1. 활동 프로세스:
① 각 그룹이 손을 잡고 한 바퀴 돌고, 손을 잡은 사람을 기억하게 한다.
(2) 두 손을 놓고, 마음대로 걷고, 지도자의 구령을 듣고, 멈춘다. 원래 오른손과 오른손이 쥐고 있던 사람을 찾아 따로 잡는다.
③ 모든 참가자들의 손이 서로 악수를 하며 복잡하게 얽힌' 팔찌' 를 형성한다. 그런 다음 지도자들은 여러 가지 방법으로 엇갈린' 팔찌' 를 교차, 드릴, 링, 회전 등과 같은 큰 원으로 해석합니다. (그러나 손은 놓을 수 없다.)
사회자는 회원들에게 경험을 공유하도록 안내합니다.
(1)' 사결' 을 마주하고 있는데, 이 학우들의 태도는 어떻게 다른가요?
네가 이겼니, 실패했니? 만약 네가 이긴다면, 너는 어떻게 매듭을 풀었니? 실패에 대해 어떻게 생각하세요?
③ 학습과 생활에는 어떤' 사결' 이 있을까? 어떻게 대처해야 할까요?
사회자 의견:
공부중이든 인간관계에서든, 우리는 종종' 사결' 을 만난다. 이때 모두들 반드시 냉정해야 하고, 한마음 한뜻으로 협력해야 한다. 이 문제는 곧 해결될 것이다. 동시에, 이 과정에서 관용과 배려를 배워야 하며, 먼저 다른 사람을 존중해야 다른 사람의 존경을 받을 수 있고, 항상 다른 사람을 탓하지 말아야 한다.
2) 시각장애인 여행
1. 활동 프로세스:
① 진료소의 의자를 몇 가지 장애물로 배열했다. 학생들을 무작위로 두 그룹으로 나누는데, 하나는 맹인이고, 하나는 가이드이다. 맹인은 천으로 눈을 가리고, 안내인은 문자로 맹인을 인도하여 장애물을 우회하지만, 둘 사이에는 팔다리 접촉이 있어서는 안 된다.
(2) 시간은 3 분으로 제한된다. 3 분 후, 맹인은 가이드로 대체되고, 마법사는 다시 3 분 동안 시력을 잃을 것이다. 자리로 돌아가서 하고 싶은 말을 마음껏 하고 아까의 느낌을 토론해 보세요.
참고 사항:
① 안대를 쓴 후' 맹인' 은 세 바퀴를 돌며 맹인이 방향감을 잃은 후의 무력감을 체험했다.
②' 맹인' 이 행진하는 동안' 지팡이' 는 몸짓으로만 인도할 수 있고, 언어교류는 허용되지 않는다. 적당한 배경 음악에서 하는 것이 가장 좋다.
사회자는 회원들에게 경험을 공유하도록 안내합니다.
시력을 잃을 때 어떤 느낌이 드나요? 무서워? 걱정돼요? 아직도 설렌가요? 당신은 당신의 파트너가 정확하게 길을 인도할 것이라고 믿습니까? 가이드가 당신을 안전하게 장애물을 통과하도록 인도할 때 어떤 느낌이 드나요?
(2) 당신이 맹인을 이끌고 임무를 순조롭게 완수할 때, 당신은 마음속으로 무엇을 생각하고 있습니까? 성취감이 있습니까?
두 사람이 묵묵히 임무를 완수하는 것을 보고, 당신은 어떻게 느끼십니까? 생각해 보세요, 만약 자신이라면, 잘 완성할 수 있을까요?
너는 이 게임에서 무엇을 배웠니?
사회자 의견:
사람과 사람 사이의 교류는 단결, 협력, 상호 신뢰여야 한다. 네가 무조건 나를 믿어야만 나는 거리낌 없이 너를 도울 수 있다. 예를 들어, 아까 게임에서 맹인은 안내를 완전히 믿었고, 안내인은 맹인의 신뢰와 존중을 느꼈다. 맹인을 실망시키지 않기 위해, 그는 반드시 전력을 다해 맹인을 도울 것이다. 만약 당신이 상대방을 믿지 않는다면, 당신이 전진하는 속도가 너무 느리다면, 당신이 이것에 대해 물어보면, 가이드는 분명히 짜증이 날 것이고, 그러면 당신의 임무는 완성하기 어려울 것입니다. 그러므로 신뢰와 존중은 인간관계에서 없어서는 안 될 것이다. 맹인여행' 게임활동은 신뢰와 상호 원조가 소통에서 작용하는 역할을 실감하고, 친구 간의 사랑과 사랑의 즐거움을 누릴 수 있게 해준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언)
3) 너는 노를 젓는다, 나는 추측한다.
1. 활동 프로세스:
아이들을 두 조로 나누다. 각 조의 추첨은 누가 제비를 뽑을지, 누가 추측할 것인지를 결정한다. 지도자는 아이들이 몸짓으로 표현할 수 있도록 각 그룹에 단어 세트를 주었다. 모든 단어에 대해 추측 팀은 모두 답을 주어야 한다. 만약 틀렸다면, 모든 글자를 다 그릴 때까지 계속 그려라. 마지막으로 임무를 완수하는 선후 순서에 따라 1 위와 꼴찌를 결정한다.
사회자는 회원들에게 경험을 공유하도록 안내합니다.
(1) 승리팀에 자신의 감정과 그들이 가장 빠른 속도로 임무를 완수할 수 있는 이유에 대해 이야기해 주세요.
② 마지막 그룹에게 자신의 감정에 대해 이야기하고 임무 완성을 방해하는 이유는 무엇입니까?
하고 싶은 말을 마음껏 하고, 자신이 이해하지 못할 때의 느낌을 이야기해 주세요.
사회자 의견:
때때로 우리는 다른 아이들에게 자신의 뜻을 분명하게 표현할 수 없으므로 걱정하지 마라. 우리는 방법을 교묘하게 활용하고, 다른 사람의 입장에 서서 문제를 고려하고, 다른 사람들이 우리의 뜻을 이해하고, 우리의 우정을 증진시킬 수 있도록 해야 한다.
4) 수박을 팔아요
1. 활동 프로세스:
이 게임에서 남학생은 0.5 원, 여학생은 1 원을 대표한다. 게임이 시작되자, 모든 아이들이 한 바퀴로 끌어당기고, 놓아주고, 마음대로 원을 그리며 돌아다녔다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 지도자는 소리쳤다. "수박이 크고, 수박이 둥글고, 내 수박이 둥글고 달다!" "아이들은 대답해야 한다:" 당신의 수박은 얼마입니까? "지도자는 금액을 주었다:" 7.5! 클릭합니다 "이때 아이는 자신이 대표하는 가치와 주변 아이들에 따라 7.5 원을 형성해야 하는데, 그 중 일부는 한 사람이 될 것이다. 같은 형식으로 몇 라운드 게임을 하면 세 번 연속 지는 패자는 공연, 농담 등 가벼운 처벌을 받을 수 있다. 그런 다음 아이를 앉히고 게임에서 자신의 감정에 대해 이야기하게 한다.
사회자는 회원들에게 경험을 공유하도록 안내합니다.
(1) 게임에서 누가 질서를 떠났는지 물어보고, 혼자 남겨진 감정에 대해 이야기해 달라고 부탁한다.
② 당신이 혼자가 아닐 때 당신은 어떤 느낌이 드나요? -응?