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초등학교 영어 게임은 어떤 것들이 있나요?

게임 1: 차에 타

목표: "안녕, 안녕" 으로 다른 사람에게 인사한다. 나는 ... "그리고 너 자신을 소개한다.

방법: 학생들은 교실 구석과 역 사이트에 흩어져 승차를 기다리고 있다. 선생님은 운전기사로서 각 역에서 학생들을 픽업한다. 학생은 차에 오르기 전에 반드시 기사에게 안부를 물어야 한다. (한 명 더 학생을 정식 지휘자로 추가할 수 있다. ) 을 참조하십시오

지식 포인트: t: 버스 중지! 안녕하세요! 저는 데이빗입니다. S 1: 안녕! 저는 리레이입니다. 지휘자: 안녕, 리 레이, 여기 네 표야. S 1: 감사합니다. T & amps1& C: 삐 ... 버스 정류장! .....

게임 2: 내리세요

목표: "안녕" 으로 다른 사람들과 작별 인사를 연습하십시오. "안녕." 。

방법: 선생님이 운전사가 되고, 아이들이 먼저 한 팀씩 운전을 하고, 차례대로 각 역에서 내리고, 하차하기 전에 운전기사에게 작별인사를 합니다. 기숙 게임과 결합할 수 있습니다.

게임 3: 안녕하세요!

목적: "좋은 아침" 과 "안녕하세요? 클릭합니다 적당한 맥락에서. 질문하다 나는 좋다' 로 대답한다. 감사합니다. \ "; "안녕" 으로 작별을 고하다

방법: 선생님은 낯선 사람으로서 쉬는 시간에 꼭두각시나 화장을 가지고 나타나 그들에게 안부를 묻고 그에 상응하는 답을 제시하도록 지도한다.

게임 4: 우정권

목표: 영어로 다른 사람들에게 인사하고, 자신을 소개하고, 작별 인사를하십시오.

방법: 1. 얼굴을 맞대고 두 동심원을 형성합시다.

2. 함께 손뼉을 치며 노래를 부르거나 음악을 틀고, 두 바퀴는 각각 반대 방향으로 운동한다. 노래가 끝나거나 선생님이 "그만! 클릭합니다 그때가 되면 모든 학우들이 이때 마침 얼굴을 맞대고 있는 동창들과 인사대화를 나눌 것이다.

3. 모든 사람이 조용해지면 모든 것이 끝났음을 나타내고, 노래 한 곡 더 시작하고, 손뼉을 쳐라.

4. 게임의 즐거움은 학생들이 다음에 누구를 대면할지 모른다는 데 있다. 새로운 학생일 수도 있고, 단지 인사만 했을 수도 있다.

게임 5: 수국 던지기

목표: "너 이름이 뭐니? 클릭합니다 "저는 ..." 그리고 학식이 있는 인사.

소품: 샌드백

방법: 1. 학생들은 자리에 앉거나 일렬로 서 있다. 선생님은 학생 앞에 서서 학생에게 공을 던졌고, 공은 손을 떠난 후 돌아서서 학생을 마주했다.

2. 공을 받는 사람은 선생님과 대화한다. 대화가 끝난 후 그는 선생님을 대신해서 공을 앞으로 던져서 경기를 계속했다.

3. 이 방법은 두 사람이 대화를 연습해야 하는 다른 언어점으로 확대될 수 있다.

게임 6: 색상 추측

목적: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 색상의 표현을 연습합니다.

소품: 이 다섯 가지 색깔의 색종이로 손가락에 쓸 수 있는 작은 모자 다섯 개를 만든다. 학생 들에게 경품으로 몇 벌 더 준비할 수 있다.

방법: 선생님은 손등을 등 뒤에 두거나 물체로 덮은 후 손가락에 어떤 색깔의 작은 모자를 쓰셨다. 학생들에게 그가 어떤 색깔의 모자를 쓰고 있는지 추측하게 하다. 컬러 모자로 맞힌 학생에게 상을 주다.

게임 7: 모자 찾기

목적: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 색상의 표현을 연습합니다.

소품: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 컬러의 색종이로 만든 모자 1 상단 (과일, 인형, 문구 등 5 가지 컬러의 다른 아이템일 수도 있음).

방법: 1. 다섯 가지 다른 색깔의 물건을 일렬로 늘어놓다. 학생들에게 각 색상 항목의 위치를 기억할 수 있는 몇 초를 준다.

2. 학생 한 명을 불러 그녀의 눈을 가리고 "파란색을 찾아라 ..." 라고 말했다. "영어로.

3. 학생들은 자신의 추억에 따라 해당 색상의 5 개 제품 앞으로 가서 집어 들었다. 그것은 학생들에게 작은 상을 받았다. 잘못된 학생을 데리고 다시 오다. 그래도 틀리면 동창을 바꿔라.

여덟 번째 게임: 패스 수

목적: 숫자 1 ~ 5 의 영어 표현을 배웁니다. (또는 다른 숫자)

소품: 공 하나.

방법: 1. 학생을 한 바퀴 서거나 앉히다.

2. 공을 든 사람이 어떤 학생에게도 공을 패스하기 시작했고, 공이 풀려난 후 숫자를 말했다.

3. 공을 잡는 학생은 반드시 패스자가 말한 숫자의 마지막 또는 다음 숫자를 말해야 한다.

4. 맞아요. 게임을 계속하십시오. 만약 네가 잘못을 저질렀다면, 너는 영어 노래나 압운을 한 곡 불렀기 때문에 벌을 받을 것이다. 그런 다음 게임의 새로운 라운드를 시작하십시오.

게임 9: 손수건의 디지털 버전 분실

목적: 디지털 1 ~ 10 의 영어 표현 (또는 기타 디지털 연습) 을 익히는 것입니다.

방법: 1. 이것은' 손수건을 잃어버리는 것' 과 비슷한 게임이다.

2. 학생이 한 바퀴 앉으면 선생님이 먼저 시범을 시작하신다. 선생님은 동그라미 밖에서 1 부터 10 까지 원을 그리셨다. 숫자를 셀 때마다 학우의 어깨를 한 번 찍어라. 10 까지 세고 처음부터 다시 시작합니다.

3. 만약 그 학생의 숫자가 앞의 그 학생의 숫자와 일치하지 않는다면, 너는 즉시 일어나 선생님을 쫓아가서 선생님이 그의 빈 자리로 달려가기 전에 그를 붙잡아야 한다.

만약 네가 받지 못한다면, 그는 선생님을 대신해서 다시 숫자를 세고 게임을 계속할 것이다. 붙잡히면, 선생님은 한 번 성공적으로 탈출할 때까지 세어본다.

게임 10: 사람 수를 알아맞히다

목적: 숫자 1 ~ 5 의 영어 표현에 익숙하다.

방법: 1. 학생 한 명을 선발하여 앞에 서 있고, 등지고 일렬로 서 있는 다른 학우들을 선택하다.

2. 선생님은 뒷줄에 있는 몇몇 학생들을 암시하고 인사를 했다.

3. 암시를 받은 동창들과 함께 앞의 동창들과 인사를 합니다. 대화가 끝난 후, 뒷줄의 동창들이 함께 이전 학우에게 물었다: 몇 명?

앞의 학우들은 들은 들은 소리에 근거하여 판단했는데, 방금 몇 명의 동창들이 그에게 인사를 하고, 말하는 것은 영어 숫자였다. 정확한 판단에 대한 보상. 잘못을 판단하다. 추측이 맞을 때까지 계속 추측해 보세요.

5. 학생들은 자발적으로 할 수도 있고, 번갈아 할 수도 있다.

게임 1 1: 의자 잡아

목표:' 일어서라' 명령과' 앉다 ...' 에 익숙하다.

소품: 의자가 몇 개 있어요. 참가자 수보다 한 개 적어요.

방법: 1. 모두들 의자를 한 바퀴 돌고 의자 주위를 돌며 숫자를 세었다고 한다.

선생님이 "앉다" 라고 외치자 모두들 의자를 빼앗아 가능한 한 빨리 앉았다. 의자를 빼앗지 않은 사람은 도태되었다.

3. 선생님은 "일어서라" 고 외치며 다시 왔다. 학생들이 모두 일어서자 선생님은 의자 하나를 들고 다시 시작했다. 마지막으로 견지해 온 학생은 바로 위너.

게임 12: * * 공식 희망

목적:' 지시' 지령에 익숙하다. "(이 게임은 명령문과 명령구 언어의 지식점을 연습하는 데 널리 사용될 수 있다. ) 을 참조하십시오

소품: 관련 단어 카드 또는 품목

방법: 1. 유명한 사이먼 게임. 선생님은 희망으로 "가리키다 ... 그는" 가리키다 ... "라고 말했다. 학생들은 희망만으로 지시를 집행한다 .....

2. 만약 지시 전에 일반적인 말을 하지 않았다면 ... 한 학생이 그 지시를 집행했을 때, 그 학생은 아웃되었다. 끝까지 견지하는 학생은 위너.

게임 13: 보물 상자

목표: "이게 뭐야? 클릭합니다 "이것은 ..." 이 거리 감각을 경험하십시오.

소품: 큰 포대 하나, 한쪽에 구멍이 있는 큰 상자, 학습과 관련된 인형, 문구 등. 연필, 책, 펜, 책가방, 장난감 고양이, 개, 새와 같은.

방법: 1. 문자에 닿는 각종 물품을 포대나 종이상자에 넣다.

2. 매번 한 학생을 올라오게 하고, 그가 가방이나 종이상자에 손을 넣어 물건을 만지게 한다. 그에게 안에 있는 물건을 보여주지 않도록 주의하고, 다른 학우들에게 보여 주어 게임의 재미를 높여야 한다.

3. 선생님이나 다른 학우들이 함께 그에게 물었다: 이게 뭐야? 손을 뻗어 그것을 만지는 학생이 대답했다. 이것은 ... 그들의 촉각에 근거하여 판단하다.

추측한 학생은 상을 받을 것이다.

게임 14: 보드 추측

목적: 그 거리감을 경험합니다. 저게 뭐지? 이것은 ... 질문하고 대답하는 것입니다.

소품: 1. 배운 단어에는 몇 개의 단어 카드가 있습니다. 각 단어 카드는 하나의 선을 연결합니다. 모래언덕

방법: 단어 카드에 연결된 선을 칠판에 붙이면 카드가 칠판에 걸려 있고 앞면과 뒷면이 모두 열릴 수 있다. 칠판에서 2 ~ 3 미터 떨어진 곳에 선을 긋다.

2. 카드를 등록한 후 학생들에게 각 사진의 위치를 몇 초 동안 기억하고 카드를 거꾸로 뒤집고 뒷면을 바깥쪽으로 향하게 한다.

3. 한 학생을 불러서 연결 뒤에 서서 모래주머니로 카드를 찧고, 다른 학생들에게 그것이 무엇인지 물어본다. 。 학생들은 자신의 기억에 근거하여 추측하거나 판단하고 it's a 로 말할 수 있다 ... 정확한 학우가 스티커를 하나 받았다. 그리고 다른 학생은 샌드백을 던진다.

4. 맞힌 카드를 뒤집고, 잘못 뒤집고, 여러 번 반복한 다음 사진의 위치를 바꿔 학생들이 보고 뒤집은 사진에 부딪히는 것을 방지한다.

5. 이 게임은 이것으로 무엇을 할 수 있습니까? 게임이 번갈아 진행되어 학생들로 하여금 이것과 저것과의 거리감을 느끼게 한다.

게임 15: 생일 파티

목표: 실제 장면에 생일 축하를 적용합니다! 이건 네 선물이야! 저는 ... (나이) 등등.

역할: 생일 동급생; 대여섯 명의 다른 학생

소품: 게임에 참여하는 모든 학생들에게 작은 선물 (사탕이 가장 좋음) 을 가져다주세요. 가능하다면 생일 케이크는 사실일 수 있다. 칠판이나 종이에 하나를 그릴 수도 있습니다.

방법: 1. 생일을 맞은 동창을 골라라, 이번 주 생일을 맞은 동창은 놀 수 있다. 하나 이상의 추첨 결정이 없습니다.

2. 생일을 맞은 동창을 선정한 후, 게임에 참여한 다른 학우들에게 차례로 생일을 맞은 동창들에게 선물을 주도록 한다. 보낼 때 말했다: 이것은 당신의 선물입니다! 생일 축하합니다

3. 우리 손뼉을 치며 생일 노래를 부르자. 게임에서, 선생님은 이것을 무엇으로 책상 위의 어떤 물건들을 나타낼 수 있습니까? 질문하다. 학생들이 A 로 대답하도록 유도했습니다. .....

4. 케이크에 있는 촛불을 함께 세어 보세요. 진짜 케이크라면 촛불을 꽂으면서 세어라. 그것이 그려진 경우에, 변의 수는 그려진다. 촛불을 세어 생일을 맞은 학생들에게 I m 으로 나이를 말하게 했다 ...

5. (준비한 사탕을 열고 여러분이 가져온 선물과 함께 회식).

게임 16: 프로배우

목적: 그가 의사 운전기사 경찰 간호사 농민 교사라는 것을 실천한다.

방법: 1. 학생들은 자리에 한 바퀴 앉았다.

2. 먼저 선생님께서 시범을 보여 주시고 어떤 직업을 나타내는 동작을 해 주신다. 그리고 학생들에게 손을 들어 그가 무엇을 하고 있는지 추측하게 했다.

3. 알아맞힌 학생이 선생님을 대신해서 공연하고, 나머지 학생들은 매번 먼저 맞힌 동창들이 공연한다.

4. 다음 학생들은 그/그녀가 누구인지 알아맞혀야 합니다 ...

게임 17: 팔을 찾으십시오

목적: 그와 그녀를 구별한다. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 신체의 각 부위의 표현 방법을 숙지하다.

소품: 소년의 큰 그림과 소녀의 큰 그림. 작은 것을 복사하거나 한 장을 참고로 그려주세요. 큰 그림의 각 부분을 잘라서 함께 맞추세요. 접착제 또는 양면 접착제 용지.

방법: 1. 신체 부위가 없는 남학생 여학생의 큰 그림을 칠판에 붙이고, 작은 참고지도를 옆에 붙였다.

2. 올라와서 남자아이와 여자아이의 신체 부위를 돌려놓으세요.

3. 한 번에 클릭 1 그리고 두 명의 동창, 영어로 그녀를 찾는 눈빛 ... 종이 오려내기에서 정확한 부분을 찾아 지도에 붙이라고 지시했다. 이들은 그녀라고 말했다. ...

학생들은 두 그룹으로 나눌 수 있다. 그들에게 점수를 매겨서 어느 팀이 빠르고 정확하게 게시했는지 보자.

게임 18: 풍선 불기 경기

목적: 반의어 Big~Small 을 검토합니다.

소품: 다양한 색깔의 풍선.

방법: 1. 학생 두 명을 앞으로 나아가서 각각 풍선을 하나씩 보내게 하다. 그들이 정해진 시간 내에 풍선을 불게 하다. 매번 두 학생의 체형에 뚜렷한 차이가 있는 것이 가장 좋다. 이렇게 불어오는 풍선도 그에 따라 더욱 두드러진다.

2. 시간이 되면 풍선을 불지 마세요. 선생님은 두 풍선의 크기를 비교해서 학생들에게 영어로 어느 것이 큰지, 어느 것이 작은지 지적하게 했다. B 와 작은 것에 대해 좀 더 감성적인 인식을 갖게 해준다.

3. 더 많은 학우를 찾아 이 연습을 한다. 풍선을 보낼 때 색깔의 어휘를 복습할 수 있습니다.

게임 19 리뷰 게임

목적: 중간 복습에서 배운 노래로 이전 지식을 복습한다.

소품: 소포를 전달하는 데 사용되는 꽃과 음악.

방법: 교사와 학생이 원을 만들어 소포를 전달하는 게임을 한다. 음악이 멈췄을 때, 손에 꽃이 있는 사람은 일어서서 배운 노래나 운율을 공연한다. (조지 버나드 쇼, 음악명언) 난이도를 높이기 위해 선생님은 누가 어떤 노래를 부를지 지정하여 학생들이 간단한 노래를 고르는 것을 피할 수 있다.

게임 20: 편지

목적: 26 자의 영문자를 익히는 것.

소품: 타이머 준비.

방법: 경기할 때 학생들을 그룹으로 나누어 정해진 시간 내에 신체조합으로 26 자의 영문자를 연출하도록 요구하며, 한 사람이 공연을 할 수도 있고, 몇 사람이 공연을 할 수도 있다. 선생님은 심판으로 옆에 서 계십니다. 각 그룹 공연의 글자를 칠판에 적어서 어느 그룹이 정해진 시간 내에 가장 많이 공연하는지 확인하거나, 먼저 26 자의 공연을 완성한다.

게임 2 1: 알파벳 정렬

목적: 알파벳 순서에 익숙해요.

소품: 단어 카드: 팔, 큰, 고양이, 개, 코끼리, 뚱뚱한, 좋은, 모자, it, 7 월, 연, 봐, 원숭이, 코, 귤, 학생, 여왕, 빨간색, 학교 타이머

방법: 위에서 언급한 단어를 무질서한 순서로 모아 학생들을 그룹화하여 각 그룹이 정해진 시간 내에 모든 단어를 첫 글자순으로 정렬하도록 합니다. 최단 시간 내에 완성한 팀이 이겼다. 시합에 참가하지 않은 학우들은 옆에서 알파벳 노래를 불러 참가 단체를 일깨워줄 수 있다.

게임 22: 끈적끈적한 팔

목적: 내가 좋아하는 것을 익히고 구분한다. 그는 좋아한다. 그리고 그에 상응하는 부정형태를 가지고 있습니다.

방법: 매 라운드 게임 전에 선생님은 학생들에게 중요한 문장과 안전한 지역을 배정해 주셨다. 게임이 시작된 후 게임에 참여한 모든 학생들은 선생님의 팔을 잡고 선생님이 하는 모든 말을 주의 깊게 들었다. 만약 선생님이 방금 말한 관건을 말씀하시면, 손을 놓고 가능한 한 빨리 안전구역으로 뛰어가서 선생님의 추격을 피하도록 하세요. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 선생님의 추격, 선생님의 추격, 추격, 추격, 추격, 추격) 선생님이 핵심 문장이 아니라 또 다른 유사한 문장을 말한다면, 손을 놓은 학생은 게임을 계속할 자격을 잃게 된다. 누가 가장 빨리 반응하는지, 실수가 가장 적은지 보기 위해 게임을 반복한다.

참고: 선생님은 또 다른 말을 할 때 각 라운드의 핵심 문장을 학생들이 실수하기 쉬운 곳으로 바꿔 학생들이 정확한 코디에 익숙해지도록 해야 한다. 예를 들어, 핵심 문장은 그가 장난감 보트를 좋아한다는 것입니다. , 이 문장은 다음과 같이 변경할 수 있습니다:

그는 장난감 배를 좋아한다. 그는 장난감 배를 좋아하지 않는다. 그는 장난감 배를 좋아하지 않는다.

나는 장난감 배를 좋아한다. 나는 장난감 배를 좋아한다. 나는 장난감 배를 좋아하지 않는다.

그녀는 장난감 배를 좋아한다. 그녀는 장난감 배를 좋아하지 않는다. 그녀는 장난감 배를 좋아하지 않는다.

23 번째 미식가

목표: 연습 나는 언어 포인트를 기다리는 것을 좋아하지 않는다 ... 그녀는 좋아한다 ... 그는 그녀를 좋아하니 ... 네, 그녀는 알고 있습니다. 아니, 그녀는 몰라 .....

소품: 1. 쌀 한 그릇, 국수, 튀김 고기 조각, 조리 된 물고기 한 그릇; 소금과 후추 한 접시; 숟가락 젓가락 한 켤레 눈을 가린 천

2. 칠판에 아래 표를 그립니다.

루시미선 고기피망

방법: 1. 학생들을 두 그룹으로 나누어 각 그룹마다 한 명씩 골라 음식을 맛보다.

2.A 조 학생은 눈을 가리고 시식했다: 예. 나는 좋아하지 않는다. B 조 학생은 가능한 A 조 학생이 무엇을 좋아하는지, 무엇을 좋아하지 않는지 기억해야 한다.

3.A 팀이 감정검사를 마친 후 B 팀은 보이는 대로 선생님의 질문에 답하고 A 조로 답안을 작성하며 ... 그리고 두 그룹이 역할을 교환한다. 마지막으로, 누가 더 많은 정답을 얻었는지 두 그룹을 비교하십시오.

제 24 회 음식 빙고

목적: 사물에 관한 영어 단어를 복습한다.

준비: 학생들에게 종이 위에 3*3 의 칸을 그리고, 자신의 9 개 칸에 쌀, 면, 고기, 오렌지, 사과, 배, 망고, 바나나, 초콜릿 등 9 가지 음식을 그려 달라고 한다.

방법: 선생님은 음식 단어를 아무렇게나 말하고, 학생은 해당 상자에 체크한다. 가로, 세로, 비스듬한 세 방향을 세 줄로 묶은 사람은 빙고를 외친다! 보상으로 상위 3 명의 학생이 스티커를 외치며 게임을 몇 번 반복할 수 있다. 하지만 새로운 빙고 격자를 그릴 필요는 없습니다.

게임 25 시간 빙고

목표: 시간의 영어 표현에 익숙합니다.

소품: 학생들에게 종이에 4*4 의 격자를 그리게 하고, 선생님은 칠판에 20 번 쓰셨다.

방법: 학생들이 칠판의 시간에서 무작위로 16 을 선택하여 자신의 칸에 채우게 한다. 선생님은 아무렇게나 칠판에 시간을 말했다. 만약 선생님이 그의 격자에서 시간을 읽는 것을 듣는다면, 그 칸에 포크를 쳐라. 학우의 포크가 가로, 세로, 경사, 비스듬한 네 개의 정사각형으로 연결되어 있다면 빙고를 불러라! 경기를 계속하여 상위 3 위를 가리다.

게임 26: 인간 시계

목표: 시간에 대한 질의 응답 연습.

소품: 포인터가 없는 시계 (아이만큼 키가 커서 디지털 카드로 벽에 시계를 붙일 수 있음); 작은 막대기 하나

방법: 1. 두 팀으로 나뉘어 각 팀마다 한 명씩 지시를 하고 나머지는 시간을 보고한다.

2. 포인터 역할을 하는 플레이어는 시계를 등지고 플레이어가 말하는 시간에 따라 팔과 막대기로 표현한다. (방향이 반대이기 때문에 어렵다)

3. 두 팀은 번갈아 가며 어느 팀이 정해진 시간 내에 공연하는 시간이 더 정확한지 확인합니다.

제 27 회: 늑대, 몇 시예요?

목표: 질의 응답 시간을 연습하십시오.

소품: 시작점과 끝점을 설정합니다.

방법: 1. 선생님은 첫 번째 늑대로, 기점에 서 있는 학생을 등지고 종점에 서 있다.

2. 학생들은 함께 늑대에게 소리쳤다. "늑대씨, 몇 시예요? 늑대는 시간을 1 시라고 부른다. 마음대로 하다. 학생들은 시점에 따라 적절한 조치를 취한다.

3. 늑대가 갑자기 밥 먹어야 한다고 대답할 때까지 위의 두 단계를 반복합니다!

학생들은 즉시 출발점 밖의 안전한 지역으로 달려가야 하고, 늑대는 돌아서서 도망가는 학생을 쫓아가야 한다.

4. 늑대에게 잡힌 친구들도 늑대로 변해 다음 라운드에서 늑대와 함께 저녁식사 시간에 다른 학생들을 잡는다. 끝까지 버텨온 학생은 다음 새 게임의 늑대다.

28 회: 집으로

목적: 다양한 배운 단어를 복습한다.

소품: 1. 칠판에 작은 집 네 채를 그리다. 각 집은 음식, 사람, 장난감 중의 한 단어를 대표한다. 2. 작은 단어 카드: 사과, 귤, 진주, 바나나, 망고, 바비인형, 퍼즐, 장난감 차, 곰 인형, 쌀, 고기, 국수, 생선, 우유, 초콜릿, 선생님, 의사, 간호사, 농부 .....

방법: 단어 카드를 합치면 각 방은 한 단어의 집을 나타낸다. 학생들이 해당 집에 가깝게 단어를 그룹화하게하십시오. 학생을 네 조로 나누고, 네 조를 동시에 진행하다. 팀원은 함께 일할 수 있다. 어떤 사람이 사람을 찾아 붙이는데, 어느 팀이 먼저 완성하는지 보자. 선생님은 학생의 실제 상황에 따라 다른 품사를 총결하여 게임을 할 수 있다.