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20 10 광저우 아시안게임 씨름에는 어떤 규칙이 있나요?

씨름이 발전함에 따라, 그것의 규칙은 크게 변했다. 규칙을 수정하여 씨름을 더욱 환영받고 관상성을 갖추게 하다.

씨름의 역사에서 중량급 구분에 몇 차례 변화가 있었다. 현재 자유형과 고전식은 각각 7 등급입니다. 하나는 14 남자 레벨 경기입니다. 4 급 여자 프리스타일 레슬링은 2004 년 아테네 올림픽 경기 종목이 되었다. 이에 따라 베이징올림픽은 여자 4 명을 포함한 18 명의 씨름 세계 챔피언을 생산할 예정이다.

클래식 레슬링에서 선수는 상대의 가슴 아래를 공격해서는 안 된다. 자유형에서는 상대의 발을 공격할 수 있는데, 이것은 유도와 비슷하다. 여자 씨름의 규칙은 사실 남자 자유형 씨름과 같다. 그러나 여자 경기에서는 상대의 목을 졸라매는 것을 엄금한다.

각 씨름의 목적은 상대를 어깨를 나란히 하고, 앞선 상대 10 (기술적 우위) 이 이길 때까지 오래 유지하는 것이다. 아니면 경기가 끝난 후 상대보다 더 많은 점수를 얻어 이긴다. 클래식 레슬링에서는 선수가 상대방의 허리띠를 잡아당기거나, 다리로 상대를 공격하거나, 상대방의 다리를 공격하는 것을 금지한다. 프리스타일 레슬링은 이러한 동작을 허용합니다.

경기 전에 몸무게를 재다

경기 전날에는 반드시 체중을 달아야 하고, 시간은 30 분 동안 지속해야 한다. 무게를 재기 전 1 시간은 정기 검진의 시간이다. 운동선수의 체중은 반드시 그들이 시합에 참가하는 등급의 체중에 부합해야 한다. 만약 중량이 불합격하면, 그들은 실격될 것이다. 무게를 재는 운동선수는 몸이 건강해야 하고, 손톱이 짧거나, 수염이 없고, 땀이 없고, 단발머리이거나, 심판의 지도하에 뒤로 빗고, 무게를 잴 때 검사해야 한다. 모든 경기에서 각 관문은 한 번만 불린다. 레슬러는 땀으로 레슬링 매트에 들어갈 수 없습니다. 몸에 기름을 바르지 마라. 반지, 팔찌, 귀걸이 등 상대를 해칠 수 있는 어떤 것도 착용하지 마세요.

오늘의 씨름 경기는 서로 다른 중량급으로 나뉘어 자유형과 고전식의 두 가지 형태를 채택하고 있다. 매트와 충분히 큰 원형 운동장이 보존되었다.

선고하다

심판팀의 구성 모든 경기에서 각 경기의 집행심판팀은 1 집행심판 1 장내심판 1 변심판으로 구성된다. 어떤 상황에서도 한 경기의 집행재판팀은 같은 국적/지역의 심판 두 명을 허용하지 않는다. 심판이 자국/지역 선수의 경기를 판단하는 것을 엄금한다.

심판 그룹

심판과 변심판이 사용하는 장소 기록표를 집행하여 쌍방 선수들이 이 동작을 사용하여 얻은 점수를 종합적으로 기록하는 데 쓰인다. 기록된 모든 동작 점수와 경고는 경기의 특정 단계와 일치하도록 가능한 정확해야 한다. 집행 심판과 변심판은 반드시 자신의 기록에 서명해야 한다. 집행 심판은 국제 심판 절차의 관련 장에 규정된 기술과 특수 기술을 사용할 수 있는 능력을 갖추어야 한다.

심판은 왼팔에는 빨간 소매를, 오른팔에는 파란색 소매를 착용해야 한다. 운동선수가 이 동작을 사용한 후, 경기장 심판은 손가락으로 이 동작의 득점을 표시했다. 빨간색 플레이어는 득점할 때 왼손을 들고, 파란색 플레이어는 득점할 때 오른손을 들어 올립니다. 선수들이 동작을 사용한 후 심판은 손가락으로 점수를 매겼다: 1. 제스처: 두 팔을 들어 올리고 주먹을 쥐고 엄지손가락을 뻗는다. 2 시 제스처: 두 팔을 들어 엄지와 검지를 뻗는다. 제스처 3 점: 두 팔을 들어 엄지손가락, 검지, 가운손가락을 뻗는다. 5 점 제스처: 두 팔을 들어 손바닥을 펴세요.

씨름 규칙

씨름경기 종목 계량: 각급 경기 전 하루 몸무게 30 분.

추첨: 운동선수가 체중을 재어 저울을 낼 때 스스로 추첨하여 경기를 준비한다.

초기 순위 순서: 한 명 이상의 선수가 무게나 과체중에 참여하지 않으면 무게를 재면 운동선수 번호는 어려서부터 큰 원칙에 따라 다시 배열된다.

배치: 선수 추첨 번호에 따라 그룹 페어링. 추첨 순서에 따라 정렬하다. 예: 1 2, 3 ~ 4,5 ~ 6, 순차적으로 짝을 짓는다.

경기 토너먼트: 경기는 참가자 수에 따라 두 그룹으로 나뉘어 토너먼트를 진행한다. 각 팀이 마지막 우승자를 만들어 우승, 준우승 결승전을 진행한다. 경기에서 두 명의 결승전 선수에게 지고 3~8 회 부활전을 치르는 선수를 제외하고는 다른 경기에서 실패자가 탈락해 최종 순위가 달성된 순위에 따라 순위가 매겨진다.

씨름 점수

씨름 경기에서 한 쪽이 다른 상태에 빠지면 다른 쪽이 다른 기술 점수를 받는다. 씨름의 기술분은' 1, 2, 3, 5' 입니다

1 점수

(1) 상대 뒤로 이동하여 매트 위에 떨어지면서 상대 3 시 착지 (초침 무릎 또는 무릎 한 손) 를 제어합니다.

(2) 서 있거나 무릎을 꿇을 때 올바른 동작을 사용하여 상대를 위험에 빠뜨리지 않는다 (어깨등이 동시에 땅에 닿는다).

(3) 상대 뒤로 이동하여 상대를 통제한다.

(4) 상대가 매트를 등지고 있는 상태에서 멈추고 한 손이나 두 손으로 매트를 지탱한다.

(5) 동작을 사용할 때 상대방이 반칙을 범하지만, 동작은 여전히 성공적이다.

(6) 상대방이 출국을 피하고, 움켜쥐고, 정확한 출발 자세를 거부하거나, 반칙을 사용하거나, 비도덕적인 행동을 한다.

(7) 상대를 5 초 이상 위험에 처하게 한다.

(8) 상대가 예비 구역에 발을 들여놓았다.

(9) 상대방은 의도적으로 포옹을 거부했다.

(10) 상대가 부상으로 경기를 중단했지만 출혈이 없었다.

2 점

(1) 무릎을 꿇을 때 선수는 올바른 동작으로 상대를 위험에 빠뜨리거나 순식간에 어깨에 떨어뜨린다.

(2) 상대방의 어깨를 뒹굴게 한다.

(3) 상대방이 위험에 처했을 때, 범위를 벗어나 통제력을 잃는다.

(4) 수비수는 반칙으로 공격측이 어떤 동작을 완성하거나 자신의 어깨에 떨어지는 것을 막는다.

(5) 공격자가 이 동작을 사용할 때 어깨가 땅에 닿거나 순식간에 뒹굴었다.

(6) 수비형 선수는 서 있을 때 반격을 통해 상대를 위험에 처하게 한다.

3 점

(1) 서 있을 때 운동선수는 동작으로 상대를 직접 위험에 빠뜨렸지만 폭이 작다.

(2) 상대를 매트에서 안아서 즉시 위험한 상태로 만드는 모든 동작이지만 폭이 작다. 공격자가 한쪽 무릎이나 무릎이 매트 위에 무릎을 꿇어도

(3) 운동선수는 대대적인 동작을 사용하지만, 직접 혹은 즉시 상대를 위험에 빠뜨리지 않았다. 참고: 동작을 사용할 때 수비수가 한 손으로 매트에 닿아 즉시 위험에 처하면 공격선수는 3 점을 받아야 한다.

5 점

(1) 서 있는 상태에서 사용되는 모든 큰 동작은 상대를 즉시 위험에 빠뜨립니다. (2) 무릎을 꿇을 때, 공격수들은 상대를 패드에서 들어올려 대폭적인 동작을 이용하여 직접, 즉시 상대를 위험에 처하게 한다.

1.6. 승리 방법

(1) 씨름 경기는 3 판으로 나뉘어 3 판 2 승제를 채택하고 있다. 경기당 2 분, 미드필더 30 초. 코치는 게임 패드 빨강, 파랑 모퉁이 옆에 있는 의자에 앉아 게임을 지휘할 수 있다.

(2) 매회 득점이 많은 플레이어가 다음 경기에서 이겼다. 만약 처음 두 판이 무승부가 된다면, 3 회에는 결승이 있을 것이고, 결승 쪽은 전체 경기에서 이길 것이다.

(3) 한 경기가 끝날 때 득점이 같으면 큰 기술점을 획득한 선수가 이긴다. 쌍방의 기술 점수가 같으면 승자가 이긴다.

(4) 고전식 씨름, 경기가 65,438+0 분까지 진행되면서 선수는 무릎을 꿇고 코끼리 코를 들고 심판은 카드를 던져서 어느 쪽이 먼저 공격할지 결정한다. 30 초 후 교환, 원래 수비수가 공격측이 되어 시간이 되면 승부는 점수에 의해 결정된다.

(5) 프리스타일 씨름은 매 경기가 끝나고 점수가 0: 0 이면 포옹이 된다. 심판이 어느 쪽을 공격할지 결정하다. 일단 공격측이 30 초 이내에 득점을 하면, 경기가 끝나고 공격측이 승리한다고 판정한다. 공격측이 30 초 안에 득점을 하지 않으면 경기가 끝나고 상대에게 1 점을 주고 수비수가 이겼다고 판정한다.

원:

씨름 경기는 두 라운드가 있는데, 매 라운드 3 분, 중간에 30 초의 휴식 시간이 있다. 만약 2 라운드 후에 무승부가 없다면 연장전을 치는데, 시간은 아직 3 분이다. 여전히 무승부라면 심판이 최종 결과를 결정할 것이다.

심판이 결과를 발표했을 때, 쌍방 선수들이 매트 중앙에 와서 심판이 승자의 팔을 들었다.

만약 1 라운드 이후에도 쌍방이 여전히 0-0 이라면 동전을 던져서 결정한다. 위너 먼저 공격 위치를 차지 합니다. 경기가 시작된 후 공격측은 1 분 동안 상대방을 쓰러뜨렸다. 만약 그가 실패하면 상대가 득점한다. 만약 쌍방이 모두 행동을 취하지 않는다면, 공격측은 1 점을 얻는다. 이 규칙은 쌍방이 게임 0-0 을 끝내는 것을 막을 수 있다.

부정적 규칙

한쪽 선수가 주동적으로 공격하거나 상대방의 공격을 방해하지 않으면 경고를 받게 된다. 이 경우 경고를 받지 않은 플레이어는 상대를 선택하여 엎드리거나 서 있는 자세로 게임을 시작할 수 있습니다. 많은 운동선수들이 이때 전자를 선택하게 된다. 상대의 뒤를 돌아서 손으로 상대의 어깨를 눌렀기 때문이다. 이 동작은 서로 다른 기술의 협조가 필요하다. 선수들이 심각한 부정적인 태도로 경기를 피할 때 심판은 처벌할 수 있다.

특수 승리 모드

기술적 우세로 승리하다

한 경기에서 쌍방의 스코어는 6 점 차이가 났다. 본국의 경기 시간이 다 되었든 안 되었든, 본국 시합은 즉시 끝나고, 득점이 높은 사람은 승리를 판정한다.

높은 점수 기술로 이기다

운동선수가 높은 득점의 기술동작을 사용하도록 장려하기 위해 씨름규칙은 "한 경기에서 이 동작을 사용하는 선수는 한 번의 기술점수 5 점 또는 두 번의 기술점수 3 점을 받게 된다" 고 규정하고 있다. 게임 시간이 지났든 안 지났든, 이 게임은 끝나고 득점이 높은 플레이어가 이겼다. "

어깨를 나란히 하고 이기다

경기에서 어느 한 쪽이 상대방을 어깨를 나란히 하고 땅에 떨어지게 하고 1 초 동안 어깨를 나란히 하고, 제어자가 전체 경기에서 승리를 거두었다.