 모방해야 한다. 탈주자는 추격자가 모방한 시간차를 이용해 도망가며 긴장된 게임에 풍부한 재미를 더해 주변 학생들을 웃게 하고, 게임의 재미와 참여 열정을 체득하게 하고, 학생들의 창의적 사고를 발전시키는 데 도움이 된다. 이는 학생들의' 자율성, 협력, 탐구' 를 장려하는 학습 스타일과 일치한다.

처벌: 잡힌 사람들은 진실게임 수업을 받아들입니다. 큰 모험 (예: 1, 현장에서 10 학우를 찾아 포옹하고 ~ 우정을 키워라! 2. 현장에서 나무 한 그루를 찾아 안고 사랑한다고 말한다. 3, 엉덩이 비틀림으로 숫자를 하나 써봐, 다들 알아맞혔어. 진실 (예: 1, 당신이 현장에서 가장 좋아하는 이성과 동성 2, 가장 어색한 일) 은 당신의 말과 조언을 제공할 수 있습니다 ~

게임 2: 노래 선택

부서 간 전투!

시간: 10-20 분 (처벌 5 분 추가)

목적: 분위기를 활발하게 하고 교착상태를 타파하며 학생들 간의 이해를 촉진한다.

규칙: 모두 그룹 ~ 앉아. 사회자는 주제 (예: 숫자, 꽃, 사랑, 동물) 를 말한다. 이 단어에 관한 노래가 있다고 가정해 봅시다. 한 그룹은 서로 번갈아 가며 ~ 노래를 반복할 수 없다고 한다. 마지막에 어느 팀이 졌으니, 팀 전체가 벌을 받아야 한다 ~

처벌: 표정 테스트

실패한 대열, 줄을 서서 개구리가 뛰다.

패팀이 사람을 보내고, 재능을 과시하다 ~

다시 그룹화! ! ! 여러분이 가장 좋아하는 과일 ~ (사과, 바나나, 수박, 귤, 포도 ~)

게임 3: 애환 클러치

시간: 15-20 분 (10 분 추가)

목적: 즐거운 분위기를 조성하는 동시에 비언어적 소통의 한계를 끌어내어 팀의 묵계를 높인다.

재료: 주석

규칙:

(1) "표정" 대원들은 앞을 똑바로 보고 서서 뒤돌아볼 수 없다.

(2) 진행자는 마지막 대원에게' 분노',' 다양한 스타일' (웃음 속에 칼, 풍자, 빈틈없는 웃음, 귀신이 울부짖는 소리, 분노, 죽고 싶은 마음, 가슴칼, 눈물이 샘솟는 것) 과 같은 표정 노트 중 하나를 꺼내라고 했다. 준비가 되면 어떤 방식으로든 쪽지 내용을 전달하고 소리를 내지 마세요.

(3)' 표정' 은 이미 앞 사람에게 전해졌고, 사회자는 그에게 답안지를 골라 표정의 진의를 짐작할 수 있는지 알아보라고 했다.

(4) 한두 번 후에 다른 그룹을 선택해서 게임을 계속한다.

참고:

1. 이 게임에서 모든 사람은 방관자, 표정 부여자가 될 수 있는 기회를 가져야 한다. 표정을 표현하는 과정은 종종 방관자를 웃게 하기 때문이다.

2. 발랄하고 장난꾸러기 선수를 처음으로 표정을 전달하는 사람으로 선택하는 것이 좋다.

처벌: 진 팀, 전체 대원, 눈을 감고 7 바퀴 돌까요? 다른 그룹의 사랑을 찾아 안아주세요 ~ 하하

게임 4: 팔찌 풀기

시간: 10-20 분 (처벌 5 분 추가)

목표: 팀 문제를 해결하는 단계, 커뮤니케이션에서의 경청의 중요성, 팀워크를 이해합니다.

규칙: ① 사회자는 각 그룹이 구심원으로 서도록 요구했다.

(2) 먼저 오른손을 들어 맞은편 사람의 손을 잡는다. 왼손을 들어 다른 사람의 손을 잡아라. 팁: 이제 복잡한 문제에 직면 해 있습니다. 가급적 이 어지러운 그물을 풀어라, 느슨해지지 말고. ) 을 참조하십시오

(3) 진행자는 모두에게 해결할 수 있다고 말했지만, 두 가지 답이 있을 것이다. 하나는 큰 원이고, 하나는 두 개의 중첩된 고리이다.

(4) 과정이 풀리지 않으면 훈련자는 훈련자가 인접한 두 손을 한 번 끊기로 결정하도록 허용할 수 있지만, 한 번 더 할 때는 즉시 접어야 한다.

참고: 동작이 빨라야 하고, 반칙을 하지 않고, 감독에 주의해야 한다.

시간은 네가 두 번 놀 수 있도록 허락한다. 두 번째 관문은 난이도를 증가시켜 두 그룹으로 나눌 수 있다.

징벌

3) 요약 교류

모두들 원을 이루었고, 사회자는 사람들에게 행사에서 배운 것을 회상하도록 안내했다. 그런 다음 먼저 각 팀마다 팀장 한 명을 파견하여 한 팀원에게 행사에 대한 감사의 마음을 이야기하고, 개별 활동적인 멤버들이 자신의 감정을 표현하도록 허용한다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

넷. 활성 고려 사항

1, 시간 리듬을 제어하는 데 주의하십시오.

2. 경영진은 활동 및 활동 요약에서 신입 회원에 대한 지도에 중점을 둡니다.

다섯째, 준비한 물건

1, 감정에 사용된 메모.

단체 쇄빙행사 기획서 5 일, 행사명: 쇄빙게임

2. 장소: 북쪽 운동장

셋. 행사 시간: 20xx 년 8 월 27 일

넷. 참가자: 교사와 학생 약 90 명.

5. 게임의 목적: 모든 학우들이 교류하는 과정에서 서로 친숙하고 이해하고, 서로의 낯설음과 어색함을 없애고, 더욱 긴밀한 팀워크와 책임감을 쌓도록 한다.

자동사 활동 과정.

오프닝 댄스: 토끼 댄스

게임 1: 50 센트

게임 2: 팔찌 풀기

게임 3: 상 요약

일곱. 시나리오 분석

게임 소개:

오프닝: 토끼춤

게임 목적 (1) 회원 간의 상호 이해 강화 (2) 학생들의 적극적인 참여를 장려한다.

시간 구성: 10 분

참가자 수: 단체 참여

소품: 토끼 댄스, 소리.

장소: 운동장 또는 지정 지역

요약: 토끼춤은 모두가 알고 있는 오락무용으로 선수들의 협조를 중시한다. 이 게임을 하려면 모든 멤버들이 통일구령을 따르고 통일동작에 집중하여 멤버 감정을 키우는 데 도움이 된다.

게임의 규칙과 절차

1, 모든 멤버들이 팀을 구성하게 하고, 뒤에 있는 멤버들에게 손을 앞 어깨에 올려달라고 요청합니다.

2. 한 학우가 옆에 서서 그들에게 명령을 내렸다. 왼발은 두 번, 오른발은 두 번, 두 다리는 나란히 앞으로, 뒤로, 연속해서 두 번 앞으로 뛰라고 명령했다.

게임 1: 50 센트

게임 목적 계산과 반응 능력을 고찰하다

시간 구성: 20 분

적절한 준비: 없음

장소: 운동장 또는 지정 지역

직원 참여: 전체 회원 (남녀 모두 가능, 비율 제한 없음)

게임 규칙:

1. 게임에서 남자 1 원, 여자 5 각 (또는 남자 5 각, 여자 1 원).

2. 경기가 시작되기 전에 모두가 함께 서서 심판 옆에 서 있었다. 심판은 경기 시작을 선언한 후 돈의 수를 외쳤다 (예: 3 원 5 원, 6 원 또는 8 원 5 원). 일단 이 돈을 받으면, 게임 속 사람들은 가장 짧은 시간 안에 이 돈으로 작은 팀을 구성할 것이다.

3. 임무를 완수하지 못한 사람은 도태되었다. 탈락한 사람들은 함께 찻주전자의 자세를 취하고, 왼손은 허리를 감고, 오른팔은 주둥이 모양을 하고, "나는 작은 찻주전자야, 삐걱." 라고 비틀어 노래를 불렀다.

게임 2: 팔찌 풀기

게임 목적: 학생들에게 팀 문제를 해결하기 위해 어떤 조치를 취해야 하는지 알려주고, 의사 소통에서의 중요성과 팀워크의 정신에 귀를 기울입니다.

적절한 준비: 없음

시간 할당 20 분

놀이터: 놀이터 또는 지정된 지역.

참가자 수 모든 멤버

게임 규칙:

1. 모든 학생을 세 그룹으로 나누어 각 그룹을 한 바퀴 돌게 하다.

2. 각 팀장은 어떤 학생을 지정해 "먼저 오른손을 들어 맞은편 사람의 손을 잡는다" 고 말했다. 왼손을 다시 들어 다른 사람의 손을 잡아라. 클릭합니다 다음으로, 모든 학생들이 서로 악수를 할 때까지 다른 학생들에게 첫 번째 학생처럼 하도록 요청합니다. 이제 그들은 복잡한 매듭을 풀 수 있는 방법을 강구할 수 있는 문제에 직면해 있다. 풀지 마라. (존 F. 케네디, 공부명언)

3. 팀장이 해법을 발표하는 기준은 팀원들이 하나의 큰 원이나 두 세트의 고리를 제시하면 해법으로 간주된다.

4. 만약 해결할 수 없다면, 학생이 인접한 두 손을 한 번 끊기로 결정하도록 할 수 있지만, 다시 할 때는 즉시 닫아야 한다.

수상 요약 위 게임 표현에 따라 총결하여 상품 (주로 문구) 을 수여합니다. 사람마다 몫이 있다)

대체 게임: 원래 방안은 실현할 수 없고, 분위기가 뜨겁지 않은 상황에서 역할을 한다.

첫째, 게임 이름: 속삭임

게임 목적: 기억과 표현력을 단련하고, 단결협력을 심화시키고, 팀워크의식을 쌓는다.

시간 할당 15 분

적절한 준비: 텍스트가 적힌 메모

참가자 수: 모든 학생

게임 단계: 1 전체 그룹을 두 그룹으로 나눕니다. 2 사회자 (심판) 는 길고 우회하는 문장 (예: 2 점은 얼음, 3 점은 맑음, 4 점은 맑음, 2 점은 차갑고 3 점은 맑음, 4 시는 찜) 을 준비한다. 얼마나 많은 단어를 알고 있는가), 각 그룹마다 한 명의 대표를 파견하여 이 말을 묵념하고, 돌아와서 정해진 시간 내에' 귓속말' 방식으로 첫 사람에게서 마지막 사람에게 전달하고, 마지막 사람이 들은 내용을 읽고, 마지막 사회자는 원어를 발표했다.

B. 게임의 이름 물러서다

게임 목적: 플레이어의 신체 조화 능력을 단련하고 협력의 중요성과 즐거움을 체득한다.

시간 구성: 20 분

게임 장소: 놀이터

적절한 준비: 없음

게임 규칙 및 절차:

1, 그룹당 두 명의 학생을 파견하여 땅바닥에 등을 기대고 앉는다.

2. 두 사람은 두 팔을 교차시켜 힘을 합쳐 쌍방이 함께 서게 했다.

3. 이런 식으로 그룹당 한 번에 한 명씩 추가한다. 시도가 실패하면 다시 시도해야 한다. 성공할 때까지 한 사람만 추가할 수 있다.

4. 훈련원은 인원수가 가장 많고 시간이 가장 적은 그룹이 우승자로 선정된 것을 관람했다.