팀 구성원의 창의력과 팀 정신을 구현하다.
형식: 3 명 그룹이 최고입니다.
유형: 창의력, 팀워크
시간: 30 분
재료와 장소: 각 그룹마다 계란 1 개, 풍선 1 개, 비닐봉지 1 개, 대나무 꼬치 4 개, 플라스틱 숟가락 2 개, 포크 6 개, 고무줄 6 개 3 층과 아래층 공터
대상: 모든 학생 운영 절차.
1. 강사는 이 자료를 각 그룹에 나누어 25 분 후에 학생들에게 3 층 지정 장소에서 계란을 내려놓으라고 요청했다. 계란을 깨지 않기 위해서, 그들은 주어진 재료로 우산을 설계할 수 있다.
2.25 분 후, 각 그룹마다 학생 한 명이 3 층 높은 곳에 알을 낳는다. 다른 학생들은 아래층으로 내려가서 떨어지는 계란이 온전한지 확인할 수 있다.
3. 쿠키영상 멀쩡한 팀이 우승팀을 위해 결승에 진출할 수 있다. 우승자와 강사는 작은 선물을 상으로 줄 수 있다. 토론:
너희 팀은 어떻게 이 생각을 생각했니?
조별 협력 과정에서 당신의 조정 능력은 어떻습니까?
(23), 못
해설: 이 게임을 해본 사람 있나요? 나는 모두에게 못을 삼키라고 하는 것이 아니다. 안심하세요. 12 의 못을 못 위에 올려주세요. 나무를 만지지 마세요. 머리가 급선회하면 답이 필요 없습니다. 가능성과 불가능성은 모두 답안 중 하나이니 지식을 얻는 것이 좋다. 또한, 네일 박스는 단지 손톱을 쉽게 담을 수 있도록 하기 위해서일 뿐, 이상하지 않다. 연구할 필요가 없다.
못의 법칙:
외부의 힘을 빌려서는 안 된다.
폭력을 허용하지 않는다.
너는 너의 머리를 쓸 수 없다
보고 (예:
답은 중요하지만, 아까의 과정이 더 중요하다.
다른 사람의 말 때문에 영향을 받을 수 있습니까?
아니면 불가능하다고 생각하시나요? 그래서 영원히 기회가 없을 거예요?
자신의 말 때문에 다른 사람을 불가능하게 만들 수 있을까?
24), 수생 식물
시간: 20 분
인원수: 무제한
적용 범위: 아이디어
사례: 한 남자가 호숫가 오두막에 가서 낯선 사람과 이야기를 나누고 호수로 뛰어들어 숨졌다.
"수생 식물" 게임 과정:
1, 사례는 강사가 설명하고 학생은 폐쇄적인 질문을 통해 사건의 원인을 판단한다.
2. 강사는 학생의 질문만 담당하고' 예' 또는' 아니오' 만 말할 수 있다
3. 시간을 계산하다.
"수생 식물" 이야기의 기원;
어느 여름 밤, 호숫가, 한 쌍의 열애 중인 남녀가 사랑에 빠졌다. 여름밤 더위로 남자는 갈증을 해소하기 위해 음료를 사러 갔고, 아가씨는 호숫가에서 기다리고 있었다. 그 결과 15 분 후, 남자가 돌아와서 아가씨가 더 이상 원래의 곳에 있지 않다는 것을 알게 되자, 남자는 호수를 둘러싸고 애인의 이름을 크게 불렀고, 아무도 동조하지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 남녀명언) 시간이 지남에 따라 남자는 생각할수록 걱정이 되고, 불길한 예감이 이미 그의 마음을 뒤덮었다. 두근 하는 소리와 함께 남자는 호수에 뛰어들어 애인의 발자국을 찾았다. 그는 호수 밑바닥을 오랫동안 더듬어 보았지만, 아무것도 찾지 못했다. 수초 같은 것을 제외하고는. 수생 식물이 위험에 처할까 봐 그는 호수 밑을 찾는 것을 포기했다. 상륙한 후 이 사람은 호숫가를 따라 여기저기 찾아다녔다. 밤이 깊어 사람들은 매우 조용하다. 남자는 지친 몸을 끌고 호숫가를 따라 계속 바라보았다. 이때 그는 호숫가에 불이 켜진 오두막이 있는 것을 보고 문을 두드렸다. 낯선 노인이 문을 열었다.
"할아버지, 긴 머리에 빨간 치마를 입은 여자 못 보셨어요?"
"없음"
남자는 여전히 희망을 놓지 않고 애인의 실종에 대한 이야기, 호수에서의 수색을 포함해 낯선 사람에게 알렸다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
"저는 이 호수의 파수꾼입니다. 수십 년 동안 이 호수에는 수초 한 그루도 자라지 않았습니다."
한 남자가 호수에서 만지는 것은 수초가 아니라 사랑하는 사람의 긴 머리였다. 그래서 남자는 호수에 뛰어들어 순정을 했다.
신문을 밟다
게임 방법:
게임에 참가한 인원은 10 명을 넘어 정해진 시간 동안 모두 1 열린 신문에 서 있다 (강사 수에 따라 다름) (특히 모든 발은 신문 경계 밖에 서 있을 수 없음).
디딜 공유:
문제를 해결하는 방법은 한계를 돌파하고, 과감하게 시도하고, 대담하게 상상하고, 학생들의 건의를 잘 시험하고, 실행할 수 없는 방안을 배제하는 것이다.
26), 빠른 60 초
프로젝트 형식: 팀 챌린지 프로젝트
프로젝트 목적: 팀 구성원의 분석 능력을 교육하고, 팀 간의 의사 소통과 지원을 강화하고, 팀 구성원의 시간 긴박감을 높입니다.
프로젝트 소개: 30 장의 패턴이 있는 카드 (각 패턴은 1 숫자 1-30 을 나타냄) 를 줄에 분산시켜 각 팀마다 현장에 들어가 디지털 정보를 수집할 수 있는 세 번의 기회가 있습니다. 훈련원이 호루라기를 불 때, 학생들은 신속하게 밧줄에 들어가 매번 들어가는 시간이 60 초였다. 60 초 후, 모든 대원들은 반드시 현장을 떠나야 한다. 교관은 1 이라고 말했고, 대원들은 신속하게 밧줄에서 해당 도안을 찾아내 훈련원에게 건네주었다. 카드 정보를 수집할 때는 1 플레이어만 서클에서 활동할 수 있고, 다른 플레이어는 동그라미 밖의 언어에서만 도움을 받을 수 있습니다. 60 초 이내에 카드를 수집하여 디지털 순서로 강사에게 제출하여 확인하다. 정확하게 이기다.
프로젝트 목표:
팀의 지혜는 개인의 차이이며, 단지 개인의 차이를 만들어 내는 것이다.
고속 협력과 팀 성공의 큰 기쁨을 경험하다.
이러한 차이를 합치면 팀에 큰 지혜를 가져다 줄 것이다.
팀 내부의 분업이 합리적이고, 계획이 효과적이며, 집행력이 강하다.
경쟁은 목적이 아니며 윈-윈 상황이 최선의 선택 일 수 있습니다.
실행 가능한 프로그램을 개발하는 방법
여러분은 어떻게 자신을 찾을 수 있습니까?
어떻게 제때에 자신의 계획을 조정할 것인가;
서로 협력하여 프로젝트를 완성하다.
사고의 정세를 돌파하고 용감하게 혁신하다.
27) 내가 할 거라고 했잖아
소품: 컬러 빌딩 블록
참가자 수: 20-30 명
시간: 약 1 시간.
경기 전 준비: 훈련사가 먼저 블록으로 모형을 만든다.
교육 게임 프로세스 확대:
1. 참여자를 그룹당 4-6 명으로 나눕니다.
2. 각 그룹마다 3 분 동안 토론하며 평소의 특징에 따라' 멘토' 와' 운영자' 라는 두 그룹으로 나뉜다.
3. 각 조의 "전화원" 을 잠시 선생님 문 밖에서 기다리라고 요청합니다.
4. 이때 강사는 자신의 모델을 꺼내 각 그룹의 나머지' 멘토' 가 볼 수 있도록 (열 수 없음) 모델의 스타일을 기록하도록 했다.
5. 15 분 후 모델을 놓고' 운영자' 를 교실로 초대하면 각 그룹의' 리더' 가 방금 본 모델을' 운영자' 에게 설명하고 작업자는 똑같은 모델을 만든다.
6. 훈련사는 표준모형을 전시하고, 시간이 적고, 오류율이 낮은 승리를 보여준다.
7.' 멘토' 와' 운영자' 가 백지 위에 색필로 자신의 감정을 쓰도록 한다.
교육 프로그램 게임 확장에 대한 의견:
1. 멘토로서 무엇을 배웠습니까?
경영자로서 당신은 무엇을 알고 있습니까?
3. 교환원이 너의 지시에 완전히 따르지 않았을 때 너는 어떤 느낌이 들었니?
4. 멘토의 의도를 완전히 이해하지 못했다고 느낄 때 운영자에 대해 어떻게 생각하십니까?
5. 당신의 경쟁자가 이미 완성하고 환호했을 때, 당신은 어떤 느낌이 들었습니까?
6. 마지막 작품과 표준 모델이 다르다는 것을 알 때 어떤 느낌이 드나요?
7. 효율성의 압력이 더 큰가요, 아니면 안전의 압력이 더 큰가요?
8. 교관과 운영자가 느끼는 스트레스의 차이점은 무엇입니까?
적용 가능한 과정: 직무 스트레스 및 팀 빌딩.
28), 플랫 링
소품: 길이가 다른 밧줄 몇 개를 준비합니다 (인원수에 따라 다름).
설명:
1, 강사회 강사가 어떻게 매듭을 묶는지 (매듭은 밧줄의 매듭이고, 노드는 자유롭게 신축할 수 있다는 점에 유의해야 함).
2. 학생들은 매듭을 매듭지어 바닥에 놓는다. 그리고 학생들은 그들의 발을 밧줄에 넣을 것이다.
강사는 학생들에게 다음과 같이 상기시킵니다. "발이 로프에 있습니까? 안전하다고 확신합니까? 클릭합니다
4. 학생이 확인한 후 강사는 "위치 변경을 시작한다" 고 말했고, 모든 수강생들은 자신의 밧줄을 떠나 다른 밧줄을 찾았다. 세 번 후, 점차 순환횟수를 줄이고, 한 번에 하나씩, 그리고 학생들에게 "발이 순환에 있습니까?" 라고 자주 일깨워 준다. -응? 안전하다고 확신합니까? "; 그러나 요구 사항은 모든 학생이 밧줄 밖에 있으면 안 된다는 것이다. (여러 사람이 동시에 같은 밧줄에 비집고 있을 수 있음)
5. 마지막에 밧줄이 하나만 남았을 때, 모두 한 줄로 서서, 모두가 꽉 모일 때까지 움츠러들지 않는다. 게임의 첫 단계가 끝났다
6. 게임 2 단계: 훈련원이 줄을 한계까지 계속 좁히면 한계에 도전할 자신이 있는지 계속 물어본다. 학생들은 끊임없이 도전한다. 그들이 한계에 도달할 때, 흔히 예상치 못한 결과가 있다. 예를 들어, 어떤 사람들은 우리가 한계에 도전하는 새로운 방법을 찾을 수 있는지 건의할 것이다. 훈련사는 수강생의 분위기에 주의를 기울여 제때에 지도해야 한다는 것을 명심해라. 학생이 문제를 해결할 수 없다면, 훈련원은 적절한 해결책을 발표할 것이다. 모든 학생은 바닥에 앉아 발을 밧줄에 올려놓고 게임 요구 사항을 충족시킬 수 있다. "발이 밧줄에 있다" 게임 리뷰:
게임은 두 단계로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 단계는 팀의 관점에서 게임의 의미를 탐구할 수 있습니다. 2 단계에서는 혁신적인 관점에서 게임의 내포를 발굴할 수 있다. 훈련자는 분수에 주의해야 한다, 그렇지 않으면 경기의 효과를 얻을 수 없다. 1), 무적 풍화륜
프로젝트 유형: 팀워크 경쟁형
적절한 요구 사항: 신문, 테이프.
장소 요구 사항: 텅 빈 큰 장소.
경기 시간: 약 10 분.
게임 플레이: 한 무리의 12- 15 사람들이 신문과 테이프로 모든 대원을 수용할 수 있는 폐쇄된 큰 원을 둘러싸고 원을 세웠다. 모든 대원들은 원 위에 서서 걸으면서 큰 원을 굴렸다.
목적: 이 게임은 주로 단결, 긴밀한 협력, 어려움을 극복하는 팀워크를 키우는 것이다. 계획, 조직, 조정 능력을 배양하다. 진지하고 세심한 업무 태도를 배양하다. 플레이어 간의 상호 신뢰와 이해를 높이다.
2), 신뢰가 떨어졌습니다.
게임 소개: 이것은 잘 알려진 고전 확장 프로젝트입니다. 각 선수는1.6m 의 점프대에서 똑바로 떨어지며, 다른 선수들은 손을 뻗어 그를 보호해야 한다. 모두가 상대방을 신뢰하고 싶어한다, 그렇지 않으면 안정감이 없을 것이다. 다른 사람의 신뢰를 얻으려면 먼저 믿을 만한 사람이 되어야 한다. 다른 사람을 의심하는 사람은 다른 사람의 신뢰를 얻기 어렵다. 이 게임은 플레이어가 활동 중에 파트너에 대한 신뢰감과 책임감을 확립하고 강화할 수 있게 해준다.
선수 수: 12- 16.
장소 요구 사항: 높은 플랫폼이 가장 적합합니다.
장비 필요: 뒤에 밧줄을 던져.
게임 시간: 약 30 분.
활동 목표: 그룹 간의 높은 신뢰를 키우는 것; 팀 구성원의 대인 관계 커뮤니케이션 능력을 향상시킵니다. 팀 구성원을 안내하여 책임과 신뢰가 상호적이라는 것을 깨닫게 하다.
3), 눈썹봉
게임 소개: 팀 전체가 두 팀으로 나뉘어 마주 서서 같은 손가락으로 몽둥이를 바닥에 올려놓았고, 손이 몽둥이를 떠나면 실패했다. 이것은 팀의 협력 여부를 검사하는 경험이다. 모든 학생 손가락의 동심봉은 훈련자의 요구에 따라 간단해 보이지만 실수하기 쉬운 프로젝트를 완성한다. 이번 행사는 기업 내부의 조화와 협력 문제를 심각하게 밝혀냈다.
선수 수: 10- 15.
웹 사이트 요구 사항: 오픈 웹 사이트.
필요한 장비: 3 미터 길이의 형광봉
게임 시간: 약 30 분.
활동 목적: 팀에서 어려움이나 문제에 부딪히면 많은 사람들이 다른 사람의 결점은 발견하지만 자신의 문제는 거의 발견하지 못한다. 팀 구성원 간의 불평, 비난, 이해가 팀에 해롭다 ... 이 프로젝트는 "자신을 잘 돌보는 것이 팀에 가장 큰 공헌이다" 고 말할 것이다. 팀 구성원이 직장에서 서로 협력하고 협력할 수 있는 능력을 향상시킵니다. 통일지휘+전체 대원들이 합심하여 팀의 성공에 매우 중요한 역할을 한다.
4), 우편 서적
게임 유형: 팀웍형
게임 목적: 팀 목표 달성에 대한 충분한 의사 소통의 중요성을 학생들에게 강하게 인식시킵니다. 기관 규칙의 제정 및 개정.
게임 소개: 팀 구성원 전체가 일렬로 늘어서 있는데, 여러분 각자는 지금 역참에 해당한다. 그러면 강사는 마지막 파트너에게 7 자리 이하의 디지털 정보 카드를 건네줄 것이며, 당신은 당신의 지성을 이용하여 이 디지털 정보를 첫 번째 파트너에게 전달해야 합니다. 파트너는 정보를 받은 후 신속하게 손을 들어 종이에 정보를 써서 첫 번째 강사에게 전달해야 한다! ! 경기는 항상 4 라운드가 있다. 우리는 정보의 전달을 제한하는 몇 가지 규칙이 있을 것이다.
게임 규칙:
프로젝트 시작 후: (프로젝트 시작이란 강사가 시작을 외치고, 다음 파트너가 정보를 전달하기 시작하는 순간)
1, 말을 할 수 없습니다.
돌이킬 수 없다
뒤 파트너의 어떤 부분도 앞사람 몸의 어깨 솔기 횡단면과 무한 연장면을 초과할 수 없다. (앞뒤는 화이트보드와 같은 앞의 것을 기준으로 해야 한다. 정면은 화이트보드에 가깝고, 뒷면은 화이트보드에서 멀리 떨어져 있다. ) 을 참조하십시오
정보가 앞의 파트너에게 전달되면 파트너는 신속하게 손을 들어 화이트보드 근처의 강사에게 넘겨주고, 타이밍은 손을 드는 순간으로 끝나야 한다.
쪽지를 전할 수도 없고, 쪽지를 돌려줄 수도 없다.
프로젝트의 최종 해석권과 판단력은 강사에게 속한다. (일부 논란의 여지가 있는 방법은 우리 훈련의 전체 센터와 일치하면 옳고, 이탈하면 틀리다는 것을 분명히 설명한다.)
1 라운드 시간 ≤2 분. (토론 시간을 8 분 주고 PK 로 돌아와)
2 차: 이전 규칙이 계속 적용되고 규칙이 추가됩니다.
8. 1 라운드의 모든 방법은 더 이상 사용할 수 없습니다.
공을 패스해서 물건을 던지면 안 된다.
2 라운드 시간 ≤ 1 분
3 라운드: 위의 규칙은 계속 유효하며 규칙을 추가합니다.
1 1, 1 라운드와 2 라운드 방법 모두 사용할 수 없습니다.
3 라운드 시간 ≤40 초
4 라운드: 위의 규칙은 계속 유효하며 새 규칙이 추가됩니다.
모든 방법을 처음 3 라운드에서 사용할 수 없다. 14. 엉덩이가 지면을 떠날 수 없다.
4 라운드 시간 ≤20 초.
5), 맹인방진
첫째, 프로젝트 유형: 팀워크
소품 요구 사항: 긴 로프
웹 사이트 요구 사항: 크고 빈 웹 사이트
게임 상세 규칙: 모든 게이머가 눈을 가리고 40 분 안에 밧줄을 가장 큰 정사각형으로 잡아당기고 모든 플레이어가 사방으로 똑같이 나누도록 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 이 프로젝트는 모든 학생들에게 정보가 부족한 상황에서 탈출구를 찾는 방법을 가르친다. 모두가 가장 길고, 가장 혼란스럽고, 가장 초조할 때는 지도자 선출, 방안 확정 전이다. 지도자가 생겨났을 때, 질서 정연한 조직이 운영되기 시작했고, 승산은 없었지만, 모두들 많이 안심했다. 행동 방안은 모두의 인정과 보급을 받아 학생들이 한마음 한뜻으로 힘을 합친 가운데 처음으로 승리의 기쁨을 맛보게 했다.
목적: 이 임무는 팀 구성원 간의 협력과 신뢰를 반영한다. 리더십이 있고, 협력정신이 있고, 능동성이 있는 팀만이 팀이라고 할 수 있다. 이 게임은 주로 모두의 팀워크 능력을 단련하는 것이다.
단결은 힘이다
첫째, 프로젝트 유형: 팀워크
소품 요구 사항: 다른 소품은 필요하지 않습니다.
웹 사이트 요구 사항: 빈 웹 사이트.
넷. 프로젝트 시간: 20 -30 분
동사 (verb 의 약어) 게임의 세부 규칙:
1, 네 명이 원을 만들고 등을 기대고 바닥에 앉아야 합니다.
2. 손을 쓰지 않고 일어서세요.
3. 그런 다음 10 까지 한 번에 두 명씩 인원을 늘린다.
이 과정에서 직원들은 학생들이 견지하고, 견지하고, 다시 견지해야 한다. 성공은 왕왕 다시 견지할 뿐이기 때문이다.
활동 목적: 이 임무는 팀 구성원의 협력을 반영하는데, 이 프로젝트는 주로 협력의 중요성을 사람들에게 알리기 위함이다.
7), 팔찌 솔루션
게임 소개: 모든 플레이어가 손을 잡고 그물을 형성합니다. 이때 대원들은 서로 긴밀하게 연결되어 있었지만, 이때 긴밀한 접촉은 모든 사람의 행동을 제한했다. 지금 우리에게 필요한 것은 한 동그라미, 모든 사람을 연결시켜 모든 사람이 통일된 방향으로 굴러갈 수 있도록 하는 것이다. (존 F. 케네디, 원저리, 원저리, 원어민, 원어민, 원어민) 어떻게 손을 놓지 않고 그물을 둥글게 만들 수 있습니까? 이것은 팀에게 심각한 도전이다.
선수 수: 8- 12/ 그룹
웹 사이트 요구 사항: 오픈 웹 사이트.
게임 시간: 약 15 분.
활동 목표: 새로운 팀의 의사 소통 능력, 실행력 및 리더십을 단련합니다.
8), 컬러 체인 총
첫째, 프로젝트 유형: 경쟁 게임
참가자 수: 6 인 팀 (3 남 3 녀)
소품 요구 사항: 여러 풍선
웹 사이트 요구 사항: 크고 빈 웹 사이트.
동사 (verb 의 약어) 재생 방법:
남녀가 간격으로, 선남과 후녀를 배열하다. 릴레이 형식으로 첫 학생은 풍선이 터질 때까지 지정된 위치로 달려가 풍선을 불었다. 원래 위치로 돌아가서 다음 학생을 교체하다. 이 라운드는 2 분으로 제한된다. 시간이 끝나면 풍선을 부는 양에 따라 결과를 기록한다.
자동사 경쟁 규칙 미만:
(1), 남녀는 반드시 간격을 두어야 한다 (형평성을 높이기 위해)
(2) 이전 선수가 불기 전까지는 다음 학우가 연주를 시작할 수 없고, 그렇지 않으면 총 인원에서 상응하는 공제를 할 수 있다.
일곱. 행사 목적: 이번 행사는 심리적 한계에 도전하고 타인에 대한 신뢰를 높이기 위한 것이다.
9), 10 명 9 피트
프로젝트 유형: 팀 협력
장소 요구 사항: 텅 빈 큰 장소.
소품 필요:
각 그룹에는 약 5 미터 길이의 밧줄이 있다.
게임의 세부 규칙:
부서 측에는 7 개의 팀이 있다. 팀당 10 명, 5 남 5 녀가 가로로 교차하고, 이웃사람들은 다리를 묶어 함께 종점으로 달려가고, 시간이 가장 짧은 사람이 이긴다. 3 개 조로 나뉘어 추첨을 해서 경기 순서를 결정하다.
활동 목적:
10 인 9 피트 프로젝트는 팀 구성원 간의 협력과 신뢰를 반영한다. 이 게임은 주로 모두의 팀워크와 조율 능력을 단련하는 것이다.
10), 캥거루 점프
항목 유형: 팀 게임, 재미있는 게임.
장소 요구 사항: 빈 장소, 운동장에 있는 것이 가장 좋습니다.
소품 필요:
자루가 몇 개 있다. 각 팀이 사용하는 포대는 모두 같은 규격이며, 각 팀의 출발선과 활주로선에는 뚜렷한 표지가 표시되어 있다. A 팀과 B 팀 출발선 사이의 거리는 30m 이고 각 활주로의 폭은 1.2m 입니다 .....
게임의 세부 규칙:
팀당 4 개 팀이 출전하고, 팀당 10 명, 모두 남자다. 각 팀은 평균 두 팀으로 나뉘는데, A 팀과 B 팀으로 표기되어 있으며, 각 팀은 1 열로 마주보고 있다. 경기가 시작되기 전에 각 A 팀의 1 위 선수는 가방을 허리에 두르고 심판의 명령을 듣고 B 팀으로 향했고, 가방은 중도에서 두 다리를 벗어나서는 안 된다. B 팀에 도착하자 그는 가방을 벗었고, B 팀의 대원들은 A 팀을 포장하고, 마지막 대원까지 등등. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
경기 도중 넘어지면 스스로 일어날 수 있지만 가방은 다리에 계속 올려야 한다. 넘어지면 다시 입어야 경기를 계속할 수 있다. 처음부터 다음 선수의 가방까지 전체 인수인계과정은 활주로 끝선 밖에서 진행되어야지 선을 넘을 수 없다. 모든 팀 경기가 끝난 후, 상위 3 개 팀은 시간이 짧은 순서로 배열되었다.
활동 목적:
캥거루 점프' 는 학생들에게 인기 있는 야외 게임으로, 모두의 건강을 단련할 뿐만 아니라 학생들의 팀워크와 조율력도 단련시켰다.
1 1), 링크 가속
프로젝트 유형: 팀 협력
참가자: 6 명의 선수 (3 남 3 녀) 가 경기에 참가한다.
장소 요구 사항: 텅 빈 큰 장소. 경기 거리: 30 미터.
게임 모드: 게임 참가자 6 명이 그룹입니다. 앞사람의 왼쪽 다리는 뒷사람의 왼손에 받치고, 오른손은 앞사람의 오른쪽 어깨를 들어 작은 기차를 형성한다. 마지막 학생도 두 발이 땅에 떨어지는 것이 아니라 한 발로 앞으로 뛰어야 한다. 코트에 출발선과 결승선을 긋고 30 미터 (농구장의 폭을 기준으로 앞뒤로) 떨어져 있다. 경기가 시작될 때 각 팀은 출발선에서 출발하여 앞으로 점프하고 장애물을 우회하여 출발점으로 돌아가 가장 먼저 출발점에 도착한 사람이 이겼다. 시간에 따라 순위를 매기고 순위에 따라 점수를 매기다.
경기 규칙: (1) 경기 중 선수는 앞으로 뛰어야 하며 손을 놓지 않아야 합니다 (항상 앞사람의 왼쪽 다리를 들어 올리는 것을 유지함). 골절 현상을 방지해야 합니다. 대오가 끊어지면 반드시 재구성해야 하고, 게임은 처음부터 다시 시작해야 한다. 새로 고치지 않고 계속 전진하면 점수는 무효로 간주되고 0 점으로 기록됩니다. (2) 각 팀의 마지막 학생이 결승선을 통과했다. (3) 경기 기간 동안 각 팀은 정해진 트랙에서 시합을 해야지, 노면을 함부로 차지해서는 안 된다. 반칙을 하면 2 초 동안 공제하고 차례대로 누적한다.
행사 목적: 이번 행사는 학생들의 단결과 협력의 정신을 키우는 것을 목표로 한다.
12), 다리 건너기
프로젝트 유형: 야외 자질 확장 게임, 경기 오락 게임.
참가자: 팀당 6 명 (남자 2 명, 여자 4 명) 을 파견합니다.
장소 요구 사항: 텅 빈 큰 장소. 경기 거리: 30 미터.
필요한 소품: 카펫 (신문 또는 수건 천 등). ) 을 참조하십시오
경기 방식: 팀당 세 명이 트랙 양끝에서 자유롭게 조합한다. 출발팀은 네 개의' 카펫' 을 들고, 첫 번째 선수는' 카펫' 을 앞으로 밀었다. 세 번째 선수는 뒤에 있는' 카펫' 을 1 위 선수에게 계속 물려주었고, 세 사람은' 카펫' 에서 30 미터, 30 미터 (농구장 폭을 기준으로 앞뒤로) 를 걸었고 발은 허용되지 않았다. 시간에 따라 순위를 매기고 순위에 따라 점수를 매기다.
경기 규칙: (1), 대원들은 출발선 밖에서 준비한다. 한 팀의 선수들이 모두 종점에 도착했을 때, 다른 팀은 릴레이를 시작할 수 없었다. (2) 경기에서 발이 땅에 닿기만 하면 반칙으로 간주된다. 대진 횟수에 따라 경기 시간을 늘렸다.
목적: 이번 행사의 목적은 팀워크, 전략 전술, 팀 내 조율 능력을 양성하는 것이다.
13), 소울메이트 (공 뒤)
프로젝트 유형: 2 인 협력, 야외 게임
장소 요구 사항: 텅 빈 큰 장소. 경기 거리: 20 미터.
소품이 필요합니다: 각 그룹에는 약 5 미터 길이의 로프가 있습니다.
참가자 수: 참가자 수: 12 팀당 (6 남 6 녀).
자세한 게임 방법 및 게임 규칙:
각 두 그룹, 공을 등에 업고, 보조를 맞춰 앞으로 나아가고, 전환점을 우회하여 출발점으로 돌아가고, 다음 그룹이 전진하기 시작한다. 앞으로 나아갈 때, 손은 공에 닿을 수 없다. 그렇지 않으면 한 번에 2 초를 벌한다. 공이 떨어지면 처음부터 게임을 다시 시작합니다. 먼저 완성하는 사람은 누구나 이긴다. 시간에 따라 순위를 매기고 순위에 따라 점수를 매기다.
(1) 경기 도중 공이 땅에 떨어지면 출발점으로 돌아가 다시 시작해야 합니다.
(2) 도중에 손이나 팔로 공을 만지지 마세요. 어떠한 위반도 반칙으로 간주될 것이다. 공을 만질 때마다 반칙을 기록하고 반칙할 때마다 경기 성적에 2 초를 더한다.
(3) 릴레이 기간 동안 릴레이 측은 반드시 규정된 지역 내에서 릴레이 활동을 완료해야 한다. 경기 중 심판에게 절대적으로 복종해야 하고 심판의 판정은 최종 판결이다.
활동 목적:
이 행사는 팀원들 간의 묵계를 높이기 위한 것으로, 그 중 적당한 힘이 중요한 역할을 한다.
14), 지뢰밭
1. 게임 유형: 야외 게임, 팀 품질 확장 게임.
2. 게임 시간: 15 ~ 30 분
선수 수: 최소한 12, 많을수록 좋습니다.
필요한 소품:
1, 참가자 한 쌍당 눈가리개 천 한 장.
2. 밧줄 두 개 (30 피트) 길이 약 10 미터.
3. 일부 신문은 대각선으로 약 60cm(2 피트) 의 판지와 합판으로 대체할 수 있다. 게임에서 "광산" 을 나타내는 데 사용됩니다.
게임의 목적은 집단 구성원 간의 상호 신뢰를 구축하고, 소통과 교류를 촉진하고, 집단을 활기차게 하는 것이다.
세부 단계:
1. 넓고 평탄한 운동장을 선택하세요.
게임에 참여하고 싶지 않은 사람들을 보호자로 준비하십시오. 많은 사람들이 게임에 참여할 때, 게임장은 매우 시끄러워질 것이다. 이것은 지뢰밭을 가로지르는 사람들이 어찌할 바를 모르기 때문에, 자신이 들은 지시가 또래인지 아니면 다른 집단인지 분간하기 어려울 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언)
3. 각 팀원에게 파트너를 찾도록 하세요.
4. 매 짝마다 눈가리개 천을 하나 주세요. 매 쌍 중 한 명이 눈을 가립니다.
5. 눈을 가리고 나면 지뢰밭 배치를 시작할 수 있습니다. 두 밧줄을 약 10 미터 (30 피트) 떨어진 곳에 평행하게 바닥에 놓습니다. 이 두 밧줄은 지뢰밭의 시작과 끝을 표시한다.
가능한 한 많은 신문 (또는 판지, 합판 등) 을 포장하십시오. ) 가능한 한 두 로프 사이에 있습니다.
7. 눈을 가리고 있는 대원들은 동료의 견인으로 지뢰밭의 시작으로 걸어가 시작점 옆에 서 있다. 그의 동반자는 그의 뒤에서 2 미터 후퇴했다.
15), 맹인 축구
첫째, 프로젝트 유형: 팀워크
2. 소품 요구 사항: 1 축구 (기량이 부족한 축구로 매번 공을 찰 때마다 너무 멀리 굴러가지 않도록 해야 함) 와 눈가리개 천.
웹 사이트 요구 사항: 크고 빈 웹 사이트
4. 자세한 게임 단계:
1, 각 선수는 자신의 팀에서 파트너를 찾는다.
2. 한 쌍당 한 명의 파트너만 안대를 착용하고 다른 한 쌍은 착용하지 않는다. 눈을 가리고 있는 선수만이 축구를 할 수 있고, 그의 파트너는 그에게 어디로 가는지, 무엇을 하는지 알려주는 책임이 있다. "정해진 시간 내에 어느 팀이 가장 많은 골을 넣었는지, 어느 팀이 이길지를 봐라.
활동 목적: 이 임무는 팀 구성원 간의 협력과 신뢰를 반영합니다. 이 게임은 주로 모두의 팀워크 능력을 훈련시키는 것이다.
16), 전력망
첫째, 프로젝트 유형: 팀워크
소품 요구 사항: 메쉬 로프
3. 장소 요구 사항: 넓은 넓은 장소, 나무 두 그루의 간격이 4 미터를 넘지 않는다.
4. 게임 상세 규칙: 두 나무 사이에 줄로 엮인 그물은 19 개의 크기 불규칙한 구멍이 있어 고압망으로 추정된다. 정해진 시간 내에 대원들은 서로 협조해야 하고, 그물에 닿지 않고 모든 구멍을 통과하면 누구도 구멍을 통과할 수 없다. 만약 그들이' 고압망' 을 만난다면, 임무가 실패하여 다시 시작해야 한다는 것이다. 임무를 받은 후 대장과 대원들은 모두의 지혜를 충분히 발휘하고, 건의를 받아들이고, 교차 방안을 제정하고, * * * 서로 협의하여 협조하여 모두를 그물구멍으로 안전하게 보냈다. 매번 성공할 때마다 모두들 환호하며 깡충깡충 뛰다가 결국 모든 대원들이' 생사망' 을 뛰어넘는 데 성공했다.
활동의 의미: 전체 게임은 팀워크를 강조합니다. 아무리 좋은 구멍이라도 한 사람도 통과를 장담할 수 없다. 모두가 안타까운 구멍이 모두의 협조로 순조롭게 통과되었다. 팀의 역할, 불가능해 보이는 것들, 잘 어울리는 팀에서도 할 수 있다는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팀명언) 이 이치는 모두가 게임에서 더욱 깊이 인식하게 한다.
17), 인체 의자
1. 게임 유형: 팀 게임
2. 게임의 목적: 이 게임에서 팀워크를 체득하고, 팀의 모든 사람이 자신의 힘을 충분히 공헌해야 하며, 게으름을 피우거나 몇 가지 일을 날조할 생각을 해서는 안 된다.
셋. 게임 규칙 및 절차:
1, 모든 학생은 원을 만들고, 각 학생은 이전 학생의 어깨에 손을 얹어야 한다.
2. 훈련원의 지시를 듣고 각 학생은 천천히 뒤에 있는 학생의 다리에 앉아야 한다.
3. 앉은 후 훈련자는 한마음 한뜻으로 힘을 합쳐 용감하게 앞으로 나아가는 등 상응하는 구호를 외칠 수 있다.
4. 조별 경기 형식으로 진행할 수 있습니다. 어느 팀이 더 오래 견지할 수 있는지, 승리한 팀은 실패한 조별 공연 프로그램을 초청할 수 있습니다.
18), 주항만리
게임 소개: 팀의 각 구성원은 반원형 구유를 손에 쥐고, 다음 멤버의 구유에 공을 계속 (롤) 하고, 구미에 빠르게 줄을 서서, 이전 멤버부터 계속 패스하여 공이 지정된 목적지에 안전하게 도착할 때까지 계속 패스한다.
선수 수: 12- 16.
장소 요구 사항: 넓고 평평한 땅.
장비 필요: 탁구, 구유
게임 시간: 약 40 분.
활동 목표: 팀 간의 효과적인 협력, 응집력, 자제력을 느끼고, 같은 목적을 위해 팀의 책임감을 위해 모든 부분을 잘 합니다.
19), 미친 디자인
게임 유형: 퍼즐 유형, 그룹 협력 유형.
게임의 목적은 팀 구성원의 팀워크를 강화하는 것이다.
선수 수: 최소 두 그룹, 그룹당 약 10 명.
게임 소품: 작은 메모와 펜 (근로자가 미리 준비함)
게임 규칙:
1 라운드: 팀원들은 한 근로자가 미리 준비한 26 통의 편지 중 두 통을 뽑아서 가장 짧은 시간 안에 편지를 보내도록 대표를 파견했다.
2 라운드: 팀원은 한 대표를 파견하여 근로자가 미리 준비한 글자를 그린 다음 가장 짧은 시간에 풀어줍니다.
게임 시간: 30 분
20), 살인 게임
1. 게임 유형: 심리게임과 전략게임.
게임 기능:
1. 배우기 쉽다: 규칙을 알고 있거나 다른 사람이 게임을 하는 것을 보는 사람은 누구나 바로 놀 것이다.
2. 참여감이 강하다: 자신이 맡은 역할을 진지하게 대하기만 하면, 오랜 친구든 처음 만난 새 친구든, 즉시' 죽일' 것이다.
게임 환경: 실내 및 실외, 모두 함께 앉는 것이 좋습니다. 빛을 어둡게 하는 것이 가장 좋다.
게임 캐릭터:
심판: 경기 과정을 통제하는 사람. 모든 사람의 신분을 분명히 하고 절대적으로 공평하게 하다.
블랙 애버딘: 낮에는 좋은 사람들 사이에 숨어 있습니다. 저녁에 나와서 사람을 죽이다. 살해된 후 유언도 없고, 더 이상 발언도 허용되지 않는다.
좋은 사람: 낮에는 여러분과 함께 나쁜 사람을 잡는다. 밤에 눈을 감고 살인자의 살인을 전혀 의식하지 못했다. 살해된 후에도 유언이 남아 더 이상 말을 할 수 없다.
게임 규칙:
9 명을 예로 들다
1. 인원수에 따라 9 장의 카드를 준비하고 색깔에 따라 6 명의 심사위원, 1 킬러 2 명, 6 명의 좋은 사람을 미리 지정했습니다.
2. 사람마다 카드 한 장을 가지고 자신의 신분을 분명히 하고, 판사를 제외하고는 누구에게도 알리지 마라.
3. 판사는 모두가 눈을 감았다고 발표했고, 킬러들은 눈을 뜨고 서로를 알게 되었다.
4. 판사는 살인자가 누구인지 알고 살인자가 눈을 감았다고 선언하고 모두가 눈을 떴다.
5. 모두들 각자 자신의 의견을 표명하기 시작하고, 좌석 순서에 따라 차례로 발언하며, 서로 시정하고, 나쁜 사람을 찾아내기 시작했다.
6. 모든 사람이 다 말한 후에 가장 많이 시정된 사람은 자신을 변호할 기회가 있을 것이다.
답변이 끝난 후, 모두 손을 들어 그 사람을 처형할지 여부를 표결했다. 절반도 안 되는 사람이 살아 있다. (이전 9)
8. 만약 네가 과반수 이상의 표를 얻으면, 너는 처형될 것이다. 판사는 당신이 살인자를 성공적으로 잡았는지, 아니면 좋은 사람을 잘못 죽였는지 모두에게 알리도록 밝은 카드를 발표할 것이다. 만약 네가 좋은 사람을 잘못 죽였다면, 너는 유언이 있지만, 살인범은 유언이 없다.
9. 판사는 날이 어두워졌다고 선언하고, 모두들 눈을 감고 살인자가 나와서 사람을 죽였다. 킬러들 사이에 눈빛으로 소통하고, 목표를 통일하고, 눈빛으로 판사에게 누구를 죽여야 하는지 알려준다.
10, 살인자가 살인을 한 후 눈을 감고 모두 눈을 떴다. 판사는 어느 좋은 사람이 살해되었다고 선포했다. 피해자의 유언.
1 1, 새로운 토론을 계속하십시오. 모두가 발언했고, 어떤 사람들은 시정되고 말살되었기 때문에 단서가 점점 더 많아질 것이다. 사유가 더욱 활발해지고 토론회가 더욱 치열해질 것이다.
12, 이렇게 반복한다. 좋은 사람이 모든 살인자를 잡을 때까지 좋은 사람이 이긴다. 모든 좋은 사람들이 죽임을 당하면 살인자가 이긴다.
2 1), 종이컵을 들고 물을 건네준다
목적: 친밀감을 높이고 구성원의 협조와 협력 능력을 테스트합니다.
요구 사항: 8 명 그룹, 남녀 교체 협력. * * */KLOC-직원 0/6 명이 두 그룹에 선발되어 동시에 경기를 진행한다. 또한, 두 보조팀의 첫 번째 사람은 자신이 이미 이긴 종이컵에 물을 붓고, 그 다음에는 다음 사람의 종이컵에, 마지막 한 사람의 종이컵에 있는 물을 작은 원통에 붓는다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 마지막으로, 한정된 5 분 동안 누구의 항아리에 물이 가장 많으면 이길 것이다.