1 테이블 1. 1 테이블의 윗면을 테이블이라고 하며 수평면에 평행한 직사각형, 길이 2.74m, 폭 1.525m, 입니다 바탕 화면에 바탕 화면의 측면이 포함되지 않습니다. 1.3 구대는 모든 재료로 만들 수 있으며 일정한 유연성을 가져야 합니다. 즉, 표준 공이 30 cm 높이에서 구단으로 떨어질 때 튀는 높이는 약 23 cm 여야 합니다. 1.4 데스크톱은 어둡고 어두컴컴해야 하며 각 2.74m 데스크톱의 가장자리를 따라 2cm 너비의 흰색 가장자리가 있고 각 1.525m 데스크톱의 가장자리를 따라 2cm 너비의 흰색 끝선이 있어야 합니다. 1.5 경기 테이블은 끝선에 평행한 멀리언에 의해 두 개의 동일한 테이블 영역으로 나뉘며, 각 테이블 영역의 전체 면적은 전체여야 합니다. 1.6 복식에서 각 영역은 3mm 폭의 흰색 중앙선으로 두 개의 동일한' 반구역' 으로 나누어야 합니다. 중앙선은 경계에 평행하므로 오른쪽 반쪽의 일부로 간주해야 합니다. 2 네트워크 장치 2. 1 네트워크 장치에는 네트워크, 밧줄, 기둥 및 테이블에 고정하는 클립 부품이 포함됩니다. 2.2 그물은 밧줄에 매달려야 하고, 밧줄의 양쪽 끝은 똑바로 서 있는 그물 기둥에 묶여 있고, 높이는 15.25 cm 이고, 그물 기둥의 바깥쪽 가장자리부터 가장자리 바깥쪽 가장자리까지의 거리는 15.25 cm 입니다. 2.3 전체 메쉬 상단은 당구대 15.25cm 에서 떨어져 있습니다. 2.4 전체 그물의 밑단은 가능한 당구대에 가까워야 하고, 양쪽 끝은 가능한 한 그물 기둥에 가까워야 한다. 3 구 3. 1 공은 구형이고 지름이 40mm 여야 합니다. 3.2 공의 무게는 2.5 그램이다. 3.3 공은 셀룰로이드 또는 이와 유사한 재료로 만들어야 하며, 색상은 흰색, 노란색 또는 주황색이며 광택이 없습니다. 4 라켓 4. 1 라켓의 크기, 모양, 무게는 제한이 없지만 후면판은 평평하고 단단해야 합니다. 4.2 후면판 두께는 천연 목재의 최소 85% 여야 하며, 후면판을 강화하는 접착제는 탄소 섬유, 유리 섬유 또는 압축지와 같은 섬유 재료를 사용할 수 있으며, 각 층은 후면판 전체 두께의 7.5% 또는 0.35 mm 를 초과할 수 없습니다. 4.3 타격용 타구는 입자가 바깥으로 향하는 일반 알갱이 접착제를 덮어야 하며, 접착제의 두께는 2mm 를 넘지 않아야 하며, 내향 또는 외입자로 덮인 스펀지 접착제는 접착제와 함께 두께가 4mm.4.3 보다 크지 않습니다.1"일반 알갱이 고무" 는 거품이 없는 천연 고무나 합성고무로, 그 알갱이는 반드시 전체에 분포되어야 한다. 4.3.2' 스펀지 고무' 는 거품 고무 위에 일반 알갱이 고무를 덮는 것을 의미하며, 일반 알갱이 고무의 두께는 2mm 미만이다. 4.4 커버는 전체 촬영면을 덮어야 하지만 가장자리를 넘지 않아야 합니다. 핸들과 손가락 그립 부분 근처에 있는 부분은 덮지 않거나 어떤 재료로 덮을 수 있습니다. 4.5 후면판, 후면판의 모든 메자닌, 덮개 및 접착층은 두께가 균일한 전체여야 합니다. 4.6 라켓의 양면은 커버가 있든 없든 어두컴컴해야 하며, 한쪽은 선홍색이고 한쪽은 검은색이어야 한다. 라켓의 가장자리는 흰색이 아니라 무뎌야 한다. 4.7 라켓면의 무결성과 색상 일관성은 우발적 손상, 마모 또는 탈색으로 인해 약간 다릅니다. 촬영 성능이 크게 변하지 않는 한 사용할 수 있다. 4.8 경기 시작 시 경기 중 선수들과 라켓을 바꿔야 할 때 상대와 심판에게 그가 사용할 라켓을 보여 주고 검사를 허용해야 한다. 5 5. 1 "라운드" 정의: 공이 경기 상태에 있는 기간입니다. 5.2' 볼 때의 게임 상태', 서브부터 공이 의도적으로 위로 던지기 전에 잠시 멈추고 박수를 치지 않는다. 이번 라운드에서 다시 득점하거나 서브를 한다. 5.3 "재봉사": 1 라운드는 점수를 매길 수 없습니다. 5.4 "1 점": 점수의 라운드. 5.5 "박수": 라켓을 잡는 손. 5.6 "박수를 치지 않는다": 라켓을 잡지 않는 손. 5.7' 타격', 손에 쥐고 있는 라켓이나 손목 밑부분으로 공을 만진다. 5.8' 블로킹': 상대가 공을 친 후 경기 상태의 공은 본측 구대나 그 끝선, 즉 본측 선수나 입고 있는 어떤 것에도 닿지 않았다. 5.9' 서브자': 1 라운드에서 먼저 공을 치는 선수. 5. 10 "서브받는 사람": 1 라운드에서 두 번째 타자를 치는 선수. 5. 1 1 "심판": 경기를 관리하도록 지정된 사람. 5. 12 "심판 조수": 어떤 면에서 심판을 돕도록 지정된 사람. 5. 13 선수가' 입거나 가지고 다니는 것' 은 1 라운드 시작 시 입거나 가지고 다니는 모든 것을 포함한다. 5. 14 볼이 벌지 플랫폼 외부의 네트 장치 아래 또는 네트 장치 밖에서 통과하거나 그물을 통과한 후 반환된 공은 이미' 통과 또는 우회' 된 것으로 간주해야 합니다. 5. 15 테이블의 "끝선" 에는 끝선 양쪽 끝의 무한 연장선이 포함됩니다. 6 법정 서브는 6. 1 서브입니다. 공은 박수를 치지 않는 손바닥에 놓고 손바닥은 벌리고 평평하게 놓아야 합니다. 공은 정지해야 합니다. 서브측 끝선 뒤, 게임 수평면 위에 있습니다. 6.2 서브는 손으로 공을 거의 수직으로 던져야 하며, 공을 회전시켜서는 안 되며, 박수를 치지 않는 손바닥에서 공을 떠난 후 16 cm 이상 올라가게 해야 합니다. 6.3 공이 투척 최고점에서 떨어지면 서브는 공을 칠 수 있어 먼저 자신의 구대에 부딪친 다음 그물망을 넘거나 우회한 다음 선수를 데리러 오는 구대에 부딪칠 수 있다. 복식 경기에서 공은 서브와 포수의 오른쪽 반을 만나야 한다. 6.4 투구 전 공이 정지된 마지막 순간부터 타격까지 공과 라켓은 당구대 수준 위에 있어야 한다. 6.5 공을 칠 때 공은 서브측 끝선 뒤에 있어야 하지만, 서브측 몸체가 끝선에서 가장 먼 부분 (팔, 머리 또는 다리 제외) 을 초과해서는 안 된다. 6.6 선수가 서브할 때 주심이나 부심판에게 그가 법정 서브의 규정에 따라 서브를 하는지 볼 책임이 있다. 6.6. 1 심판이 서브의 어떤 서브가 정확하다고 의심하고, 그와 보조심판이 모두 그 서브가 불법이라는 것을 확신할 수 없다면, 한 경기에서 처음 이런 현상이 발생했을 때 심판은 서브측이 점수를 따지지 않도록 경고할 수 있다. 6.6.2 같은 경기에서 선수 서브의 정확성이 다시 의심되면 같은 이유로 한 점을 아무런 징조도 없이 잃게 된다. 6.6.3 처음이든 언제나 서빙 측이 법정 서빙 규정에 따라 서브를 하지 않는 한 1 점을 공제해 경고 없이 공제된다. 6.7 운동 선수가 신체 부상으로 법정 서브의 특정 규정을 엄격히 준수할 수 없을 때 심판은 집행을 면제하는 결정을 내릴 수 있지만 경기 전에 심판에게 설명해야 한다. 7 합법적인 반격 7. 1 상대방이 서브를 넣거나 반격한 후, 본 팀 선수는 반드시 공을 쳐서, 공이 그물을 직접 건너거나 우회하거나, 그물에 닿게 한 다음 상대대에 닿게 해야 한다. 8 경기 순서 8. 1 단식, 합법적인 서브, 선발, 서브를 받고, 서브를 받아 합법적으로 반격한 후, 그들은 교대로 합법적인 반격을 했다. 8.2 복식에서는 합법 서브, 서브선수, 서브선수, 서브선수의 파트너, 서브선수의 파트너, 그리고 번갈아 가며 합법적으로 반격한다. 9 재서브 9. 1 라운드: 9.1./KLOC-0 9. 1.2 픽업 선수나 동반자가 준비되지 않으면 공은 이미 서브를 넣는다. 그리고 픽업 선수나 동반자도 공을 치려 하지 않았다. 9. 1.3 선수는 자신이 통제할 수 없는 간섭으로 합법적인 서브로 가지 못했다. 합법적으로 반격하거나 규칙을 준수하다. 9. 1.4 주심 또는 부심판이 경기를 중지하다. 9. 1.5 복식에서 선수가 서브를 잘못 해서 서브를 잘못 받았다. 9.2 경기는 9.2. 1 서브가 서브를 받는 순서나 방위 오류로 인해 수정이 필요한 경우 일시 중지할 수 있습니다. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 9.2.2 교체 복무법으로 인해; 9.2.3 경고 또는 처벌로 인해 운동 선수; 9.2.4 경기 환경이 방해를 받아 이번 경기 결과에 영향을 받을 수 있다. 10 1 점 10. 1 서브가 무거운 1 라운드를 선고받은 것 외에 선수는 다음과 같은 상황에서 1 점을 얻었다:10./kloc- 10. 1.2 상대 선수가 합법적으로 반격하지 못했습니다. 10. 1.3 선수가 서브를 넣거나 공을 돌려준 후, 상대방이 공을 치기 전에 그물망을 제외한 모든 것에 공을 닿는다. 10. 1.4 상대방이 공을 친 후 공이 끝선을 넘어 무대 영역을 건드리지 않습니다. 10. 1.5 상대방에 의해 차단되었습니다. 10. 1.6 연타; 10. 1.7 상대는 1.4.3 규정을 준수하지 않는 타구를 사용합니다. 10. 1.8 상대 선수나 그가 입는 어떤 것이든 책상을 움직이게 한다. 10. 1.9 상대 선수나 입고 있는 모든 것이 그물에 닿는다. 10. 1. 10 상대 선수가 책상을 만져도 박수를 치지 않는다. 10.1.11복식에서 상대 선수가 타순을 잘못 쳤다. 10.1.1 1 1 1 회 1 1. 1 1 회 중1을 먼저 받습니다 12 이닝 12. 1 1 이닝 3 이닝 2 승 또는 5 이닝 2 승. 12.2 한 경기 연속 치셔야 합니다. 그러나 경기 사이에 어떤 운동선수라도 2 분 이하의 휴식 시간을 요구할 권리가 있다. 13 서브를 선택하고 13. 1 13.2 한 선수가 먼저 서브를 넣거나 먼저 서브를 받거나 먼저 한 쪽을 선택한 후 다른 선수가 다른 선택을 해야 한다. 13.3 매 5 점 후 서브를 받는 사람이 서브자가 되는 등 경기가 끝날 때까지, 혹은 쌍방의 점수가 20 점에 도달하거나 회전서브를 실시할 때까지. 이때 서브가 서브를 받는 순서는 변하지 않지만, 1 인당 번갈아 가며 1 점만 서브한다. 13.4 복식 1 회, 서브측이 먼저 선발을 확정한 다음 서브를 받는 쪽이 먼저 첫 번째 서브를 확정한다. 다음 경기에서 첫 번째 서브를 받는 사람이 확정된 후 첫 번째 서브를 받는 사람은 이전 경기에서 그를 위해 서브한 선수여야 한다. 13.5 doubles 에서 서비스가 변경될 때마다 프런트 엔드 서버는 서버가 되고 프런트 엔드 서버의 파트너는 서버가 됩니다. 13.6 한 경기에서 먼저 서브를 넣은 선수는 다음 경기에서 먼저 서브를 받아야 한다. 복식 결승 경기에서 한 쪽이 먼저 6 점을 받으면 서브를 받는 쪽이 서브를 받는 순서를 바꿔야 한다. 13.7 이닝, 한 위치의 한쪽이 다음 이닝에서 다른 쪽으로 바꿔야 한다. 결승, 한쪽이 10 을 득점할 때, 쌍방은 위치를 바꿔야 한다. 14 서브 수신 순서 및 위치 오류 14. 1 심판이 서브 수신 순서가 잘못되었다는 것을 알게 되면 즉시 경기를 일시 중지하고 경기 시작 시 설정된 순서에 따라 필드 점수에 따라 서브를 넣거나 서브를 받아야 합니다. 복식에서 잘못을 발견했을 때 이국이 먼저 서브할 권리가 있는 쪽이 확립한 순서대로 바로잡고 경기는 계속된다. 14.2 심판은 선수가 위치를 바꾸지 않고 위치를 바꿔야 한다는 것을 알게 되면 즉시 경기를 일시 중지하고 경기 시작 시 확립된 선수의 정확한 위치에 따라 정정한 후 경기를 계속해야 한다. 14.3 어쨌든 오류를 발견하기 전의 모든 점수가 유효합니다. 15 회전 서브법 15. 1 만약 한 경기가 15 분 후에도 끝나지 않았다면 15. 1. 1 시간 제한에 이르면 공은 여전히 경기 상태에 있으므로 심판은 즉시 경기를 중단해야 한다. 일시 정지된 서버가 서브를 넣어 경기를 계속하다. 15. 1.2 당시 공은 경기 상태에 있지 않았고, 이전 라운드의 서브와 서브를 받아 경기를 계속했다. 15.2 이후 각 선수는 경기가 끝날 때까지 번갈아 서브를 한다. 서브를 받는 쪽이 13 번의 합법적인 반격을 했다면, 서브를 받는 사람은 1 점을 받아야 한다. 일단 15.3 의 서브 변경법이 시행되면, 나머지 경기는 경기가 끝날 때까지 계속 진행해야 한다.