스코어는 3: 0 으로 정해졌다.
선수들의 환호성 속에서 MK 전대는' 궁극의 고수' 6 호에서 순조롭게 진급했다.
TM 팀과 M 팀의 성적에 대한 네티즌의 대화에서 방송량은' 청춘은 네가 있다' 와' 단체명성' 에 버금가고 있다.
인터넷 중독 소년의 독점적 사용, 지금까지 갈수록 유행하고 있는 현상에서 여론논쟁과 상류 정책의 위험이 여전히 존재하지만 전자경기가 이 세대의 젊은이들에게 점점 더 중요해지고 있다는 것을 의심하는 사람은 거의 없다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언)
이런 변화는 연예계와 후각에 민감한 예능권에서 특히 두드러진다. 20 18 리얼리티 투어에서 종합' 왕의 공격',' 용감한 세계', 20 19 프로전스' 초월! 영웅과 궁극의 고수, 논란 속에서 발버둥치고 있는 전기경쟁업계처럼, 올해의 우연과 필연적인 가운데, 전기경쟁 예능이 유유히 앞서기 시작했다.
큰 환경에서 볼 때, 경쟁 산업은 급속히 발전했다.
2065438+2008 년 7 월, PUBG 글로벌 결승전 FPP 모델에서 중국팀 OMG 가 우승했습니다. 8 월 자카르타 아시안게임에서 중국 전력경쟁팀이 2 금 1 은으로 메달 1 위에 올랐다. 1 1 리그 오브 레전드 S8 세계 결승전, 중국팀 IG 가 다시 우승했다 ...
잦은 승리와 열기로' 정신적인 아편' 이라는 칭호를 벗어나 남자 기숙사에 울려 퍼지는 모든 환호에서 그 가치와 의미를 드러낸다.
이런 대중카니발은 오락실뿐만 아니라 추격 소녀도 마주할 수 있다.
앞서 중투고문이 발표한' 20 16-2020 중국 경쟁업계 심도 조사 및 투자 전망 예측 보고서' 에 따르면, 경쟁 사용자 중 18-24 세의 팬 비중이 6/KLOC 에 달했다. 이어 25 ~ 30 대 팬과 18 이하 팬이 뒤를 이었다. 이 경쟁 애호가들의 나이는 팬 경제와 매우 일치한다.
한편, 경기 선수들은 보편적으로 젊어지고, 언니가루와 부모가루도 많이 맞이했다. 제인 자랑, Jakeylove, 초보, 미코 등 프로게이머들은 비전지권에서 많은 팬들을 사로잡았고, 전지권에 상당한 흐름을 가져왔다.
팬이 있는 곳에는 경제가 있다. 전기경쟁 사용자는 점차 현재의 오락 생태계의 주류 사용자가 되었다. 사용자의 일치, 비즈니스 모델의 팬 경제, 엔터테인먼트 및 경쟁은 원활하게 도킹됩니다.
그래서 볼 수 있듯이, 전기경쟁 예능이나 전기경쟁 범오락의 개념이 반복적으로 언급되고 있으며, 전기경쟁 속성을 지닌 예능 프로그램도 늘고 있다. 프로그램 모델도 대중이 전기경쟁에 대한 진급에서 근본적인 변화를 일으켰다.
초기 전자경기의 렌더링 모델은 스타 리얼리티 쇼' 왕의 공격' 이나 게임' 왕자영요' 에 기반한 예능 프로그램' 용감한 세계' 와 비슷하다. 현재의 리그 오브 레전드 리얼리티 쇼, it 초월, 영웅, 프로전기 경쟁 리얼리티 쇼, 궁극의 대가, 대형 전기경쟁 PGC 프로그램 등. , 점차 청중의 관심을 끌기 시작했습니다.
충분한 발전 전망이 있지만, 현재의 전기경쟁업계에 있어서, 이것은 막 시작한 게임이다.
물밀 같은 전기경쟁 예능진입자이든' 선봉' 의 제작팀이든, 연연의 기술에 대한 충성에서 출발한 전기경쟁 소녀든, 이 새로운 전기경쟁 예능의 물결에 갇혀 비틀거리며 앞으로 나아갔다.
경쟁 10 1' 으로 알려진' 궁극의 고수' 가 현재 가장 핫한' 오디션 양성' 을 펼쳤지만, 실제 인기 예능에 비해 지난 40 일 동안 논란이 많은 업계의 새로운 이슈가 되지 않았다.
이 프로그램의 각종 논란에서 프로와 유량의 불균형이 전기경쟁 예능 발전의 큰 난제라는 것을 알 수 있다.
전통 예능 프로그램에서 게스트의 표현력은 프로그램의 감상성에 비례한다. 그러나' 식은 원죄' 의 전기경쟁에는 오락에 비해 프로페셔널에 찬성하지 않는 것이 많다. "게임이 예능으로 개편되었고, 나도 최선을 다해 복원했지만, 예능은 결국 예능이라 연기하기가 어색했다."
엔터테인먼트 스타에게 게임을 시키고, 경쟁 스타를 초청해 다른 생활을 경험하게 하는 것은 경쟁 사용자를 완전히 끌어들이기에 충분하지 않으며, 심지어 많은 게이머들에게 장기적인 관람 욕구와 정체성을 심어 주기까지 한다.
그렇다면 어떤 패턴이 관객이 보고 싶어하는 것일까요? 한 웨이보 네티즌은 "일렉트릭 선수의 가십, 프로 선수들의 하이라이트, 많은 팬들을 끌어들일 수 있다" 고 설명했다.
아름답게 들릴지 모르지만, 이것은 길고 방대한 프로젝트이다. 이 프로젝트가 완료되기 전에, 경쟁은 먼저 한 가지를 완성해야 한다. 살아남는다.
앞서 수많은 예능들이 레이스에 남긴 가장 중요한 계시는 일단 절벽식 하락을 당하면' 하룻밤 해방 전' 으로 돌아갈 가능성이 높다는 점이다.
이 문제에 대해 중국의 예능 프로그램이 가장 먼저 알아야 할 것은, 일렉트릭 쇼의 기능이 무엇인지이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 예능, 예능, 예능, 예능, 예능, 예능)
형식적으로 보면 어떤 게임이든 하드코어 플레이어는 엔터테인먼트 플레이어, 특히 경기 게임보다 훨씬 작다. 조작 문턱이기 때문이다. 그동안 콘텐츠 출력은 모두 황금업계의 또 다른 햇빛 대로였다. 플레이어는 게임 하이라이트 비디오, 실수 코믹비디오, 스타 선수 경력 다큐멘터리를 제작해 많은 사용자를 끌어들이고 침전시켰다.
이런 형식은' 쉽게 익힐 수 없다' 는 특수한 속성을 지닌 전자경기로 예능으로 대중인식을 이끌어가는 것이 가능하다는 것을 의미한다.
둘째, 경쟁 예능 목표에 대한 이해다. "그것을 넘어서! 영웅' 이나' 궁극의 영웅' 의 게스트 라인업으로 볼 때 각 플랫폼의 * * * 지식은 모두 경쟁 예능이 작은 집단에 국한되지 않고 이런 플랫폼을 통해 경쟁업계의 양성 발전을 촉진하기를 희망하고 있다.
예능 프로그램, 출현에서 대중 오락 링크로 발전하는 것은 상업화에서 사회화에 이르는 과정이다. 본질적으로, 경쟁은 꿈을 현실과 연결시켜 인기 예능이 가져온' 사교유량' 배당금을 잡고 생태를 다지고 IP 와 스타를 구축해야 유량의 지속적인 수확을 실현할 수 있고, 절벽식의 단명 운명을 피할 수 있다.
하지만 분명히, 이 과정에서, "만약 경쟁이 음표라면, 선수가 악보일 가능성이 높기 때문에, 나는 대담하게 스타를 음향통이나 악기로 삼을 것이다." 이동하고 전파할 수 있습니다. ""
이것은 물론, 경쟁 아이언 파우더에 대한 또 다른 우려를 불러일으킨다: 이렇게 되면, 전기경쟁은 전기경쟁이 아니다. (알버트 아인슈타인, 도전명언)
하지만 지금 가장 중요한 것은 먼저 사는 것이다. 지금까지, 연전' 그것을 뛰어넘다' 는 유량과 입소문의 이중 풍작이다. 영웅. 전기경쟁 소재 예능의 개척자로서 불가피하게 아쉬움이 남는다.
그러나 "그것을 넘어서! 영웅' 은 대결에서 사랑과 평화를 강조하며, 어떤 싸움도 하지 않는 극본이다. 플레이어의 적극적인 강성과 팀 사랑을 확대해 일반 시청자들에게 전하는 이념은 "LOL 이 정말 재미있어 보이는데 나도 두 판 놀고 싶다" 는 것이다.
이 과정에 대해 아직 성공을 말하기는 어렵지만, 방금 부상한 전기경쟁업계처럼, 전기경쟁 예능이 이제 막 시작되었다.