일찍이 2003 년에 전자경기는 국가체육총국에 의해 정식 스포츠 경기 종목으로 비준되었다. 당시 사람들은 아마 전경게임이 전통 스포츠처럼 운동회의 단계에 도달할 수 있다고 믿지 않았을 것이다.
15 년 후 20 18 자카르타 아시안게임에서 전자경기가 처음으로 아시안게임에 참가했다. 공연경기일 뿐이지만, 경쟁업계가 전통스포츠로 나아가는 중요한 단계라는 데는 의심의 여지가 없다.
이 돌파구를 통해 수많은 전기 경쟁자들이 올림픽 진출에 대한 자신감을 굳혔지만 현실은 냉수 한 대야를 쏟았고, 전기 경기는 아직 갈 길이 멀다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언)
전자경기의 세계화 수준이 고르지 않다.
최근 몇 년 동안 전자경기 분야에서 장족의 발전을 이루었고, 각종 국제 전자경기 대회의 열기가 전자경기의 생명력을 보여 주었다는 것을 부인할 수 밖에 없다.
하지만 자세히 살펴보면 전자경기는 이미 소수의 국가와 지역에 의해' 독점' 되었다는 것을 알 수 있다.
리그 오브 레전드 연례 글로벌 s 시리즈를 예로 들어 보겠습니다. S 1 에서 S9 까지 챔피언은 북미의 중한유럽에 의해 분할되어 다른 팀과 외카드 팀도 8 강에 진출하기가 어려웠다.
이것은 예가 아니다. 사실, 거의 모든 전자경기 대회에서도 비슷한 결과가 나왔는데, 이는 전자경기 세계화 발전의 불균형을 반영한 것이다.
유럽과 북미 이외의 국가와 지역은 전기경쟁 분야에서의 발전이 비교적 느리다. 특히 아프리카에서는 각종 세계경기에서는 거의 볼 수 없다.
적어도 전통 스포츠는 5 대 대륙의 선수들이 함께 모여 같은 경기를 할 수 있게 해 주며, 심지어 매 경기마다 나름대로의 결말이 있다. 전자경기에 대해 말하자면, 거의' 일각극' 이 되어 진보한 올림픽의 취지에 어긋난다.