활동의 성공을 보장하기 위해, 일반적으로 완전한 활동 계획을 미리 세워야 하는데, 활동 계획은 활동의 계획 도구이다. 우수한 행사 계획서의 특징은 무엇입니까? 다음은 내가 정리한 캠퍼스 지식경쟁 주제행사 기획방안 범문 (정선 6 편) 입니다. 모음집 읽기를 환영합니다.
캠퍼스 지식 경쟁 테마 이벤트 기획 프로그램 1 1, 이벤트 목적:
직원들이 소방안전지식을 배우도록 격려하고, 소방의식을 강화하고, 소방기술을 향상시키고, 소방지식경쟁을 조직하도록 독려하기 위해서다.
2. 행사 기간: 20xx 년 7 월 중순 (구체적인 시간은 별도 통보).
셋. 위치: 1 기 동네 수영장 옆.
주최: 대련 로즈 오리엔탈 관리처 인사부
동사 (verb 의 약어) 참여 부서:
고객 서비스, 엔지니어링, 주문 유지 관리부, 고객 서비스, 엔지니어링, 주문 유지 관리부.
자동사 직원 배치 미만:
(a) 준비 그룹:
팀장: 기설멤버: 조링, 손열.
(b) 심사 위원: 양수택, 쇼다위, 하오 리리, 오양 (3) 타이머: 조링 (4) 스코어: 손열 (5) 감독: 서나 (6) 진행자: 이장명.
(7) 경품 및 물류 팀: 하오 리리, 손열 (8) 장소 배치: 양 보험 피크, 그 (9) 활동 조정: 리 xiangshuai, 유 루이.
일곱째, 경쟁의 형태:
경쟁은 필수 시험 문제, 위험 문제, 시나리오 시뮬레이션 문제로 나뉜다.
여덟, 입력 방법:
(a) 각 부서는 각 팀당 3 명으로 구성된 팀을 구성하여 대회에 참가한다.
아홉, 경쟁 규칙:
(1) 필수 질문:
팀당 3 문제, 질문 당 10 분, 응답 시간 20 초. 답이 맞으면 점수를 늘리고, 답이 틀리면 점수를 매길 수 없다.
(2) 위험 문제:
팀당 한 가지 문제. 질문에 답하기 전에 각 팀은 10, 20, 30 점을 포함한 점수를 선택하고 질문에 답해야 한다. 시간 제한은 30 초입니다. 답이 맞으면 점수를 더하고, 틀리면 점수를 공제한다.
(3) 시나리오 시뮬레이션 질문:
* * * 5 가지 질문 중에서 선택할 수 있으며, 각 팀이 대답해야 할 질문은 추첨을 통해 결정됩니다. 각 팀 내부 토론 시간은 5 분으로 제한한 뒤 대표 한 명을 무대에 올려 답변하고, 답과 이유를 간략하게 설명하고, 시간은 3 분으로 제한한다. 그런 다음 심사위원은 각 조의 성적에 따라 점수를 매겼다 (만점 30 점).
X. 스케줄:
열한, 보상 방법:
(1) 1 등상 3 명 (2) 2 등상 3 명 (3) 1 참가자 기념품.
12, 비용 예산:
합계: 보너스 669.00 원, 기타 비용: 54 원 * * *, 합계 723.00 원.
캠퍼스 지식대회 주제행사 기획방안 2 xx 시 소방지대와 xx 사범학교가 공동으로' 소방안전' 인터넷 지식대회를 개최했다. 이번 행사는 소방지식을 널리 홍보하고 보급하고, 전 국민의 소방안전의 자질을 제고하고, 화재사고를 줄이고, 소방작업의 사회화 과정을 추진하는 것을 목표로 하고 있다.
I. 활동의 주제
화재 위험 제거 및 조화로운 사회 구축
둘째, 활동 시간
20xx 년 3 월 8 일부터 3 월 22 일까지
셋째, 경쟁의 범위
이번 행사는 온령사범학교 전체 교사와 학생을 대상으로 합니다.
넷째, 활동 형태
온라인 경기의 형식을 취하다. 모든 참가자는 3 월 8 일부터 인터넷을 통해' 소방안전' 온라인 지식대회 행사 페이지에 들어가 행사에 참여할 수 있다.
동사 (verb 의 약어) 경쟁 규칙
소방안전 온라인 지식 경쟁은 공개, 정의, 공평의 원칙을 따른다. 경기가 끝나면 오는 3 월 25 일 밤 제 4 회' 온령인민망컵' 팝가수 대회 현장에서 온령 공안소방지대 지도자와 학교 지도자를 초청해 추첨을 하고 이번 행사 수상자 명단을 발표할 예정이다.
자동동사 인센티브
이 활동은 다음과 같습니다.
1 등상 1, 영예증서와 장려가치를 지닌 500 원상 수여
2 등상 2 위, 영예증서와 각종 상 가치를 수여하는 200 원 보너스;
3 등상 3 명, 영예증서와 상여금 각각 100 원 수여
10 우수상, 영예증서, 상당 50 원 소화기
행운상 몇 개, 각각 가치 15 원.
일곱째, 추첨 방법
답안카드 점수에 따르면 40% 범주, 95 점 이상, 85 점 이상, 80 점 이상, 70 점 이상으로 나뉜다.
A 급 답안카드에서 1 등상을 뽑은 다음, 나머지 답안지를 B 급 답안카드에 휘말리고, 2 등상을 뽑는 등 마지막 행운상이 뽑힐 때까지.
점수가 70 점 이하인 답안은 평상에 참가하지 않는다.
8. 수상자 명단은 3 월 25 일 월요일에 인터넷에 발표된다.
수상자는 유효증명서를 가지고 xx 공안소방지대 홍보과에 가서 상품을 받을 수 있다.
캠퍼스 지식 경쟁 테마 이벤트 기획 프로그램 3 1, 이벤트 목적:
학원 당위 주제 활동에 응하기 위해 학생의 학습 자질과 업무 자질을 전면적으로 향상시키고, 학생들의 학원에 대한 이해를 강화하고, 캠퍼스 문화생활을 더욱 풍요롭게 하고, 학풍 건설을 촉진하고, 강한 학습 분위기를 조성하고, 특히' 학교 규율 지식 경쟁' 을 전개한다.
둘째, 주최 측:
허난 과학 기술 대학 경제 무역부
셋. 조직자:
경제 무역과 학생회
넷째, 경기 시간:
20xx 65438+2 월 1-4.
동사 (verb 의 약어) 위치:
자동사 참가자 미만:
경제무역과 전체 학생
일곱. 시작하기 요구 사항:
1. 경기는 프로로 되어 있다. 각 전공은 반장 한 명과 단 한 명을 전문 지도자로 파견하여 네 명의 동창을 데리고 갈 것이다.
2. 경기는 현장 질의 응답 형식을 채택하고, 시험 선택 내용은 모두 하남 이공대 학생 수첩에서 나온 것이다.
3. 자율부와 학습부는 시험문제의 디자인을 담당한다.
4. 학생회의 모든 구성원은 경기에 대해 책임을 진다.
여덟, 경쟁 과정:
1, 각 팀은 각기 다른 모습을 보였다 (본 팀의 이름과 슬로건 소개, 3 분).
2. 1 라운드 필답.
각 그룹마다 제비를 뽑아 그들이 반드시 대답해야 하는 일련의 질문을 결정한다. 각 질문 세트에는 5 개의 질문이 포함되어 있으며, 한 질문에 10 점을 더하고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 이번 경기에서 각 팀마다 팀 싱크탱크에 도움을 청할 기회가 한 번 있다 (30 초). 참가자는 도움을 받는 사람의 대답이나 힌트를 수락하거나 스스로 질문에 대답하도록 선택할 수 있습니다.
3, 2 라운드 답안.
이번 라운드의 문제는 옳고 그름과 객관식 문제를 포함한다. 사회자가 문제를 다 본 후, 각 팀은 먼저 답안을 시작하고, 문제 하나에 10 점을 맞추고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 이번 라운드 * * * 카운트 15 질문, 질문 당 응답 시간은 10 초를 초과하지 않습니다.
4. 현장 상호 작용.
현장 관중들은 서로 다투어 대답하고, 한 문제를 맞히면 정교한 작은 선물을 증정한다.
5. 3 차 사례 분석 문제.
이번 라운드는 필답이다. 사례를 분석하여 자신의 관점을 제시하고 답안을 확정하다. 이번 라운드는 심사위원 선생님이 채점했고, 만점 60 점, * * * 1 문제. 응답 시간은 5 분을 넘지 않습니다.
6. 이때 무승부가 발생하면 현장 심사위원은 질문에 답을 더하고 정답에 10 점을 더한다.
참고:
1) 첫 경기에서 프로팀 8 개 팀과 비전문팀 8 개 팀을 선발해 복전에 들어갔다.
2) 각 팀은 4 명을 파견하여 자신의 싱크탱크를 구성하고 무대 아래 앉는다.
3) 참가팀은 대회에서 3 차례 규정을 위반하면 출전 자격이 취소된다.
4) 진행자가 질문을 한 지 10 초 만에 대오가 대답을 하지 않으면 다음 질문으로 넘어가지만 답안은 여전히 15 입니다.
아홉째, 상 설정:
전공으로 대회를 통해 우수 조직상 1 개, 우수 팀 1 개, 단항상 몇 개, 영예증서 및 관련 상품을 수여합니다.
캠퍼스 지식 경쟁 테마 이벤트 기획 프로그램 4 1, 이벤트 주제: 지식을 흥미롭게 만들고 즐겁게 배워라.
2. 활동의 목적과 의미: 지식은 운명을 바꿀 수 있지만, 무미건조한 학습지식은 우리에게 동력을 주지 않고, 지식을 배우는 방식을 흥미롭게 만들고, 오락에서 더 많은 지식을 배우게 한다.
3. 활동시간: 10 월 25 일 오전 20xx+65438 내 1 1:30.
4. 위치: XXX
5. 조직자:
제 1 주최: XXX
주요 조직자: XXX
총주최: XXX
6. 참가자:
7. 활동 프로세스:
(1) 행사 주최측은 이틀 앞당겨 경기 제목을 준비하고 진행자를 선정했다.
(2) 그런 다음 홍보위원회는 학생들에게 활동의 시간, 장소, 그리고 해야 할 준비 작업을 통지한다.
(3) 행사 전에 제목이 정확한지 확인하십시오.
(4) 홍보위원회는 행사가 시작되기 전에 회의장을 미리 배정한다.
(5) 조직 구성원은 사이트의 연속성을 유지하고 활동을 수행합니다.
(6) 행사가 시작된 후 사회자가 무대에 올라 활동 규칙과 각종 사항을 낭독한다.
(7) 그런 다음 참가자들에게 질문하십시오. 사회자가 질문을 보고 먼저 대답하기 시작하자 참가자들은 일어서서 먼저 대답했다. 잘못 대답하면 다음에 일어선 사람이 질문에 대답하는 등 정답을 받고 다음 질문을 시작한다.
(8) 모든 질문을 끝내고 사회자가 활동을 총결하고 소감을 발표하다.
(9) 행사가 끝난 후 주최 측은 청소장을 떠났다.
8. 고려 사항:
1. 행사 시작 전에 어떤 주제도 공개해서는 안 된다.
2. 현장의 가볍고 유머러스한 분위기를 유지하도록 주의해라.
캠퍼스 지식 경쟁 테마 활동 계획 프로그램 5 1, 활동 목적
국어교육을 더 잘 추진하기 위해 학생의 국어 기초지식과 기술을 점검하고, 국어지식에 대한 학생들의 이해와 응용능력을 고찰하고, 학생의 국어소양 수준을 높이기 위해, 학교 국어교무팀은 학생 국어지식 경쟁을 전개하기로 했다. 이번 행사 대회는 학생들의 축적 능력, 응용능력, 혁신능력의 구현이 중시된다. 경쟁은 학생들의 원래 인지 수준을 검증해야 할 뿐만 아니라, 학생들의 국어 지식 학습에 대한 흥미를 높여야 한다.
둘째, 활동 절차
경기 시간: 학생 경기 시간은 xx(xx 주) 오후 1, 2 교시입니다.
위치: 교수 건물 3 층 원거리 교실.
대상: 1 학년 ~ 6 학년 일부 학생, 반당 5 명.
수정 시간: x 월 x 일은 오후 교육 및 연구 활동 시간입니다.
수정자: 국어조 선생님.
평가 요구 사항: 공정성, 정의 및 공개.
경기 형식: 필기시험 시험지를 채택하는 방식.
경쟁 내용: 축적과 운용, 독서 감상, 연습원.
보상 방법: 학년 그룹 평가, 매년 학년 그룹에서 1 1 등상, 2 등상, 3 등상.
캠퍼스 지식 경쟁 테마 이벤트 기획 프로그램 6 1, 경쟁 목적
중국 문화는 넓고 심오하며, 중국 성어는 우람하게 천하에 유명하여 지금까지 전해지고 있다. 우리 학교 학생들의 전통문화에 대한 흥미와 사랑을 강화하기 위해 애국적인 정서를 불러일으키고 여가 생활을 풍요롭게 하며 이번 행사를 특별히 조직합니다.
둘째, 구체적인 계획
1. 주최 단위: 중국 교무팀.
2. 경쟁 대상: 7 학년, 8 학년 전체 학생은 반 단위로 초선을 기준으로 반당 6 명의 학생을 선발해 결승에 참가한다.
경기 시간: 14 주 목요일 오후.
4. 장소: 학교 운동장.
5. 장소 배치: xx 클래스.
사회자: XXX.
7. 참가 양식 및 규칙:
(1) 소품 성어
각 수업을 정사각형으로 1 분, 규정 범위 내에서 성어를 최대한 많이 쓰고, 각각 한 점씩 더한다 (오자는 점수를 매기지 않는다).
(2) 필수 답안
각 팀은 서로 토론하고, 한 명의 선수를 뽑아 대답하고, 한 명의 선수가 보충할 수 있도록 허락했다. 정답 5 점, 오답, 불완전무감점.
(3) 서둘러 답안을 작성하다
규칙: 사회자가 문제를 다 보고' 시작' 이라고 말해야 대답할 수 있다. 손을 들 필요 없이 일어서서 마이크를 잡고 대답하면 된다. 맞히면 3 점, 틀리면 2 점. 두 개 이상의 팀이 동시에 마이크를 잡고 대답하고 대답이 정확하다면 그룹당 2 점을 더한다. 그룹 내의 사람들은 동시에 맞혀 중복축적하지 않았다.
(4) 네가 추측하겠다고 했잖아.
각 조의 두 사람, 한 명은 무대 아래 학생을 마주하고, 다른 한 명은 성어를 들고 무작위로 성어를 선택하고, 한 명은 자신이 배우거나 관련 역사 이야기로 설명하지만, 성어 자체의 글자는 나타나지 않는다. 시간은 1 분으로 제한되고 승자는 추측자입니다. 선택할 수 있는 성어: (1 *** 15 성어, 맞힌 성어 무효화, 맞힐 때마다 2 점 추가).
8, 교사 분업:
판사: XXX
셋째, 주의사항
(1) 각 반은 선수들이 제시간에 출전할 수 있도록 보장해야 한다.
(2) 경기 기간 동안 경기장 질서를 유지하고 경기장을 깨끗하게 유지한다.
넷째, 상 설정
단체상과 개인상을 설정하다. 총점에 근거하여 각 학년 1, 2, 3 등상을 선정하여 증서나 상품을 수여하다. 다섯 명의 선수가 심사를 받았다.
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